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    Test de Monster Hunter Stories 2 Wings of Ruin (Nintendo Switch)

TEST de Monster Hunter Stories 2 Wings of Ruin : Le JRPG qui ne marche pas sur des oeufs

Par Filipe Da Silva Barbosa - publié le
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En 2016, lorsque paraît le premier Monster Hunter Stories, cela fait déjà plus d'une décennie que les joueurs du monde entier s'adonnent à la chasse aux monstres, et plus particulièrement au Japon, où chaque parution d'épisode provoque un raz-de-marée dans les charts. Là où la série principale comporte des mécaniques de pur hack'n'slash, les épisodes Stories lorgnent plutôt du côté du JRPG traditionnel, dans l'espoir d'attirer un public adepte du tour par tour et de directions artistiques plus proches de celles d'un anime. Ce nouvel épisode, intitulé Monster Hunter 2 : Wings of Ruin, s'appuie sur les fondations du premier épisode afin de nous proposer une aventure généreuse mais somme toute assez classique.

Tandis que les habitants du village tropical de Mahana coulent des jours heureux, le Ratha Gardien, protecteur de l'île Hakolo, s'éveille, traqué par les Chasseurs qui voient en lui la créature de la légende, annonciatrice de jours plus sombres. Il reviendra à un jeune Rider du village Mahana d'enfourcher ses Monsties et de partir en quête de vérité sur le mystérieux oeuf que couvait le Ratha Gardien : le sort de la créature qu'il renferme pourrait bien être la clef permettant de prévenir la destruction du monde.

La rencontre avec Ena changera le destin du héros.

Fly Rider

Dès le début de l'aventure, à la manière de bon nombre d'épisodes de la série, il est demandé au joueur de passer par la case création de personnage : choix du nom, du sexe, types d'yeux, traits distinctifs... L'outil est assez complet, sachant que l'on pourra modifier certains aspects de notre héros par la suite (la coupe de cheveux notamment). Mais même si notre garnement ne parle pas, accentuant par là l'identification du joueur au personnage, ce dernier n'en est pas pour autant un simple quidam : il est en effet le petit-fils du célèbre Red, de son vivant Rider du légendaire Ratha Gardien. Sacré responsabilité sur les épaules que de marcher sur les traces du papi !

Contrairement aux épisodes plus classiques de Monster Hunter, le joueur n'incarne pas ici un Chasseur mais fait bel et bien partie de la communauté des Riders, dont la particularité n'est pas de traquer coûte que coûte les monstres alentours mais de nouer des liens forts avec eux afin de parvenir à une cohabitation harmonieuse. Le ton de ce spin-off se veut donc plus naïf, plus proche de l'esprit d'un jeu Pokémon, dont il emprunte d'ailleurs certaines mécaniques de gameplay.

Au-delà du protagoniste, Monster Hunter Stories 2 propose une galerie de personnages plutôt variés, bien qu'assez archétypaux du genre anime. Ainsi, on n'échappe pas aux quelques séquences humoristiques un brin enfantines, dont quasiment toutes tournent autour du comic relief du jeu : Navirou, un Felyne loquace et excentrique déjà présent dans le premier Stories et qui revient ici pour prêter main forte au héros dans sa quête. D'autres personnages de cet épisode font d'ailleurs leur retour dans Wings of Ruin. A noter que la VO et la VA sont toutes deux de la partie.

Navirou, toujours là pour apporter un peu de légèreté.

Chasse gardée

Très vite, notre Rider aspirant devra faire ses preuves sur le terrain, épaulé par Kayna et le chef du village Mahana. Le premier chapitre du jeu fait ainsi office de long tutoriel servant à exposer toutes les mécaniques de gameplay de cet épisode, du système de combat à la recherche des oeufs de Monsties comme nous le verrons plus loin. Le monde de Wings of Ruin est divisé en cinq grandes régions, que l'on découvre au cours de nos pérégrinations lors des deux premiers tiers du jeu. Chacune dispose d'une ville ou d'un village faisant office de hub pour le héros, le reste de la map étant composé de paysages variés allant de la plage aux plaines enneigées, en passant par la toundra.

C'est à partir de ce hub que toutes les missions principales seront attribuées au joueur. Malheureusement, l'immense majorité des tâches des cinq premiers chapitres (pour ne pas dire toutes) consistent à se rendre à un point précis de la map pour défaire une créature qui cause des soucis aux habitants pour X ou Y raison : untel n'arrive plus à se faire livrer sa marchandise, un autre a besoin d'un matériau gardé par un monstre etc. Bien que cela soit motivé par le scénario - à savoir la disparition du Ratha Gardien qui est la cause du comportement violent de certains monstres -, cette structure narrative s'avère très répétitive. Finalement, l'intrigue ne décollera véritablement qu'à partir d'une quinzaine d'heures, soit à la moitié du jeu à peu près. Fort heureusement, les dernières heures rattrapent un peu le tout, grâce à un final maîtrisé et intense.

Outre la quête principale, le joueur peut également s'adonner à des missions plus secondaires, que ce soit en s'adressant à certains habitants ou en consultant le bien-nommé panneau des quêtes dans chaque ville. Hélas, rien de bien passionnant là non plus, les objectifs se résumant à vaincre des monstres ou à amasser du loot. Il est d'ailleurs possible de cibler une quête en particulier pour voir les conditions de réussite s'afficher à l'écran lors des phases d'exploration.

L'un des jolis panoramas du jeu.

Monstres et Cie

L'exploration, parlons-en ! Une fois en dehors des villes, notre personnage vadrouille comme il l'entend dans des zones ouvertes assez vastes peuplées de monstres en tous genres. Mais plutôt que de se taper la route à pied, il enfourchera l'un de ses Monsties, bien plus rapide et qu'il aura au préalable fait éclore (nous y reviendrons). Les créatures auxquelles on peut se confronter sont directement visibles sur la map, ce ne sont pas des rencontres aléatoires : il est donc possible d'esquiver certains monstres ou d'aller au devant de l'affrontement en les prenant par derrière pour bénéficier d'un avantage.

S'ouvre alors une fenêtre de combat qui voit notre Rider et son Monstie faire face à une ou plusieurs créatures. A la manière d'un Dragon Quest, le joueur doit d'abord décider de ses actions avant que le tour ne débute puis que toutes celles-ci se déploient. Il ne contrôle pleinement que le héros, même s'il est possible d'avoir la main sur l'activité de son Monstie comme nous verrons plus loin. Parmi les alternatives proposées, le Rider peut tout d'abord effectuer une attaque simple. Comme dans le premier épisode Stories, il existe trois types d'attaques simples : celles qui font appel à la force, à la technique ou à la vitesse, chacune étant associée à un code couleur (rouge, vert ou bleu) et ayant pour faiblesse l'une des trois autres, à la manière d'un chifoumi.

La base du combat passera donc par l'anticipation et la connaissance du type d'attaques habituellement utilisées par tel ou tel monstre. Car si lors de la préparation du tour, deux combattants se visent mutuellement, un duel s'enclanche et la victoire dépend du type d'attaque utilisé par chacun : en cas de victoire, l'attaque gagne en puissance tandis qu'un match nul voit les deux assaillants perdre des points de vie. Il faut ajouter à cela la possibilité d'effectuer une double-attaque sur le Rider et son Monstie utilisent le même type gagnant contre une même créature les visant.

A priori, le gaillard d'en face va prendre cher.

Y aller au talent

Si notre Monstie choisit son attaque automatiquement en début de tour en fonction de son type (force, technique vitesse donc), il est également possible de lui demander d'effectuer une des techniques spécifiques qu'il aura apprise au fil de ses niveaux (ou en passant par le rite de transmission). De même, le joueur peut aussi utiliser des talents, soit neutres soit d'un des trois types, et qui permettent de faire varier un peu le tout : actions de soin, frappe empoisonnée, encouragements pour augmenter la puissance du groupe etc. L'utilisation de ces talents puise dans la jauge d'amitié qui lie le Rider et son Monstie : celle-ci augmente lorsqu'un duel est remporté ou qu'une double-attaque est utilisée par exemple. Une fois que cette jauge est pleine, le Rider est apte à chevaucher son compagnon et tous deux ne forment désormais plus qu'une seule cible ; cette action a d'ailleurs le mérite de soigner leurs PV. Le joueur peut alors soit continuer avec des attaques simples ou des talents, soit lancer une attaque dévastatrice propre à chaque type de Monstie et qui met fin au chevauchement par le Rider tout en réduisant la jauge d'amitié à zéro.

Outre des faiblesses à certains types d'attaques, les monstres peuvent être également plus sensibles à l'un des trois types d'armes manipulables par le Rider : les armes tranchantes (épées/boucliers et grandes épées), les armes contondantes (marteaux et cornes de chasse) et les armes perçantes (arcs et lance-canons). A l'image d'un Octopath Traveler, par exemple, ces faiblesses sont d'abord grisées lorsque l'on cible un monstre pour la première fois : ce n'est qu'à l'essai qu'elles se dévoilent. Il faut ajouter à cela le fait que plusieurs monstres disposent de plusieurs parties à attaquer (corps, tête, ailes etc.), chacune avec des faiblesses aux armes différentes. Pour pallier à cette nouvelle difficulté, il sera possible pour le Rider de changer d'arme une fois par tour afin d'être plus performant.

De la même façon, toujours une fois par tour, il est possible de changer de Monstie. Cela nous est utile lorsqu'un monstre se met à changer de forme et donc de faiblesses, sachant qu'à chaque Monstie est associé un type d'attaque. Ainsi, le jeu nous contraint sans cesse à adapter notre stratégie, sans quoi on s'expose à prendre cher très vite. A chaque fois qu'un Monstie ou le Rider perd tous ses PV, le joueur perd un coeur, sachant que si les trois à disposition sont utilisés, c'est le game over (à savoir retour instantané à la dernière ville). Le Rider pourra néanmoins compter sur l'aide de compagnons d'armes, que l'on ne contrôle pas directement mais avec qui on aura également la possibilité d'effectuer des combos.

Voilà un Anjanath qui n'est pas là pour enfiler des perles.

Frame Rathalos

Comme on le voit, malgré l'apparente accessibilité du système de combat, il y a grande variété d'approches possibles. C'est sans doute l'un des points forts du titre, d'autant que je n'ai pas évoqué les affrontements contre les Riders, un peu différents des autres puisqu'eux aussi disposent de coeurs à réduire. Comme dans le premier épisode Stories, le jeu nous propose de basculer les combats en vitesse x2 ou x3, ce qui n'est pas négligeable lorsque l'on farme ou que l'on cherche à glaner du loot. Plus étonnant encore, il nous permet carrément de gagner ces combats automatiquement lorsque les monstres sont vraiment plus faibles que l'équipe du Rider.

Au-delà de toutes ces spécificités du système de combat, le rendu visuel s'avère très dynamique, avec ces petites cut scenes qui viennent agrémenter les affrontements à chaque double-attaque ou talent d'amitié utilisé. De plus, des confrontations entre notre Monstie et une créature sont parfois lancées aléatoirement : il suffira de marteler telle ou telle touche pour remporter la joute. Malheureusement, le dynamisme des combats n'occulte pas l'un des principaux écueils techniques du jeu dans son ensemble : un frame rate très souvent défaillant sur Switch (même lors des cinématiques !), que l'on décide de jouer sur la TV ou d'emporter la console avec soi.

Par ailleurs, le jeu s'avère plutôt joli et bénéficie d'une vraie patte artistique, que ce soit pour le design des Monsties ou celui des personnages. La DA colorée et chatoyante de ce Wings of Ruin offre un vrai pendant aux épisodes de la série principale. Les fans de l'épisode de 2016 seront ravis d'apprendre que certains thèmes musicaux reviennent dans celui-ci tandis que les autres joueurs découvriront une bande son solide, bien qu'étonnamment discrète lors des phases d'exploration. Breath of the Wild est passé par là.

Des petites séquences en QTE sympathiques lors des combats.

L'oeuf ou la wyverne

Lorsque le joueur explore un peu la map à dos de Monstie, il a l'occasion de tomber sur des tanières, sortes d'ouvertures vers des environnements plus fermés dans lesquels se trouvent systématiquement un oeuf de Monstie à aller récupérer. Il y a plusieurs sortes de tanières : les classiques, celles de monstres rares et celles plus spécifiques, qui apparaissent sur la carte. Lors d'un combat contre un Monstie, celui-ci pourra, selon certains cas, prendre la fuite et se réfugier dans sa tanière : l'ouverture de celle-ci apparaîtra donc sur la map et le joueur n'aura qu'à y pénétrer pour aller le chiper. L'objet Marqueur lancé au combat accroît les probabilités pour que cela arrive.

Force est de constater que si le principe est plutôt sympathique, dans la réalité, le joueur aura souvent tendance à traverser les mêmes types de chemin, encore et encore. Le level design de ces petits donjons ne brille pas en effet par leur ingéniosité, même si on pourra compter sur les actions en selle pour faire varier un peu l'exploration. Concrètement, selon le Monstie que le joueur aura désigné en tant que meneur dans le menu, il sera capable d'effectuer certaines actions spécifiques : rusher, sauter par dessus un précipice, traverser des cours d'eau etc. Ainsi, en fonction de la position de certains coffres (visibles sur la carte), le Rider devra avoir les bons Monsties avec lui pour espérer les atteindre.

Une fois le Rider parvenu au fond de la tanière, un nid se présentera à lui, gardé ou non par un monstre endormi. En prenant garde à ne pas le réveiller, il sera en mesure de partir avec le précieux sésame : un oeuf tout chaud de Monstie. Le joueur assidu qui voudra obtenir chaque Monstie du jeu (et il y en a un bon paquet) devra donc localiser la créature, s'assurer qu'elle s'échappe dans sa tanière puis parcourir celle-ci jusqu'au bout pour récupérer son oeuf. Autant dire qu'il faut vraiment s'armer de patience, d'autant que la chasse aux oeufs est au coeur de l'expérience du titre. Le joueur verra vite l'utilité au fait d'activer les nombreux charavanes du jeu, sortes de points de contrôle permettant, outre de sauvegarder, de se rendre instantanément à un autre charavane, parmi lesquels ceux présents dans chaque ville.

Le moment de l'éclosion est arrivé !

Elevage en plein air

Car une fois l'oeuf acquis, on ne pourra le faire éclore qu'en se rendant à l'une des écuries présentes uniquement dans les villes. Le Monstie que l'on récupère suite à l'éclosion sera de niveau 1 mais rattrapera très vite le niveau du Rider s'il le met dans son équipe rapprochée (de six Monsties maximum, tiens, tiens). Ceux qu'il ne prend pas avec lui pourront participer à des expéditions dans leur coin pour glaner de l'expérience ou pour récupérer des matériaux dans les zones déjà explorées par le joueur.

A la naissance, chaque Monstie dispose d'un certain nombre de compétences et de caractéristiques innées, nommés gènes, et qu'il débloque au fil de l'expérience. Toutefois, à partir d'un certain moment dans le jeu, il devient possible de profiter du rite de transmission. En deux mots, un Monstie pas forcément utile sera "sacrifié" en transférant l'un de ses cases gènes à un Monstie receveur. En associant plusieurs gènes du même type, un Monstie accroîtra même ses capacités dans le domaine. Associé au grand nombre de Monsties à collectionner, dont la plupart seront familiers aux aficionados de la série, la manipulation des gènes permet une vraie assise du joueur sur la constitution de son équipe idéale et le pousse à toujours chercher la meilleure combinaison pour se frotter aux créatures les plus coriaces.

Comme dans chaque Monster Hunter qui se respecte, la quête de matériaux et autres items à collecter sera une vraie clef pour progresser. Ils sont en effet nécessaires à l'achèvement de nombreuses quêtes, on l'a dit, mais ils servent également à se fournir en armes et armures en tous genres auprès du forgeron dans les villes ; lesquelles sont directement visibles sur le joueur en exploration ou en combat. Certaines armures spéciales font fi de l'armure portée en offrant une alternative esthétique au héros. Plutôt que de s'approvisionner chez le marchand, le joueur aura la capacité de combiner directement certains matériaux pour obtenir un objet voulu, directement à partir du menu s'il obtient le guide du dit-objet.

Notre Rider peut aussi participer à des tournois.

A l'épreuve du temps

Le programme s'avère déjà bien costaud avec tout ce nous avons évoqué jusqu'à présent mais les développeurs n'en ont pas fini avec notre vie sociale puisque le joueur aura l'opportunité de participer à des tournois - des suites de combats seul ou avec un compagnon du jeu - ou, plus intéressant, de passer certaines épreuves. Il s'agit concrètement d'affrontements avec des monstres, la particularité étant les critères de réussite pour l'obtention d'un rang or, argent ou bronze : finir en X nombre de tours, utiliser X fois des talents, remporter X nombre de duels etc. A noter que sur les combats classiques aussi, le joueur obtient une note de D à S selon l'utilisation de certaines compétences ou en abrégeant les débats rapidement.

Comme dans le premier épisode, le multi est de la partie, en local ou en ligne. Deux types d'expériences sont proposés au joueur : les combats en Versus assez classiques et les quêtes en coopération. Pour ces dernières, d'autres joueurs en ligne ou sur le même canap' peuvent vous rejoindre pour parcourir des zones prédéfinies avec, comme pour les épreuves en solo, des objectifs précis à atteindre. Avec tout ceci, lorsque vous viendrez à bout de la trame principale du jeu (au bout de 30-35h à peu près), celui-ci vous réserve encore une petite surprise : une toute nouvelle zone à explorer, comportant des monstres bien balèzes et qui devrait une nouvelle fois occuper pas mal de votre temps.

Bon
7
Si au terme de la lecture de ce test, vous êtes essoufflés, c'est normal : les développeurs n'ont pas ménagé leurs efforts pour faire de ce Monster Hunter Stories 2 votre nouveau compagnon pour l'été, voire pour les mois qui suivront. Véritablement foisonnant, tant dans sa direction artistique que dans son contenu, et disposant d'un système de combat riche et dynamique, le titre pêche surtout par une structure narrative bien répétitive sur sa première moitié et un level design peu inspiré. En fin de compte, ceux à qui la routine d'un Rider en herbe ne fait pas peur devraient pouvoir trouver leur bonheur.
par
+ On aime
  • Direction artistique réussie.
  • Un système de combat plus profond qu'il n'y paraît...
  • ...pour un rendu visuel très dynamique.
  • La manipulation des gènes, qui rend chaque Monstie unique.
  • Environnements ouverts et assez variés.
  • VO et VA, au choix.
  • Pouvoir passer en x2 ou x3 en combat.
  • Du multi en local et en ligne.
  • Une durée de vie potentiellement colossale.
  • Un final dantesque.
- On n'aime pas
  • Structure narrative très répétitive...
  • ...pour un scénario qui ne décolle qu'au bout de 15h de jeu.
  • Un level design assez fainéant, malgré la possibilité d'utiliser les actions en selle.
  • Des quêtes Fedex, en veux-tu en voilà.
  • La chasse aux oeufs, trop fastidieux.
  • Chutes de frame rate drastiques, en nomade ou en docké.
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La rencontre avec Ena changera le destin du héros. Navirou, toujours là pour apporter un peu de légèreté. L'un des jolis panoramas du jeu. A priori, le gaillard d'en face va prendre cher. Voilà un Anjanath qui n'est pas là pour enfiler des perles. Des petites séquences en QTE sympathiques lors des combats. Le moment de l'éclosion est arrivé ! Notre Rider peut aussi participer à des tournois.

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