Il était une fois... 

Fable. Un mot qui pourrait résumer la série, ça tombe bien, c'est son titre. Avant que de parler de gameplay, de mécanismes de jeu, de nouveautés ou même d'histoire, il est important, dans un jeu de l'acabit de Fable III, de faire entrevoir un de ses charmes indéniables : Son ambiance. Fable III, c'est le retour en Albion, pour une troisième fois, et ces retrouvailles ont quelque chose de fascinant. Fable II avait tranché d'avec son prédécesseur, une génération de console s'étalonnant entre les deux sorties, dans la manière d'appréhender le monde. Le progrès était en route, la magie n'était plus banalisée, les armures chevaleresques avaient fait place à des étoffes très 18ème, les arcs s'étaient muté en fusils, l'Albion avait pris de l'ampleur. Fable III est moins tranchant dans la manière de nous ramener pour une troisième fois dans ces contrées au charme irrésistible. La modernité est passé par là, Bowerstone (la capitale, présente depuis le premier opus), est boursouflée de fumantes usines aux briques rouges, la césure entre les nobles, aux accoutrements bavant de mondanité, et les pauvres crasseux est décuplée. La pauvreté est bien là, des clans gitans s'entassent dans les montagnes glacés, des villages encore en marge de la modernité doivent payer des taxes royales trop importantes pour leur condition... C'est le temps de l'industrie, du progrès controversé. Mais si l'Albion de Fable III peut paraitre plus rude, plus âpre, ce n'est vrai qu'en surface. L'enchantement est toujours là. Il y a toujours ces décors pleins de rêveries, qui inspirent le voyage, la découverte. Ces forêts de pins qu'on aperçoit au travers d'une brume fugace, baignant dans une aurore rougeoyante. L'Albion féérique est toujours là. 

L'Albion, c'est aussi ses habitants. Ses crieurs publics qui se trompent dans les horaires, ses filles de joie (et ses gigolos) dans les rues malfamées, ses commerçants aux répliques loufoques, ses dramaturges tragi-comiques, ses rôlistes déjantés, ses fermiers terrorisés par des poulets. En somme, son humour et sa tendresse omniprésente. Qu'il s'agisse de ramener des poulets dans leur enclos et, de fait de s'habiller comme eux pour les prendre par la psychologie ou de ramener les 50 nains de jardins injurieux qui se cachent dans tout l'Albion, Fable III ne déroge pas à la règle de la série en ce qui concerne la loufoquerie. Plus encore, il s'agit, selon moi, de l'épisode le plus efficace en humour potache et "britisheries" en tout genre. 

Enfin l'Albion c'est sa vie. Ses forêts infestées de Balverines, ses marais hantés d'Homme-creux, ses villages bucoliques, sa capitale industrielle, ses îles côtières occupées par les gitans, ses montagnes enneigées où pullulent loups et mercenaires. C'est tout ça à la fois, l'Albion. Pas mal de magie, un peu de sérieux, beaucoup d'humour, énormément de féérie. 

 

... la révolution ! 

Après avoir introduit par ce que j'appellerai, la substantifique moelle du jeu, venons-en aux nouveautés. Fable III vous met dans la peau du Prince d'Albion, fils de la héroïne de Fable II (j'aurais aimé qu'il laisse un peu plus ouvert, ne disant pas s'il s'agissait d'un roi ou d'une reine, pour que notre partie de Fable II soit créditée dans les deux cas, m'enfin, broutilles). Dés lors, vous constatez vite que votre frère et Roi d'Albion est quelque peu machiavélique, et que si le royaume a pris une tangente obscure avec la modernité, c'est en grande partie l'homme à blâmer. Vous vous retrouvez vite, accompagné de votre mentor Walter et de votre délicieux majordome Jasper (qui, en dehors des DLC qu'ils essayent de vous vendre à chaque visite, est absolument génial), à fouler le sol de l'Albion, après avoir fuit du chateau, pour entreprendre une révolution. Pour ce faire, vous devrez recruter des hommes à travers le monde. Ainsi commence votre périple.

Le déroulement est assez similaire à celui de Fable II. Le jeu alterne en quêtes principales et vous laisse la liberté de faire un peu ce que vous voulez entre deux quêtes. Seul changement, la progression, bien plus guidée que dans l'opus précédent. En effet, en terme de progression, l'équipe de Lionhead a fait table rase du passé. Plus d'orbes tricolores pour booster vos différentes capacités, plus de menus. Vous aurez à faire à la "Route vers le pouvoir", une sorte de menu de progression à taille humaine. Un monde parallèle dans lequel se matérialise sous forme de coffres, toutes les prgressions que vous pourrez acheter au recours de "Sceaux de la Guildes" (des orbes que vous récupérerez en interagissant avec des habitants de l'Albion ou en combattant). De même, cette route vers le pouvoir ne serre pas qu'à améliorer vos capacites volonté/tir/mêlée, mais bien à débloquer toutes les possibilités qu'offre l'interaction du jeu. Qu'il s'agisse de pack d'expressions, de colorants pour vos habits, d'upgrade de vos capacités dans les différents métiers etc. La progression s'en voit alors quelque peu "linéariser" même si on arrive rapidement à débloquer tout ce qui permet de vivre une aventure parallèle à l'histoire. 

Enfin, les menus d'inventaires sont remplacés par le "Sanctuaire", sorte de menus encore une fois à taille humaine, composée de plusieurs pièces (garde-robe, armurerie, salle des trophées, carte du monde...) dans lequel vous pouvez accéder à n'importe quelle moment en appuyant sur strart, sans aucune latence. Le Sanctuaire, en plus d'être assez immersif est une sorte de réponse aux menus lents et désagréables de Fable II (qui ne m'ont jamais vraiment dérangés, soit dit en passant). 

Dernière étape, après avoir accéder au pouvoir, vous deviendrez le Roi et serait alors contraint de défendre votre royaume face à une terrible menace. Les promesses que vous avez alors fait tout au long de votre accession au trône, devront être prises en compte dans les choix cornéliens auxquels vous serez confrontez. Bien que binaires, ces choix ne seront jamais manichéens, puisqu'ils prendront en compte un certains nombres de facteurs. Ainsi, ils vous faudra faire des concessions, voir des sacrifices pour gérer au mieux la situation. Pas évident, la gouvernance. 

 

"Suppléez à nos imperfections par votre imagination" William Shakespare 

Fable III, à l'image de son prédécesseur, c'est aussi pas mal de défauts, d'imperfections, de bugs, de promesses dans le vent (le système des promesses, dans le jeu, ne peut être vu autrement que comme une méta-analyse de Molyneux sur ses royales tendances à promettre l'impossible. Bien vu Peter !). Mais la magie de l'ensemble est menée avec une telle virtuosité qu'il est difficile de ne pas succomber (bien que je comprenne parfaitement que la série répulse, et cet épisode en particulier). Fable III vous permet d'acheter n'importe quel habitation du jeu, de fonder une famille ou bon vous semble, de devenir un marchand ambulant, d'être un propriétaire terrien de premier ordre, de vivre dans l'abondance, ou dans le dénuement, d'être polygame ou terriblement lubrique. Fable III vous réserve des surprises à chaque tournant, des zones qu'on peut louper par manque d'attention, des quêtes cachées derrière des portes à débloquer, des territoires à transformer... Autant de choses qui vous donnent les outils nécessaires à fomenter vous-même l'aventure comme bon vous semble. L'imagination et le gameplay émergent sont fortement sollicités pour mener à bien Fable III, pour en apprécier ses multiples saveurs. Si vous comptez jouer à un jeu d'action matiné de RPG, passez votre chemin. Le système de combat est assez mou du genou (bien que revitaliser par rapport au 2), le bestiaire manque sûrement de corps, les bugs de collision sont assez terribles, l'animation est très datée. Mais devenez qui vous voulez, voyagez ou bon vous semble, épouser une barmaid pouilleuse ou un aristocrate clinquant, habiter dans cette maison ravissante en retrait de Brightwall ou dans une caravane au camp des gitans. Devenez luthier ou forgeron. Imaginez vous ce que vous voulez, et vous le vivrez.