Je réfléchis, ardemment, pour trouver des défauts à la dernière prod' du Studio Liverpool. Evidemment, je suis de base un gros fan de WipEout, c'est de notoriété publique... mais j'avoue avoir été surpris par la qualité de Pulse. Evidemment, il ne révolutionne rien dans cette licence déjà bien installée comme l'un des titres de course les plus reconnus, mais tout y est mieux qu'auparavant ou presque !

Monsieur Pulse

Commençons par ce qui saute aux yeux : un frame-rate impeccable doublé d'un graphisme dont la finesse des détails et des effets de lumière honore la PSP, presque comme un God of War II l'avait fait avec la PS2... je n'en reviens toujours pas. Déjà très beau dans la préversion à laquelle nous avions pu goûter il y a quelques mois, ils semble avoir franchi un nouveau palier, le tout sans perdre bien entendu de son impression de vitesse, faramineuse dans les classes avancées. Puis c'est l'orgie d'ingrédients raffinés, avec bien entendu le mode en ligne (enfin !) en plus des courses ad-hoc en local jusqu'à 8, la personnalisation de vaisseaux, le petit mode photo qui permet de capturer de magnifiques moments, le retour des épreuves Eliminator (remaniées en une sorte de death match où le gagnant est le premier aux frags), le mode Racebox pour créer ses propres tournois et grilles (je reviendrai plus tard sur ces grilles), une maniabilité quasi parfaite, plus accessible, mais aussi plus fine et plus précise, des statistiques ultra complètes et quelques nouvelles armes très bien trouvées, comme la sangsue d'énergie ou le shuriken à ricochets, ou encore une playlist personnalisable via le Memory Stick Duo.

Prêts à griller ?

La structure de Pulse est géniale. 16 grilles d'épreuves, à débloquer successivement en ramassant suffisamment de points dans les épreuves qu'elles renferment. La première n'en propose que huit, mais grille après grille, ça augmente. 10, 12, 14, etc., jusqu'à prendre son rythme de croisière. Les épreuves sont ultra variées, de la course classique au meilleur temps au tour ou au global, en passant par la fabuleuse épreuve de Zone (rester le plus longtemps possible en lice avec un vaisseau, seul, accélérant de plus en plus) qui revient cette fois sur les circuits de la campagne, les mini-tournois de plusieurs courses, les face à face, ou l'Eliminator ; elles sont toutes très bien pensées et contribuent à forger les talents de pilote. Ce principe des grilles force à refaire souvent les mêmes circuits, ronchonneront certains : certes, mais c'est ainsi qu'on s'améliore, et c'est en s'améliorant que WipEout devient si jouissif, avec ses tours parfaits et le petit coup d'aérofrein qui fait toute la différence. Et de ce point de vue, le système est impeccable, puisqu'il travaille chaque ingrédient de la formule, tout en laissant une grande liberté à ceux qui peuvent peiner sur certaines épreuves, puisqu'il n'est pas nécessaire de tout remporter avec l'or pour débloquer la grille suivante. D'ailleurs, si les quatre premières grilles sont vraiment là pour se faire plier vite fait par les pilotes chevronnés, on se rendra vite compte que l'IA a du répondant, et que les exigences des épreuves deviennent nettement plus intéressantes une fois arrivé au deuxième quart de grilles (pour le mode moyen). Bref, un système tellement génial qu'il est repris pour le futur WipEout HD sur PS3, attendu évidemment de pied ferme...

Magnéto, Serge

Venons-en enfin au coeur de l'expérience WipEout : les circuits. Il y en a 12, chacun en deux versions (normal et en miroir), et tous offrent des tracés maîtrisés, les plus avancés avec des sections plus ou moins cachées, à attraper après un saut corsé ou en utilisant l'autre gigantesque apport que sont les bandes magnétiques : des sections qui permettent de foncer en défiant la gravité, grâce à l'attraction de la piste sur la coque du vaisseau. Je reste à jamais marqué par la descente en spirale de Wip3out, mais force est de constater que ces sections magnétiques permettent quelques passages vertigineux, en complément des classiques décrochés de dizaines de mètres, dont un particulièrement saqué qui fait rebondir le vaisseau à l'atterrissage, pile sur la ligne d'arrivée et juste avant un virage à gauche quasiment en angle droit... un grand moment. De petites cinématiques avec une voix robotique introduisent l'histoire de chaque piste, commentant pour la première fois l'architecture et donnant un peu de corps à l'univers, et nul doute que de nouveaux circuits seront prochainement proposés en téléchargement.

Step in the zone

WipEout Pulse est un petit bijou. Le seul reproche que je pourrais lui faire est le caractère anti-productif du système de loyauté, qui n'engage pas à essayer les différents vaisseaux mais plutôt à rester toujours avec le même pour accumuler les points et débloquer les bonus... Mais c'est vraiment pour chipoter. Reste la bande-son, toujours de très grande qualité, même si on est loin de la grande époque des Prodigy, Timo Maas, Chemical Brothers, Orbital, PropellerHeads et autres Underworld... ce volet nous offre quand même de l'Aphex Twin, et du Kraftwerk (récent), pour les plus connus, et d'autres qui le sont moins mais collent à fond au trip comme Booka Shade ou Mason - et ça reste une affaire de goût, d'autant que rien ne vous empêchera de placer la musique des précédents volets dans votre playlist perso, si vous l'avez en MP3 dans un coin. Bref, avec plus d'une centaine d'épreuves à boucler avec la médaille d'or, une durée de vie en ligne qu'on espère de longue haleine, et une réalisation aussi léchée, WipEout Pulse fait peut-être bien partie des meilleurs titres jamais sortis sur PSP... et incontestablement des meilleures sensations de cette fin d'année !