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Assassin's Creed - Mise en abyme et relations Joueur/Desmond/Ancêtres
est à vous

Assassin's Creed - Mise en abyme et relations Joueur/Desmond/Ancêtres

Voilà pourquoi Kojima aime tant Assassin's Creed !
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Par -AtantoinE- - publié le
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Si les célébrissimes mises en abyme de MGS ont élevé Kojima au rang de maître du game design, il aurait été blessant d'oublier les idées des développeurs d'Assassin's Creed qui, malgré une mise en abyme finalement classique, ont eu l'audace de l'assumer à chaque instant et au-delà des conventions.

 

 Assassin's Creed est un jeu vraiment très particulier. Au-delà de la relation entre Desmond et Ezio, le jeu prend une toute autre dimension en "faisant jouer" le joueur dans son propre scénario. Mais commençons par le début : L'Animus, c'est quoi? Quel est le rôle de Desmond? Comment interagit-il concrétement avec Altaïr ou Ezio? Est-ce qu'il se contente de se visser devant la télé, un paquet de pop-corn entre les mains et à juste regarder comment se déroulèrent les évènements de la vie de son ancêtre? Dans un film peut-être, mais l'équipe de développement s'est assurée de tirer partie de la spécificité du média jeu vidéo qu'il convoquait pour leur univers.

 

 Cela remonte à longtemps, mais vous vous souvenez sans doute, dans le premier Assassin's Creed, de la scène entre Desmond et Vidic où, avec l'aide de Lucy, il explique à ce dernier le fonctionnement de l'Animus. Notre corps présenterait une mémoire génétique capable de décoder certains "fichiers" d'ADN dans lesquels sont inscrits les mémoires de tous nos ancêtres. Alors certes, on "lit" ces fichiers, mais au-delà d'une simple lecture, on interagit avec eux. Dans Assassin's Creed, premier du nom, on se souviendra des paroles de Lucy lors du didacticiel : "L'Animus fonctionne avec un système de mannequin pour CONTRÔLER les ACTIONS de votre ancêtre." On ne peut pas être plus explicite. La mise en abyme est la suivante : nous sommes un joueur qui jouons un joueur, qui lui-même, pour le coup, joue un réel héros.

 

 

 Dans ce cas, contrôle-t-on réellement cet ancêtre? Altaïr, tout comme Ezio étaient-ils sincèrement mûs par un personnage qui les dirigeais comme des mannequins, donc, un demi-millénaire après eux? Et bien non, car vient le problème de la synchronisation avec ces souvenirs. Pour être en phase avec ces souvenirs, il faut que la barre de synchronisation soit complète, c'est-à-dire que l'on effectue exactement les mêmes actions qu'Altaïr a fait lui-même en son temps. Et pour qu'elle soit complète, il faut donc, entre autres, respecter les 3 préceptes du credo, dans le cas d'Altaïr. En effet, vous aurez remarquer que tuer des innocents ou s'engager dans un combat implique une baisse de cette fameuse "barre de vie" (en ce qui concerne le respect de la fraternité, là par contre, on n'a pas la main dessus...). Ces règles fonctionnent aussi avec Ezio ; et elles sont même plus exigeantes, puisqu'au bout de 3 innocents assassinés, on est désynchronisé et obligé de recharger la séquence en cours.

 Je vais plus me pencher sur le premier opus, le second étant encpre un peu différent. Une chose est donc sure : mise à part lorsque le scénario l'exige (c'est-à-dire presque exclusivement lors de la première scène au Temple de Salomon), jamais Altaïr n'a tué d'innocent, n'a compromis la fraternité, ou n'a été repéré par quel garde que ce soit. Il y a 2 éléments qui le confirment : En effet il aurait été scénaristiquement incohérent que son maître, Al Mualim, offre de nouvelles capacités à Altaïr, si celui-ci avait accompli sa mission en essuyant néanmoins au passage quelques dommages colatéraux (civils tués, manque de discrétion...), commis alors par les joueurs. Non, la leçon du Vieux de la Montagne a été très convaincante aux yeux d'Altaïr.

 Et mon second point est le suivant : Avez-vous remarqué certains flashs blancs lors de vos parties? Dans l'Animus, il s'agit d'un véritable écran blanc qui recouvre l'écran pendant un millième de seconde ; tandis que dans l'Animus 2.0, c'est plutôt un genre d'halo flouté de la même couleur, qui survient avant et après chaque combat et mission (mais qui n'apparaissent jamais dans les phases avec Desmond). Et ils éclatent également à la fin de chaque mission d'enquête. Idem lorsqu'une course-poursuite s'achève, bien dissimulé dans votre cachette. Et il ne s'agit pas d'un effet visuel superflu. Ces flashs indiquent un genre de retour en arrière. Une façon de dire : "Non, Altaïr n'a pas massacré tant de gardes, remontons quelques instants en arrière !". Et effectivement, la mention "Réintialisation en cours" confirme cette hypothèse. On permet à Desmond de faire un peu n'importe quoi, mais on le remet dans le bon chemin une fois qu'il a fini de faire ce qu'il voulait. C'est pourquoi avant chaque assassinat, ce fameux flash blanc survient une fois de plus, comme une sauvegarde avant "l'erreur de Desmond". Il est d'ailleurs accompagné d'une petite mention discrète : "Mémoire synchronisée. Enregistrement en cours." "Mémoire synchronisée", car en effet, Desmond est bien arrivé là où Altaïr devait aller. Il est donc en parfaite synchronisation avec son ancêtre. Mais comment s'y est-il rendu? Comment prévoir avec exactitude sa trajectoire? Ce flash indique bien qu'on "efface" tout ce que Desmond à contrôlé jusqu'à présent, et on ne garde que la finalité de ses actions. Peu importe comment il y est arrivé, du moment qu'il y est. Et maintenant que Vidic et Lucy ont accès à la séquence importante suivante, ils enregistrent afin de pouvoir renvoyer Desmond à ce moment précis si jamais il était amené à se désynchroniser. D'où le "Enregistrement en cours". Car étant donné que les enregistrements dans Assassin's Creed se font par blocs de séquences (les petits segments d'ADN dans l'Animus), cette indication ne peut pas nous être destinée. Elle s'adresse donc à Lucy et Vidic, accessoirement à Desmond.

 

 

 

 Ici s'achève la relation entre Desmond et l'Animus ; mais alors qu'en est-il de nous, joueur? Le jeu vidéo a cet avantage sur le cinéma qu'il peut faire intervenir le joueur dans son scénario. Je ne parle pas d'un monde ouvert à la Fallout où le scénario est tout à fait modulable par les choix que l'on peut faire. Non, de ce point de vue-là, Assassin's Creed est plutôt dirigiste. Mais il reste plus subtil.

 

 En effet, dans Assassin's Creed, notre seule liberté, notre seule autonomie, à nous joueur, est réduite à l'écran titre : Soit créer une nouvelle partie, soit quitter le jeu. C'est la seule entorse que les développeurs se sont autorisée par rapport à leur exigence de cohérence que j'explique après. Car une fois la partie créée, l'aventure commence, sans possibilité de retour en arrière. Vous aurez remarqué que, dans le premier Assassin's Creed tout du moins, il est techniquement impossible de revivre l'aventure de Desmond une seconde fois. Rejouer les séquences avec Altaïr, oui, car Desmond a toujours accès à l'Animus ; mais n'espérez pas revoir Vidic ou Lucy une fois le jeu terminé. En réalité, il a bien fallu céder aux exigences du gameplay et proposer ainsi une possibilité de créer à nouveau une partie. Mais là encore, il est impossible de faire coexister deux parties, donc l'argument tiens. Soit on continue celle en cours, soit on la supprime totalement pour en créer une nouvelle par-dessus (ce n'est plus vrai avec Assassin's Creed II, qui est moins exigent vis-à-vis de cette cohérence). L'aventure avec Desmond doit donc rester unique. Tout comme ce que nous vivons nous, "IRL". On ne se voit pas faire une quicksave de sa vie, juste avant son premier baiser, histoire de pouvoir le revivre ou le refaire s'il était raté. Non, tout comme notre propre vie, ce qu'on vit avec Desmond, on ne le vit qu'une unique fois. Pas de retours en arrière possible, comme avec Altaïr dans l'Animus : il ne s'agit plus du même degré de conscience.

 

 

 Autre chose également : Lors du didacticiel avec Lucy, (toujours dans le premier épisode) on apprend donc le fonctionnement d'Altaïr et des éléments du jeu. Sauf qu'on ne s'adresse jamais à nous, joueur ; mais à Desmond lui-même. "Bonjour Sujet numéro 17.", dit-elle avant de commencer à expliquer les fonctions de chaque touches et le gameplay.  On est donc tenté de se demander si Desmond n'a pas une manette dans les mains, et mieux encore, une manette exactement similaire à la notre : "Appuyez sur le bouton "Tête" pour activer la Vision D'Aigle". Et une icône sur le côté mentionne la touche TRIANGLE. Sauf que souvenez-vous bien que ce type d'icône n'apparait QUE dans l'Animus. "Réinitialisation" ; "Séquence mémoire débloquée"... Tous ces messages, on ne les voit que lorsque l'on est en compagnie d'Altaïr. Avec Desmond, dans le labo de Vidic, il n'y a aucun message de ce genre. Même si, encore une fois il aura fallu céder aux exigences du gameplay et afficher un message ou deux ("Appuyez sur une touche pour entrer dans l'Animus"). Mais là encore, non seulement on se contente de n'afficher que le strict minimum, mais en plus il n'y a pas une touche à actionner en particulier (car je ne crois pas me souvenir qu'un message apparaisse dans mon oeil en bas en gauche quand je tente d'entrer dans mon lit).

 Par conséquent, si nous sommes si proches de Desmond, alors se pourrait-il que nous SOYONS Desmond? La question n'est pas idiote, mais il y a certains éléments qui empêchent de trancher. Lorsque nous entrons dans l'Animus, nous passons à une vue à la première personne : on ne voit donc pas nos mains, celles de Desmond, ce qui permet de supposer l'existence d'une interface quelconque, comme une manette. Et lorsque la machine s'active et que nous pénétrons la mémoire d'Altaïr, pourquoi ne resterait-on pas dans cette vue FPS? Après tout, la Vision d’Aigle qu’acquiert Desmond à la fin du jeu ne se fait-elle pas dans cette vue-ci ? Et puis il y a tout ces éléments visibles à l’écran, comme le HUD, le radar, la barre de Synchronisation etc… Dans un jeu classique, ces rappels servent directement le joueur. Mais encore une fois, Assassin’s Creed fait les choses autrement : Ces éléments font partie intégrante de l’Animus. C’est cette machine qui les fait apparaître face à Desmond ; et par conséquent, ils ne nous sont pas adressés à nous, joueur, mais au personnage principal. La cohérence voudrait donc qu'Assassin's Creed soit un FPS, du moins dans son aspect visuel lors des phases avec Desmond. Une vue à la troisième personne avec Altaïr est justifiée, mais quand on contrôle Desmond, l'Animus n'est plus là. Alors quoi? Malgré ce bémol, nous pouvons tout de même conclure que oui, nous SOMMES bien Desmond lorsque nous contrôlons son ancêtre Altaïr. Et ce n'est pas un élément négligeable, puisque ces phases-là occupent tout de même 95% du temps de jeu.

 

 

 

 J'aimerais aborder un autre point, celui de la toute fin d'Assassin's Creed II et de Brotherhood (attention donc au spoiler).

 Il s'agit du passage avec Minerve. Lorsqu’Ezio rencontre cette déesse et qu’elle lui fait son discours, on peut être interpellé, vu qu’il ressemble étrangement aux cris d’alarme qu’on peut entendre aujourd’hui en ce qui concerne la Terre et le réchauffement climatique (toute une civilisation qui a disparue à cause des hommes, etc...) ; ou encore d'une menace de notre libre arbitre via le système capitaliste, le replis des individus sur leurs sphères privées, la "normalisation" des pensées à travers les médias massifs grands publics (idée plus abordée dans l'épisode Brotherhood à travers la déesse Junon)... D’autant que Minerve dit ne pas s’adresser à Ezio, mais à travers lui… Et elle tourne la tête vers nous, joueur ! Et quel est le meilleur intermédiaire entre nous et les PNJ ? Forcément, le héros que l’on contrôle. Non seulement le sujet qu’elle énonce nous touche implicitement, mais en plus elle nous vise directement. Seul un écran - notre écran - nous sépare d’elle. Sauf qu’une fois sa tirade terminée, elle énonce le nom de Desmond. Et oui, elle ne s’adressait donc pas à nous, mais à Desmond…

 



  Sûr ? Tout de même, ce regard franc et droit vers la caméra, vers nous… Et elle nous appelle Desmond ! Preuve en tout cas que Desmond et le joueur ne forment qu’une seule entité, tout du moins lorsqu’il se trouve dans l’Animus. Car une fois qu’on le quitte, c’est une autre affaire. Et là, Brotherhood nous mets à son tour des batons dans les roues puisque sa fin, où l'on contrôle Desmond et où il n'est plus question d'interface intermédiaire comme l'Animus, montre bien que la déesse Junon s'adresse à Desmond, dans son monde. Mais ce qui ne détruit pas tout à fait notre hypothèse, c'est qu'elle apparait dans des phases de jeu, et non pendant une cinématique. Et qu'elle ne fixe jamais Desmond au gré de ses mouvements (ce que la technologie permet pourtant), mais droit devant elle. Le doute est permis...

 

 

Alors je le confesse, Assassin’s Creed II et sa mise en scène plus travaillée met à terre plusieurs de ces théories. En effet, dans le premier épisode, les phases cinématiques avec Altaïr étaient complètement interactives. On changeait les plans de caméra comme on le voulait, on pouvait faire traverser toute la pièce à l’Assassin alors que son maître était en train de lui parler… Là, avec Ezio, cette liberté-là a partiellement disparue. La plupart du temps, on ne peut que faire pivoter Ezio sur lui-même… avant qu’il ne se retourne directement vers son interlocuteur. Plus de changements de caméra, et parfois même, une liberté de mouvement tout à fait absente, avec une mise en scène comme au cinéma. Mais n'oublions pas que depuis l’épisode d’Abstergo, on est entré dans une nouvelle sorte de machine, l’Animus 2.0. ‘‘C’est l’Animus, mais en beaucoup mieux’’ nous dit Rebecca. Beaucoup mieux ? Faut croire que oui, au vu des nouveaux plans de caméra. On ne les contrôle plus, on peut donc alors assister à des scènes beaucoup plus entrainantes. Car ces plans-là, ce n’est plus Desmond/le joueur qui les contrôle, mais la machine, l’Animus, Rebecca. Et au passage, on apprend également qu'elle s'est chargée de traduire l'italien que l'on entend dans le jeu ("Il reste encore un peu d'italien, j'espère que tu comprends quand même."). Tout ceci, sans parler des flashs blancs dont je parlais tout à l’heure qui sont devenus des halos blancs ; des écrans de chargement qui ont changés de forme…

 

 

 Pour terminer, j’aimerais aborder le cas du Sujet 16. Certaines personnes ont trouvé incohérent le fait qu’Ezio ait accès à des énigmes et des discours complètement futuristes pour l’époque. Or, ce n’est pas le cas. N’oubliez pas qu’on incarne d’abord Desmond, puis Ezio. Ce dernier à beau occuper la quasi totalité de notre temps de jeu, il reste un personnage secondaire (bien qu’il soit indispensable à l’aventure, c’est vrai). Ce qu’il faut savoir, déjà, c’est qu’Altaïr, le vrai, en son temps, avait anéanti tous les Templiers. Il avait également attrapé tous les drapeaux, sauvé tous les citoyens et grimpé sur tous les points d’Observation. Ezio, lui, avait fait de même, tout en accomplissant les différentes missions punitives/de courrier/d’assassinat ; les courses, les plumes etc… La Synchronisation n’est complète que lorsque le joueur/Desmond a accompli toutes les quêtes optionnelles, qu'il a finit le jeu à 100%, autrement dit, une fois qu’il a vécu tout ce que son ancêtre avait vécu, tout du moins pendant le temps des séquences qu’il lit (pour une fois, la cohérence a pu trouver un arrangement avec le gameplay). Mais c’est encore plus voyant dans Assassin’s Creed II et Brotherhood : si l'on se rend dans les écrans de stats, on pourra lire : «Synchronisation : 75,5%». Très bien, on pourrait donc être tenté de dire qu’il s’agit d’une simple indication dans la même veine d’un «Pourcentage du jeu complété : 75,5%» dans un jeu classique, par exemple. Mais dans ce cas, on ferait fausse route. Parlons sans détour : la résolution des énigmes du Sujet 16 entre-t-elle dans ce pourcentage de Synchronisation ? Non. La synchronisation a 100% se fait lorsque toutes les quêtes secondaires et principales ont été accomplis, et ce, même si aucune énigme n’a été résolue. Par conséquent, ces énigmes-là font jouer Desmond et non Ezio. Car elles ne sont pas présentes dans les villes elles-mêmes, mais dans la représentation que l’Animus en fait. Et ça devient par ailleurs plus évident lorsqu’on enclenche ces énigmes : Interface moderne, bugs sonores lorsque le Sujet 16 parle, énigmes faisant intervenir l’Histoire mondiale, des mythologies européennes à la fin du XXème siècle… On n’est plus à Florence ou à Venise, mais dans l’Animus lui-même, dans son système de décryptage, voire dans la conscience du Sujet 16.

 Qui est donc ce Sujet 16, alors ? Pourquoi a-t-on accès à ces données, à ses paroles ? Au tout début de l’aventure, on se synchronise avec son dossier. Alors oui, Ezio tout comme Altaïr, est le descendant du Sujet 16 et de Desmond (Et de nous, alors ? Non, là je m’emballe…), mais aussi de tous les autres sujets. Et ce n’est pas absurde, vu qu’ils proviennent d’une époque assez ancienne pour produire un arbre généalogique vaste, capable d’accueillir des hommes qui, aujourd’hui, ne se sont jamais connus, mais qui ont pourtant un lien de parenté. Le Sujet 16 aurait pu vivre l'époque d'Assassins d'une autre lignée ; mais alors comment expliquer que ses énigmes se retrouvent exactement dans les lieux visités par Desmond à travers son ancêtre Ezio (Florence, Venise, Rome...). Comme nous avons dès lors accès aux données du Sujet 16, il est donc normal que l’on retrouve certains de ses glyphes dans les villes - ce qui peut par ailleurs nous faire dire que les souvenirs d'autres ancêtre ou d'autres villes non visités sont autant de ses possibles énigmes à côté desquelles on passerait.

 

 

 

 Ce qui conclut cette petite réflexion. On aurait pu encore rajouter certaines choses : Par exemple, comment expliquer que le visage de Desmond soit la copie conforme de celui d’Altaïr et, au-delà de la coupe de cheveux par nature changeante, d'Ezio? Ce sont des ancêtres, il y a donc des similitudes, certes, mais tout de même, les cicatrices ne se transmettent pas génétiquement. Un mystère que je n'ai pas encore réussi à élucider... Quoi qu'il en soit, malgré ses airs de blockbuster au héros tape-à-l'oeil et au symbolisme à outrance gratuit ; il y a tout à fait matière à réfléchir à propos d'Assassin's Creed, qui se trouve être un jeu très intelligent et plus profond et perfectionniste que d'apparence.

 

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