Les personnes qui ont critiqué Final Fantasy XIII l'ont vraisemblablement surtout fait pour sa linéarité, et son manque de quêtes secondaires, de petits à-côtés. Mais parlons sans détour : FF XIII a enfin su mettre le doigt sur un problème qui gangrenait chaque épisode - et quel soulagement !

Ce qu'on observe lorsqu'on prend la série Final Fantasy dans son ensemble, c'est que chaque épisode, souvent très bons, n'est tout de même pas dénué de ses petits défauts. Mais ces zones d'ombre s'effacent tout de suite si l'on juge l'ensemble. Néanmoins, j'aimerais quand même souligner un point qui est présent, systématiquement, à chaque épisode, et qui noircit considérablement le plaisir de jeu.
Vous ne le sentez pas? Comme un antagonisme, un affrontement frontal entre les scénaristes, les directeurs créatifs; et les game designers. Dans cette équipe de développement, aussi talentueuse soit-elle, les deux parties ne trouvent jamais un terrain d'entente, si bien qu'ils restent dans un équilibre très nuisible. Je m'explique :
L'objectif des scénaristes et directeurs créatifs est de plonger le joueur dans une histoire souvent riche, l'immerger dans un univers souvent complet et foisonnant, l'attacher à des personnages travaillés, le tout dans une histoire qui, but ultime, devra être suivie jusqu'à la fin, sans temps mort. L'objectif des game designers, eux, est de faire le "jeu" à proprement parler. En d'autres termes, faire en sorte que le joueur reste le plus longtemps possible devant sa console. Et ça passe par des challenges, des combats difficiles, des objets rares à collecter, des manipulations en tout genre (ateliers de créations d'objets, d'armes, d'accessoires), récolte d'objets rares etc...
Le problème, c'est que ces deux objectifs se rencontrent et ne se marient pas très bien ensemble. Au final, qu'à-t-on? Une aventure réellement intéressante en tout point de vue, seulement le game design nous empêche de la parcourir de manière agréable, voire nous empêche d'en voir la fin. Prenons un exemple : dans Final Fantasy VIII, on suit donc l'histoire de Squall et Linoa, et on nous parle de sorcières, de voyages dans le temps, de relations... En règle générale, on arrive vers la fin sans trop de heurts... jusqu'à ce qu'on se confronte à des boss (la révélation vient toujours des boss) incroyablement difficiles, qui posent un véritable barrage à la progression et qui, à terme, nous font lâcher le jeu. Dans FF VIII, c'est la partie entre le CD 3 et 4 où on assiste à un véritable marathon de boss (Raijin/Fujin/Anakronox/Seifer/Adel/sorcières etc...) tout à fait improbable, absurde (et j'ai envie de dire ridicule).

En ce qui me concerne, je pars du principe que lorsque j'achète un jeu, je n'ai pas forcément acheté aussi le guide officiel, ni fais des recherches poussées sur le système de combat et d'évolution, ni demandé des conseils et des astuces pour savoir les pièges à éviter, les objets à ne pas rater, les choses à absoluement faire et à absoluement ne pas faire... J'achète et je joue, c'est tout. Et comme je ne suis confronté à aucune difficulté jusqu'à la fin, alors je ne fais pas attention et j'avance. Car en effet, souvent, les débuts sont relativement simples, jusqu'à un moment charnière qui conduit le joueur au désespoir : je suis arrivé là, je n'arrive pas à passer cet obstacle ; si j'avais fait du level up à tel endroit, si j'avais récolté cette arme rare, si j'avais fait cette quête annexe, si je n'avais pas raté cet objet, si je m'étais plus interessé aux mécanismes... Ca vient sans crier gare. Vraiment. Et bien souvent, on ne peut tout simplement plus retourner en arrière, et c'est le piège (heureusement il y a toujours un moyen de s'en sortir, mais bonjour la galère). Et puis après tout, même si l'ont peut retourner en arrière faire cette quête annexe, aller chercher cet objet, aller se faire ce level up ; sincèrement, qui en a envie? Nous sommes arrivés si loin, c'est tellement décourageant. C'est qu'on était pris dans le feu de l'action, on était complétement immergés dans l'histoire, on voulait savoir ce qu'il se passait ensuite, derrière cet obstacle, au moins connaître le dénouement ! Alors quoi? Alors le jeu nous oblige à faire du level up, via diverses manières (citées plus haut), mais du level up quand même, tueur d'immersion, et souvent très long. Une authentique purge.

Au final, il faut donc une réelle volonté de voir la fin de l'histoire pour survivre à l'étape "level up tardif". Il arrive aussi qu'on n'ait pas fait plus attention que ça aux mécanismes de gameplay liés à l'évolution des persos. Pourquoi y faire attention puisque jusqu'à présent, j'avançais sans difficultés? Surtout qu'ils sont souvent maladroitement expliqués (systèmes d'associations du VIII, surtout) - mais heureusement ça s'est arrangé depuis.
Mais venons-en à FF XIII. Alors, en quoi a-t-il résolu ce dilemme? Tout simplement, en vérité. Le jeu est clairement délimité entre : L'aventure principale, haletante, sans temps morts (utilisation des couloirs inévitable, pas de boss tout d'un coup insurmontables...) et les quêtes secondaires, réservées à ceux qui recherchent la complétion et la difficulté (chasses, objets rares, création et améliorations d'armes et d'objets, cristariums...).
Du coup, l'aventure est plus agréable, elle n'est pas parasitée par le game design. Ceux qui ne veulent pas s'embêter à rincer le jeu ont droit, cette fois, de voir la cinématique de fin, parce que l'ensemble est accessible, et au fond ils n'ont rien demandé d'autre. Tout comme les quêtes annexes ne sont pas parasitées par les scénaristes (rarement romancées ni mises en scène), et elles peuvent rester difficiles, parce qu'après tout, c'est ce qu'ils recherchaient aussi. Le terrain d'entente, au bout de tant d'épisodes, est enfin trouvé, c'est le joueur qui choisit comment il s'amuse le mieux.

C'est une solution qui me paraissait tellement évidente, pourquoi ne pas l'avoir mise en place plus tôt? Combien de joueurs ont définitivement repoussé la manette lorsqu'ils sont arrivés à la Grotte Nord du VII, lorsqu'ils se sont confrontés à cette enfilade de boss dans le Lunatic Pandora du VIII, lorsqu'ils se sont faits laminés par Seymour ou Jecht dans le X... et n'ont finalement jamais pu voir la fin de ces histoires? Nous ne jouons pas tous de la même manière, et j'espère que Square Enix l'a enfin compris. Au lieu de fusionner à tout prix ces deux façons de s'amuser, faites-les donc cohabiter de cette manière, vous n'êtes pas d'accord?
22/05/2011, 15:00
J'ai fini le XIII également, mais uniquement pour le scénario (et j'ai été déçu jusqu'au bout...). Le système d'évolution est bon, celui de combat aussi. Mais on est vraiment trop guidé. L'aspect aventure est quasi invisible et c'est bien dommage, l'univers étant plutôt intéressant. Et le côté épique est vraiment peu présent, ou trop japoniais.
Bref, pour moi, la copie est à revoir.
22/05/2011, 15:08
Après, je dis pas que les moments difficiles dans les FF ne sont pas insurmontables. En effet, on fait du level up et en général ça passe (quoique ça dépende des épisodes). Mais voilà, faut aimer le level up, faut aussi accepter ces temps morts aux moments critiques de l'histoire, et puis faut de la ténacité pour accepter de retourner en arrière alors qu'on est à deux doigts de voir la fin par exemple...
Perso, j'ai toujours trouvé que c'était un défaut.
22/05/2011, 15:19
Ce jeu est chiant comme la pluie. Le level design fait preuve d'un flagrant manque d'inspiration. C'est couloir sur couloir sur couloir sur couloir. Quand c'est 5 à 10 heures comme sur les précédents, on laisse passer, quand c'est 40 heures d'affilés, non c'est intenable. C'est dommage car le jeu est objectivement bourré de qualité (ce système de combat de folie...), mais si on se fait chier en jouant, c'est qu'il y a un véritable problème.
22/05/2011, 15:40
A l'inverse du XIII, dont on a la sensation que le système de combat, par contre, n'as pas été exploité jusqu'au bout. Après je ne sais pas, j'ai pas encore fait toutes les missions de chasse...
22/05/2011, 15:54
Jusqu'au moment ou ca se corse d'un seule coup et sans crier gare.... En ce qui me concerne j'ai été pris par surprise et arrivé a un certain moment du jeu, je n'arrivais tout simplement plus a avancer car mes personnages étaient trop faibles. Je n'avais pas non plus fais de leveling au début car les combats étaient relativement simple puis arrivé au moment ou les ennemie deviennent forts et ou le boss d'en face étaient trop costauds pour moi, je ne pouvais plus faire marche arrière pour le leveling, ce qui fait que j''ai arrêter de jouer alors que le jeu me plaisait bien.
Bref en gros je vois bien ou tu veux en venir!
22/05/2011, 20:07
Mais tu as raison, la ligne de démarcation que ce dernier pose est très pratique et les choses sont claires : ceux qui veulent jouer au jeu avancent, suivent la route. Ceux qui veulent pousser plus loin se dirigent vers les zones qu'on leur indique.
Je reconnais que cette formule est assez agréable. Contrairement aux opus précédents (jusqu'au X), je n'ai pas forcément envie de tout faire, et dans ces derniers, la limite entre obligation et annexes était parfois floue.
22/05/2011, 20:51
22/05/2011, 23:20
http://fr.wikipedia....mboles_bipoints
Sinon, très bon article, et je suis plutôt globalement d'accord avec toi (même si j'ai toujours fait du leving up jusqu'au niveau 100 par exemple dans FF8 à partir de moment où l'on est "libre" avec le vaisseau "fourmis", parce que je finissais en gros toutes les quêtes annexes).
Par contre, je ne suis pas d'accord sur FFXIII quand tu dis qu'il n'y a pas de boss dure, je me souviens en avoir chier avec le boss au chapitre 11 (Barthandelus).
23/05/2011, 09:20
Sinon, pour FF XIII, c'est bizarre, je n'ai jamais vraiment butté sur un boss, il n'y qu'Orphan qui m'ait un peu résisté... En tout cas ce que je voulais dire, c'est que s'il y a des boss difficiles, au moins, ils sont accessibles, jamais insurmontables, et on peut finir par les battre au bout de quelques essais, sans être condamné à du leveling intensif. Souvent d'ailleurs, ça vient du système de combat, qui est tellement intense, tellement rapide que les erreurs proviennent d'un manque d'attention, d'une mauvaise stratégie à un mauvais moment... jamais vraiment d'une "faille" du game design, je ne sais pas si je suis clair...
23/05/2011, 11:05
Moi j'ai l'exemple de FFVI ou j'ai laché après 30 heures en 2D, j'ai encore du mal à l'accepter, car combat immédiat après la sauvegarde...pour moi c'est une faute des développeurs.
Dans le XIII je me souviens avoir fait 8 heures de level up, pour battre un gnome dans une cave sur le continent caché, car effectivement je fuyais trop les combats...
En gros combat pour moi, les combats pour le scénar : OK, les combats contre le boss : terrible, dans le XIII ils sont incroyablement subtils, mais faire 20 fois le même combat pour augmenter 4 heures de jeu je dis non (voir les labyrinthes pathétiques de la dernière carte de fFXIII), absolument non (vous voyez les pingouins relous, hein?
23/05/2011, 12:49
"Je veux jouer sans avoir à trop jouer ! Faites que les choses soient simples pour que je puisse finir le jeux sans soucis !"
Je ne fais pas de procès de nature de joueur, mais c'est intéressant de le relever. (Suite à cela, SquareEnix fera-t-il des FF classic et des FF Hardcore, comme dans Wow ? ^^)
Ma position vis à vis de cela est clairement opposé.
Dans les FF que j'ai fait, en général, j'ai fais toutes les quêtes annexes (que je trouve pas tout seul, merci internet), parce que j'aime la Quête de Puissance. FFXIII a été le seul qui a dérogé à la règle tellement, justement, le game design était beaucoup trop désincarné du scénario et du coeur du jeu. Les quêtes et le lvl up s'est donc résumé à du simple bashing de monstre. Ce n'est pas, pour moi, quelque chose d'intéressant et, en conséquence, l'environnement du jeu m'a poussé à ignorer tout ça. En plus le jeu n'en valait pas la chandelles: il n'y avait que des armes à obtenir et encore, elles n'étaient pas folles (merci internet). Pas d'invocation, pas de suppléments fun, rien. (Avec du recul, FFXIII nous parait bien vide n'est-ce pas ?)
FF7 nous amène les Armes à abattre, directement intégrés au scénario et nous pousse pour cela à trouver les materai les plus puissantes ainsi que les armes de nos persos. FF8, ce sont des G-Forces belles et puissantes à trouver qui nous apportent des capacités de folies. FF10 des Aeons, des armes ultimes, le fait de pouvoir atteindre les 99 999 HP ! Tout est toujours directement intégré au scénar ! FFXIII : rien.
Tu fais l'honneur à la rupture entre scénario et Game Design mais moi je ne suis pas d'accord. D'autant plus que écrit ça sous prétexte que tu n'arrive pas confortablement à battre les boss sans faire d'heure sup'. Les jeux vidéo c'est du défis (toute proportion gardé). LE BUT du jeu vidéo c'est de te proposer un challenge que tu dois réussir. Pour cela tu dois prendre conscience des règles et réfléchir en fonction d'elles pour trouver la meilleure solution qui conviendra. Si tu n'as pas envie de faire tout ça, il vaut mieux te mettre un film.
Après je ne te parle pas de défis irréalisables (les boss des FF ne m'ont jamais paru insurmontables, particulièrement dans FF8 qui puisqu'ils s'adaptent à ton lvl !) pour obtenir des "succés" XBOX ou PSN. Mais un jeu vidéo c'est un dépassement de soi car il faut toujours trouver la solution, que ça te nécessite du temps ou non.
Maintenant, que le système de jeu te paraisse obscure (ff8 apr exemple),c'est une autre histoire. On peut reprocher à ces jeux de ne pas bien expliquer cela (ou éviter de pomper 300 magies aux monstre, mon dieu !!!)
Donc en conclusion, je respecte ton article et ton point de vue, mais je suis naturellement contre celui-ci ^^ Ce que tu vois comme un succès, je le vois un grave échec (ce qui est d'ailleurs une des causes de la moyenne qualité de jeu de FFXIII selon moi).
23/05/2011, 13:47
Par contre, je ne te suis pas quand tu parles d'accordement entre game designer et scénaristes. Je ne vois pas le rapport entre les deux. Dans mon exemple, les scénaristes n'y étaient pour rien, c'est vraiment les game designer qui ont fait de la merde en me laissant arriver tout à la fin "non-retour" sans me préparer à ce que j'allais devoir affronter. Et cet épisode me semble très proche de ce que tu racontes dans ton article. Par conséquent je ne parlerais pas de manque d'accordement entre game designer et scénaristes.
Sur ce sujet-là, je pourrais me demander au contraire si ce FFXIII n'est pas en dessous des autres avec ces "missions" qui me semblent complètement abstraites d'un point de vue narratif et pas du tout inscrites dans l'histoire. Après je n'ai pas fait le jeu, je parle juste de ce que j'ai lu ici et là.
23/05/2011, 17:08
Mais ce que j'ai aimé dans FF XIII, c'est juste le fait que la "zone gamer" et la "zone scénario" soient clairement délimitée, et pas fondues l'un dans l'autre. Après, je ne juge aucune des deux parties, c'est vrai que ces missions de chasse m'ont pas paru très folichonnes...
Mais je suis pas d'accord pour cette vision du jeu vidéo. A mon sens, il ne s'agit pas de se surpasser, c'est avant tout de s'amuser, juste s'amuser. Et en ce qui me concerne, le level up me gonfle. Jamais je ne me suis amusé à faire du level up, ou ce qui s'apparentait à du level up. Sincèrement, je ne vois pas où est le plaisir. Effectivement, au final, t'as ce sentiment de puissance et cette sensation de maîtriser le jeu. Mais ça ne m'a jamais intéressé. Et j'aurais aimé que cette partie-là du jeu ne vienne pas parasiter MON expérience du jeu qui se limite à la suivie du scénario principal. Parce qu'une histoire racontée dans un film n'a rien à voir avec une histoire jouée dans un jeu.
Bref. FF XIII est pour toi un échec de ce point de vue-là. Mais on peut déjà constater que même si elle est maladroite, il y a une évolution. Par rapport aux anciens qui avaient un vrai problème, non? Après, est-ce que c'est la bonne voie à suivre... ça dépend de chacun.
Pedrof -> Oui, c'est ça. En général, c'est le game design qui s'immisce dans le scénario. Ceux en charge de l'histoire n'y sont pour rien. Ce que j'ai voulu dire, c'est que ces deux parties de l'équipe de développement devaient plus ou moins se séparer et s'accorder des espaces bien délimités où ils opéreraient. Parce qu'on le voit, les deux ensemble, ça peut conduire à des échecs.
23/05/2011, 20:12
Ton exemple de FFVIII est d'ailleurs très parlant, j'ai fait deux fois ce jeu avant d'en voir la fin. La première rebuté par la difficulté du passage dans le vaisseau la première fois (les monstres étaient sensés être esquivables mais bon ...). Ce n'est que plusieurs années après et en me forçant à faire du leveling régulier que j'ai enfin pu voir la fin du jeu.
Concernant FFXIII je l'ai aussi apprécié la difficulté se faisant croissante et bien dosée, le scénario sympathique, et surtout un super système de combat. Je comprends ton point de vue sur la séparation entre le côté "scénario et gamer", le problème c'est que celle-ci est un peu trop franche, en effet ce n'est qu'après une vingtaine d'heures que le hardcore gamer du rpg japonnais peut enfin se laisser aller à ses quêtes annexes et en plus dans un espace limité. Car je pense que c'est le truc le plus déroutant dans ce FF, l'impossibilité de revenir en arrière. Car comme tu le disais justement, FFX est aussi un couloir mais que tu peux revisiter (et donc trouver de petits couloirs parallèles).
Enfin en tout cas c'est une analyse intéressante, mais qui risque de t'attirer les foudres de certains fanboys un peu agressif ;-)
23/05/2011, 21:47
Quant aux foudres que j'étais censé recevoir, c'est que je les attendais aussi, mais tout compte fait, je suis content de trouver plus de monde que prévu être d'accord avec moi.
23/05/2011, 23:16
24/05/2011, 15:57
Des fois je me demande ce que certains viennent chercher dans les jeux si ce n'est pas pour y jouer. C'est comme lire quand on n'aime pas la lecture...
o_O ?!
Vous voulez quoi, sérieux ? Que le jeu fasse tout à votre place ?
24/05/2011, 18:46
Je pense que peu de personne on finit de Final Fantasy qui est le meilleur de tous à mes yeux.
Et c'est vrai qu'il était ultra dur!!
Mais j'en retire une fierté, cette expérience était génial pour moi.
Et a choisir, je préfére acoir du challenge, de la difficulté que d'etre constamment assité.
Effet gamer peut-etre..
24/05/2011, 20:44
- FF8 : une fois arrivé devant le chateau d'Ultimecia impossible de faire demi-tour, d'aller en ville pour acheter des objets. Or, mes G-Forces étaient K.O, sans que j'aie de quoi les ressuciter. Du coup ça m'a fait chier, et j'ai laissé tomber sans même essayer.
- FF9 : j'en parlais il y a quelques jours dans un test, mais si avoir ses personnages dispatchés dans tous les coins pendant les 2/3 du jeu est scénaristiquement intéressant, en termes de gestion de l'équipe c'est hyper casse-couille (surtout quand Djidane est toujours dans l'équipe et donc qu'on se retrouve avec lui nv50 et un autre personnage nv25). Sans compter le problème des compétences.
- FFX : à partir d'un moment, si on n'a pas boomerang, les boss deviennent extrêmement difficiles (Seymour Gagazet étant le 1er). Du coup on se retrouve réduit à utiliser les Chimères, bien trop puissantes (Bahamut en particulier) qui réduisent le fun à rien ; après 3 essais catastrophiques, Seymour Gagazet a 70k HP, j'ai balancé Méga Atomnium qui lui a enlevé 30k HP, lui laissant donc quand même 40k HP mais surtout le faisant changer de stratégie, ce qui le rend beaucoup plus 'prenable' comme on dit au tennis
On notera que le Mont Gagazet est également un "donjon" en lui-même assez difficile.
Je me souviens que dans FF6 c'est Ultros, qu'on combat en temps limité en tombant de l'airship qui m'a fait lâcher le jeu.
24/05/2011, 21:23
Après, nous sommes d'accord, je n'ai jamais dit qu'il fallait que les FF soient plus faciles. Mais il y a un juste milieu à trouver. Les RPG sont capables de proposer différentes manières de s'amuser, ça me semblait évident d'essayer de les mettre en place toutes les deux pour plaire au plus grand nombre, et que ce plus grand nombre puisse voir la cinématique de fin (sans léser ceux qui veulent du challenge) ; parce qu'on le voit bien dans les commentaires, combien de personnes ont lâché un jeu pour un problème de ce genre? A ce moment-là le jeu ne vient-il pas d'échouer?
Ah, et puis une dernière chose. Il y a aussi des limites aux situations. Quand on assiste à cette succession de boss que j'ai décrite dans FF VIII, il y a de quoi se poser des questions. Ce n'est pas amusant, et le jeu ne nous as pas préparé à ce genre de choc (je le disais, ça vient d'un coup). Ce serait bien aussi que les RPG nous disent un peu les merdes qui arrivent, parce qu'on n'est pas tous censés s'être concertés les uns les autres pour se donner des conseils avant de jouer...
24/05/2011, 22:37
24/05/2011, 21:23
Et moi je ne comprends pas qu'on puisse jouer à un jeu UNIQUEMENT pour son gameplay.
Ben où j'ai dit ça ?
Reste que si ce sont les histoires qui intéresse quelqu'un, c'est-à-dire le point faible, voire le point noir de 99% des jeux vidéo, je me dis qu'il se trompe méchamment de crémerie. Si je joue surtout pour le gameplay, c'est à défaut d'autre chose, pour me consoler. D'ailleurs je me console de moins en moins avec l'automatisation galopante et l'assistanat outrancier de cette gen.
25/05/2011, 07:24
25/05/2011, 08:18
Mais dans FF8, même à la fin du jeu (le château d'Ultimécia) tu peux retourner au vaisseau sur la carte du monde et aller faire du level. Aussi pour Kyalie, ça me surprend qu'il n'y ait plus aucun moyen de régénérer ses GF. Déjà dans le menu tu peux avoir une boutique grâce à une capacité de tes GF, et puis dans le vaisseau il doit bien y avoir un perso qui vend ce genre d'objets, non ?
25/05/2011, 10:12
Je ferais un article sur la notion de "jeu", je crois.
25/05/2011, 11:53
Pour moi le level up ce n'est pas plus que ca. Je n'ai pas pour habitude de finir les FF a 100% avec tout les accessoire secret et magie. Je n'utilise pas de guide parce que pour moi la decouverte est tres importante. Et je ne veux absolument pas gacher ce plaisir de decouverte.
Un exemple simple, dans FF7 tu te ballades dans une foret simplement en voulant rejoindre la prochain point de l'histoire. Et la booom, tu tombes sur une fille YOUFFIE tu la combats tu gagnes et puis s'en suis un dialogue. Qui pour la plupart des gens finis par un la perte d'argent ou d'un objet rare. Reaction normale, Tu veux la retrouver et donc tu commence a te battre dans cette foret sans interet puisq'elle n'a meme rien de special pour retrouver cette fille qui est sorti de nul part je le rappel. Tout ses combats inutile que tu feras pour la retrouver c'est du LEVEL UP ! Et dieux sais combien de fois tu echoueras avant de repondre au bonne question de la bonne maniere. Ca c'est une maniere ingénieuse d'instaurer le Level up. en donnant un but au joueur. Un but autre que la simple quete de pouvoir et FF7 et les autre FF avant le 10 en regorge a mourir.
Autre exemple dans FF12, pas mal de fois tu te ballade dans ton univers avec un gros point marqué sur la carte qui t'indique ou tu dois aller. Evidement il n'y a aucune raison de déviez de la route mais en chemin une grotte sombre se presente a toi. Elle n'est inscrit sur aucune carte pourtant elle est la. il y a certainement moyen de passer a coter et de continuer sans s'en soucier Mais elle t'appel les decors magnifique a l'interieur de la grotte auront vite fait de te seduire et sans t'en rednre compte tu auras devier de la route principale pour faire de l'exploration et donc indirectement du LEVEL UP ! En plus tu apprendras qu'il s'agissait du tombeau d'un ancien roi. blablalbalbla aujourd'hui c'est une chimere.... tu peux la dompter.
Ce genre de chose on ne retrouve a aucun moment dans FF13. Un petit peu sur pulse mais c'est juste trop leger. Le sentiment de decouverte est quasi inexistant. on a un univers magnifique mais a aucun moment on a le droit d'aller justement d'aller l'explorer. De plus l'exploration est souvent recompenser par un objet rare que ce soit une chimere un objet ou une information menant a d'autre secret. C'est une part integrante des RPG. Que le jeux soit simple ou difficile ne change rien puisque d'habitude dans les FF la difficulté est assez bien dosé. Et pour le peux que l'ont s'interesse un petit peux a l'univers. Aucun boss de la trame principale n'est insurmontable. Je n'ai jamais eu ce sentiment du moin. Certain boss sont difficiles oui mais jamais je ne me suis dit c'est impossible dans un FF. ( meme sur les armes dans FF7).
Donc en gros je ne suis pas d'accord avec ton constat. Le jeux n'est pas mauvais mais. on va pas non plus lui lancer des fleurs pour ce qu'il ne merite pas. c'est une succession de couloir certe tres beau. Mais juste vide de vie et d'histoire. Dans FF10 on avait des couloir mais quand meme les murs de ses couloirs etait chargé d'histoire, il y avait des choses a decouvrir une histoire et un patrimoine a raconter....