Bryce est un chasseur de démons plusieurs fois... millénaire. Rôdé à l'utilisation de toutes sortes de quincaillerie cracheuse de feu, et cela avec ses deux mains, l'increvable flingueur fait équipe avec la plantureuse Arcadia, qui en plus de mener l'immortel à la baguette, sait aussi jouer du calibre. On trouve ce duo atypique là où les forces démoniaques font leur apparition : au musée, au commissariat ou encore dans le métro. Et quelque soit la menace en présence, Bryce, le personnage que l'on incarne ne prend jamais ses jambes à son cou. Enfin... sauf si on parle de manière littérale...

"Can someone give me a hand ? Litteraly"

Peut-être le savez-vous déjà, ce qui fait la particularité de NeverDead, c'est cette idée selon laquelle le personnage, certes immortel, n'en est pas pour le moins réductible en morceaux. Ainsi, contrairement au désormais habituel écran du TPS qui se teinte de rouge, notre personnage perd un bras, une jambe, les deux, dès lors qu'il est mis à mal. Au final, Bryce peut se retrouver éparpillé en six morceaux et voir se disloquer ses deux bras, ses deux jambes, son tronc et bien entendu sa tête. Outre laisser mourir sa coéquipière (ce qui est semble-t-il bien improbable car l'on vaque la plupart du temps à ses occupations sans s'en soucier et cela ne change rien sur la santé de la belle), la seule manière de mourir pour de vrai dans NeverDead (de voir s'afficher "Game Over"), est de se faire avaler la tête par un ground baby, petite bestiole pour le reste inoffensive, qui si elle aspire votre crâne, vous promet des siècles et des siècles de digestion. Des engeances prenant l'aspect de chiens, de... trucs à quatre pattes avec une lame au bout, et autres harpies accompagnent ces petits aspirateurs, afin de tailler Bryce en pièces. Si les armes que vous tiendrez dans vos deux mains (elles peuvent être dépareillés, par exemple, M-16 dans la main gauche, fusil à pompe dans la droite) feront le ménage comme il se doit, certains ne seront vulnérables qu'à votre épée, celle-ci également utile pour forcer des portes. L'environnement du jeu, ses ennemis et l'utilisation de deux armes et d'une épée évoque un peu Devil May Cry mais nous le verrons au fil de notre critique, la petite comparaison s'arrête là.

La tête et les jambes

La tête de Bryce n'est pas faite que pour rouler dans le caniveau, il faut aussi s'en servir ! En effet, Bryce pourra s'arracher la tête avant de la lancer dans un conduit d'aération et ainsi atteindre une zone inaccessible autrement. De la même façon, le chasseur de démons pourra s'arracher un bras toujours armé, afin de le balancer dans la gueule béante d'un boss, et lui causer ainsi quelques désagréments intestinaux. Dans le même genre d'idée, l'interaction avec les éléments du décor, destructible à loisir et bien utile pour terrasser des ennemis d'un seul coup de plafond leur tombant sur la tronche, est bien présente. Pendant quelques secondes, Bryce peut faire office de torche humaine s'il passe dans le feu : pratique pour éclairer une pièce sombre, pratique aussi pour infliger quelques dégâts supplémentaires aux ennemis, et ça marche aussi avec de l'électricité. Sur le papier, avec ces idées neuves et farfelues, on se dit que NeverDead a de quoi séduire bon nombre de joueurs, mais la réalité en jeu est toute autre.

Y'a comme un os

Avoir comme protagoniste un bonhomme qui peut se retrouver démembré sans broncher, voilà ce qui donne à voir un objectif clair : sortir du schéma classique du "game over" de jeu vidéo. Si l'idée est noble, concrètement l'aventure NeverDead s'avère pénible. Déjà parce qu'on préférerait bien souvent mourir un bon coup que de se frayer péniblement un chemin, au contrôle de la tête de Bryce, vers son bras gauche, puis vers son tronc, pour se voir éclater de nouveau à la seconde où l'on vient de se régénérer. En plus de ça, certaines idées neuves ne marchent tout simplement pas. Faire rouler sa tête dans les conduits devient vite lassant et servir de torche humaine, ce dont je vous parlais plus tôt, se révèle un calvaire dans des couloirs noirs où les relais de flammes sont bien trop espacés. Car outre des originalités qui au final ne fonctionnent pas vraiment, NeverDead est un TPS répétitif, linéaire, brouillon, bourrin. On croise toujours le même type d'ennemis, on nettoie la zone de spawn de manière brouillonne et bourrine, et si on ramasse bien des items pour gagner des capacités, il ne s'agit en rien de nouveaux combos, mais d'upgrades de nos compétences de base (genre "courir plus vite", "sauter plus haut", "balles 30% plus puissantes", etc.). Pour couronner le tout, dès que l'action se calme un peu, on se retrouve à faire la boniche pour Arcadia, la sidekick plus inutile encore que Tails, avec des missions aussi passionnantes que d'aller actionner un interrupteur à l'étage pour que cette cruche insipide puisse progresser de son côté.

Les bras m'en tombent...

On terminera cet état des lieux peu reluisant en évoquant rapidement le mode multi, clairement là par convention. Jouable jusqu'à quatre en même temps dans les décors déjà visités du jeu, on trouve une sorte de "mode horde" piteux, où l'on galérera toujours à trouver la dernière bestiole planquée on ne sait où pour passer à la vague d'ennemis suivante, un mode où le joueur doit passer des checkpoints avant les autres et enfin un mode où l'on devra protéger des civils. On sait que proposer un mode multi à tout prix est devenu la nouvelle marotte des développeurs mais si c'est pour offrir une expérience de la sorte, autant s'abstenir.

NeverDead est une vraie déception. Si l'on est d'abord séduit par les quelques idées rigolotes et gentiment gore que semble apporter le titre Konami, on s'aperçoit bien vite qu'elles sont bien mal exploitées et que le recyclage à outrance est de mise (ennemis identiques dans tous les stages, nouvelles capacités superficielles, toujours des zones à nettoyer pour progresser, la zique métal atroce en boucle...) dans ce TPS brouillon, bourrin, linéaire et répétitif. L'univers NeverDead et son héros Bryce, plutôt sympathiques par ailleurs, auront peut-être l'occasion de recoller les morceaux dans un futur proche, avec un autre titre, mais force est de constater que ce premier rendez-vous est sacrément loupé.