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    Test de Mario Golf Super Rush (Nintendo Switch)

TEST de Mario Golf Super Rush : Course de fond pour un second souffle

Par Yann Bernard - publié le
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Sept années de réflexion, c'est le temps qu'il a fallu à Mario pour revenir au golf, si l'on excepte sa petite incartade sur le green dans la compilation sportive Superstars. Une approche au temps long tout à fait dans l'esprit de la discipline, que Camelot espère pourtant bouleverser par le biais de Super Rush, conçu pour ne plus perdre de temps sur le pitch, et faire ainsi la course en ligne, sans laisser les puristes dans la bruyère. Un "coup-en-un" en perspective ?

Le nombre réduit de parcours proposé au départ annonce d'emblée la couleur - en l'occurrence un seul verdoyant sur les six au programme - se lancer dans Mario Golf : Super Rush suppose de passer par l'Aventure Golfique. Ce mode RPG aux commandes d'un Mii rappelle inévitablement les opus portables, de surcroît à l'écoute des jolies musiques de Motoi Sakuraba. Et Camelot a revu les choses en plus grand sur Switch, du moins a priori en raison de barrières limitant l'exploration de ces lieux dépaysants. De même les nombreux autochtones se montrent loquaces, cependant les discussions se résument essentiellement à glaner des conseils et s'appesantir sur les conditions climatiques catastrophiques des différentes régions. En somme un prétexte au message sensiblement écologique qui sert à justifier les truculentes péripéties survenant au fil de l'avancée, fort linéaire avec son unique quête délibérément ésotérique, superpouvoirs obligent. Reste la possibilité de revenir ensuite s'entraîner pour améliorer ses capacités ou faire de menues emplettes, compte tenu du maigre équipement au demeurant très utile à disposition sur place (du genre chaussures d'escalade).

Ce voyage initiatique permet d'intégrer les coups spéciaux dans l'histoire.

Sweet spot effect

L'épopée accomplit pourtant ses multiples vocations, à commencer par son rôle d'initiation au gameplay de cet épisode, étonnamment distinct de ses prédécesseurs. Car le recours au timing s'est amenuisé de moitié lors de la frappe (hormis pour les lobs calqués sur le système prétendument désuet d'Everybody's Golf), de sorte que la précision d'un coup dépend simplement de sa propension à dévier, elle-même liée à la puissance et au contexte (météo, nature du sol). Des variables, et de fait une prise de risque clairement visible sur la jauge, qui permet désormais d'imprimer des trajectoires incurvées sur plusieurs sections, en plus des effets habituels selon les caractéristiques du personnage, une petite révolution en soi ! S'y ajoutent le télémètre et l'altimètre destinés respectivement à apprécier la distance ainsi que le relief, via les boutons ou les capteurs de mouvement. Le contrôle alternatif par l'intermédiaire de ces derniers se base sur l'amplitude du swing, une méthode accessible à la Wii Sports qui procure de bonnes sensations, hélas moins fiable en définitive. Or au vu de l'exigence du terrain, mieux vaut opter pour la formule la plus sûre, et éventuellement la plus rapide...

Il faut bien choisir son moment et user éventuellement d'effets en zig-zag pour éviter les obstacles.

Caddie tout terrain

Ces principes pragmatiques se révèlent précieux dans l'optique d'affronter les aléas que suscitent les éléments déchaînés. Qu'il s'agisse de tornades, d'orages électrisants, d'un soleil cuisant ou de neige glaciale, chacune de ces destinations comporte des phénomènes particuliers à apprivoiser, puis à exploiter. Par exemple le vent pousse évidemment la balle, mais un tourbillon peut servir à la propulser dans les airs. Idem pour les protagonistes grâce à la déclinaison du mode Speed Golf, qui ne se cantonne plus à un contre-la-montre. Il consiste dorénavant à courir derrière la balle entre les coups, en surveillant la réserve d'endurance. Cette facette pédestre donne une nouvelle dimension sur laquelle se fondent les architectures des parcours, construits avec une stupéfiante ingéniosité, en dépit d'accidents avec le décor quelquefois. Les sessions à plusieurs ressemblent donc presque à des parties de Mario Kart, ou plutôt de "Mario Caddie", surtout avec les pouvoirs spéciaux. Entre les ogives surpuissantes, les approches plus fourbes ou les bousculades engendrées par les sprints, ces talents ont une incidence cruciale sur les matchs, nonobstant un certain manque de diversité.

La trajectoire et le timing des sauts doivent être pris en compte pour optimiser les sprints.

Tous dans la mêlée !

Une joyeuse pagaille gérée efficacement par le moteur physique, qui n'y perd pas sa subtilité, tandis que le moteur graphique doit souvent minorer la finesse d'affichage pour absorber une telle débauche de déflagrations sans ralentissement. Le clou du spectacle réside dans le mode Mêlée, où la partie se déroule au beau milieu d'arènes dotées d'une multitude de trous. Cette formidable réinterprétation du golf met en exergue la vision de Super Rush, à savoir développer une autre manière d'y jouer, focalisée sur la vitesse, autrement dit la restriction des laps de temps entre les coups, et l'interactivité. Si la pression permanente engendrée ne plaira pas forcément aux puristes, elle s'avère idéale pour la pratique en ligne, paramétrée de toute façon à sa guise avec toutes les options traditionnelles. Les Mii y dévoilent à terme leur singularité par rapport aux énergumènes issus du Royaume Champignon, malgré leurs clubs de Super Stars à déverrouiller. Mario Golf n'a toutefois jamais si bien porté son nom, tant Camelot réinvente ici littéralement la discipline, à l'instar du tennis précédemment. Et les éléments téléchargeables à l'horizon suggèrent que Super Rush vise encore plus loin...      

Très bon
8
Derrière le classicisme apparent de son épopée solo façon RPG, Super Rush ne se repose pas sur la formule éprouvée de ses prédécesseurs, en tentant une approche plus véloce qui réduit les temps morts et s'oriente vers le jeu à plusieurs éventuellement en ligne. Cette vision se manifeste par un gameplay usant davantage des effets, qu'exploitent les architectures des parcours ingénieusement élaborés en conséquence. Les sprints bondissants du Speed Golf s'y inscrivent dans la même recherche de dynamisme, quitte à prendre des airs de "Mario Caddie", notamment au sein du trépidant mode Mêlée. Heureusement, les puristes n'en sont pas évincés au regard du traditionnel florilège de paramètres inclus, mais de telles expérimentations peuvent faire trembler le green jusqu'à susciter des clivages, notamment à cause de la tension constante ainsi générée. Camelot n'en affirme pas moins vigoureusement sa propre interprétation de la discipline, en somme de Mario Golf.
par
+ On aime
  • L'Aventure Golfique plutôt dépaysante.
  • La bande-son de l'inoxydable Motoi Sakuraba.
  • Les environnements structurés tant pour les coups que la course.
  • La nouveau système de frappe finement conçu.
  • Le contrôle intuitif - et optionnel - via les mouvements.
  • La dimension plus interactive et conviviale des parties.
  • Le grand potentiel de progression des Mii.
  • Les perspectives réjouissantes en ligne, tout spécialement le contenu à télécharger gratuitement.
- On n'aime pas
  • La quête assez brève et linéaire.
  • Les reliefs parfois trop piègeux.
  • La gestion sensiblement plus automatisée des coups.
  • Le manque de variété des pouvoirs spéciaux.
  • La pixellisation accrue à plusieurs.
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Ce voyage initiatique permet d'intégrer les coups spéciaux dans l'histoire. Il faut bien choisir son moment et user éventuellement d'effets en zig-zag pour éviter les obstacles. La trajectoire et le timing des sauts doivent être pris en compte pour optimiser les sprints.

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