Note : Le jeu FBC Firebreak est actuellement disponible dans les formules PS Plus Extra et Premium ainsi que le Xbox Game Pass. 

C’est justement là que la surprise commence. Car aussi étrange que cela puisse paraître, FBC Firebreak ne met presque jamais en avant ses liens avec Control. Quelques ennemis reconnaissables, des morceaux d’environnement familiers pour les initiés… et c’est à peu près tout. Aucun résumé, aucune cinématique, pas même un écran de contexte. Le joueur est propulsé dans l’Ancienne Maison sans explication, sans cadre narratif, comme si tout allait de soi. Ce choix permet certes aux néophytes de se lancer sans prérequis, mais il laisse une drôle d’impression. Comme celle d’être parachuté dans une opération en cours, sans briefing, sans objectif clair, et sans la moindre idée de ce qui se passe autour. Le jeu commence comme un cheveu sur la soupe, et ne fait jamais vraiment l’effort d’installer son univers ou ses enjeux. Un parti pris déroutant, surtout quand on connaît le potentiel de l’univers de Control.

C’est justement là que la surprise commence. Car aussi étrange que cela puisse paraître, FBC: Firebreak ne met presque jamais en avant ses liens avec Control. Quelques ennemis reconnaissables, des morceaux d’environnement familiers pour les initiés… et c’est à peu près tout. Aucun résumé, aucune cinématique, pas même un écran de contexte. Le joueur est propulsé dans l’Ancienne Maison sans explication, sans cadre narratif, comme si tout allait de soi. Ce choix permet certes aux néophytes de se lancer sans prérequis, mais il laisse une drôle d’impression. Comme celle d’être parachuté dans une opération en cours, sans briefing, sans objectif clair, et sans la moindre idée de ce qui se passe autour. Le jeu commence comme un cheveu sur la soupe, et ne fait jamais vraiment l’effort d’installer son univers ou ses enjeux. Un parti pris déroutant, surtout quand on connaît le potentiel de l’univers de Control.

Left 3 Dead

Heureusement, s’il reste flou sur son univers, FBC: Firebreak a au moins le mérite d’être immédiatement lisible sur son gameplay. Il s’inscrit dans la lignée des Left 4 Dead-like, ces FPS coopératifs où une petite escouade affronte des vagues d’ennemis en progressant à travers des niveaux semi-dirigés. Ici, ce sont trois joueurs qui composent l’équipe, avec un objectif : survivre, remplir des tâches ponctuelles et ressortir vivants d’une incursion surnaturelle. 

À la différence d’autres jeux du genre, on n’y incarne pas de personnages très écrits ou identifiables, mais plutôt des fonctions. Le jeu ne parle d’ailleurs pas de "classes", mais de "kits" : kit de nettoyeur, kit d’électricien, kit de réparateur. Trois profils distincts, chacun avec son rôle, ses capacités et son utilité sur le terrain. Une base claire qui structure la coopération, sans alourdir l’entrée en matière.

Un système de classe simple et efficace

Chaque joueur choisit donc un "kit", c’est-à-dire un rôle à la fois offensif et utilitaire, qui détermine son équipement et ses interactions possibles avec l’environnement. Le kit de réparateur mise sur le contact : équipé d’une clé à molette, ce profil se spécialise dans le combat au corps-à-corps et la maintenance de terrain. Cela dit, le corps-à-corps est ici réduit à son strict minimum, puisqu’il se limite à donner des coups de chaîne pour repousser les adversaires. Rien de très élaboré.

En revanche, le réparateur est le seul capable d’interagir plus rapidement avec certains éléments. Toutes les actions contextuelles, comme activer un générateur, réparer une station ou relancer une tourelle, passent par de petits QTE. Il les exécute bien plus vite que les autres, ce qui devient crucial dans le feu de l’action, notamment lorsqu’il faut, par exemple, remettre en état une mini-armurerie en plein milieu d’une vague ennemie pour récupérer des munitions. Un rôle pratique, indispensable pour fluidifier la progression, mais qui ne va pas beaucoup plus loin. Il ne faut pas s’attendre ici à un système de classes ultra spécialisées, avec une multitude de compétences ou de choix d’évolution complet.

Le kit d’électricien, de son côté, repose sur un "impacteur à charge électrocinétique", une sorte de canon à impulsion qui permet de paralyser brièvement les ennemis. Mais sa vraie utilité se révèle dans l’interaction avec certains éléments de l’environnement. Il peut recharger des batteries, activer des générateurs ou alimenter les circuits électriques nécessaires à la progression. Moins utile en combat direct, mais indispensable pour débloquer certains passages.

Enfin, le kit de nettoyeur utilise un "expulseur fluidique à manivelle" – oui, c’est bien son nom officiel – pour projeter de l’eau capable de ralentir les vagues ennemies. Il peut aussi éteindre certains adversaires en feu, ou plus simplement maîtriser des départs d’incendie qui bloquent la progression. C’est un rôle de soutien, à mi-chemin entre le contrôle de foule et la gestion d’urgence, mais qui se révèle, en pratique, comme le plus efficace du trio.

Et pour cause, dans FBC Firebreak, le feu est l’un des adversaires le plus dangereux. Certains ennemis, notamment les élites ou ceux qui entrent en état de rage après avoir subi trop de dégâts, s’enveloppent littéralement de flammes, ce qui les rend beaucoup plus résistants. L’eau permet alors de briser cette carapace de feu et de les affaiblir immédiatement. À l’inverse, elle sert aussi à protéger les alliés lorsqu’un effet de feu s’active dans l’environnement, en éteignant un joueur en train de brûler. Mieux encore, elle inflige des dégâts progressifs à certains ennemis particulièrement coriaces de la deuxième mission, qui reste à ce jour la plus difficile du jeu. Autrement dit, l’eau est ici bien plus qu’un simple gadget, c’est une arme à part entière et un allié précieux dans les affrontements les plus tendus. Finalement, peut-être même plus que les armes elles-mêmes…

Un arsenal très pauvre.

Car côté armement, FBC: Firebreak n’est clairement pas un modèle du genre. Toutes les armes sont accessibles à tous les joueurs, peu importe le kit choisi, ce qui renforce l’impression que les rôles ne sont pas assez marqués. Le problème, c’est que l’arsenal en question est d’une pauvreté assez frappante. On retrouve un revolver .357 Magnum, un fusil de chasse à canon scié et un pistolet mitrailleur. Et c’est tout. Trois armes génériques au possible, sans vraie identité, et surtout très limitées dans leurs sensations. Quelques armes supplémentaires finissent par se débloquer au fil de la progression, mais cela prend du temps, et rien ne vient vraiment bouleverser les sensations de base. En tout et pour tout, on débloque une carabine, un fusil à pompe ou encore une mitrailleuse, mais rien de révolutionnaire.

Et c’est bien là le cœur du problème. Une fois les armes en main, le constat reste le même, elles manquent cruellement de punch. Le recul est quasi inexistant, les sons sont trop faibles, et l’absence de dégâts visibles sur les ennemis ou le décor renforce cette impression étrange de tirer au paintball. Pour un FPS, difficile de ne pas y voir un vrai point faible. Tout semble trop léger, trop lisse, comme si les armes n’avaient aucun poids. Et dans un jeu qui repose en grande partie sur les affrontements, ça démarre plutôt mal.

C’est bien simple, Left 4 Dead qui date de 2008 possède des combats plus intenses. Heureusement, cette pauvreté est un tout petit peu rattrapée par quelques artefacts que l’on débloque avec le temps, et qui offrent une manière supplémentaire d’éliminer ses adversaires. Comme ce nain de jardin que l'on pose au sol et qui inflige de très gros dégâts.

Un contenu très petit au lancement

Cette pauvreté de contenu ne s’arrête hélas pas à l’arsenal. Elle se retrouve aussi dans le nombre de missions disponibles, puisque le jeu n’en propose que cinq au total avec un seul mode de jeu (Histoire). C’est assez maigre, même si FBC Firebreak tente de nuancer cette limitation avec un système dit « d’accréditation ».Concrètement, l’accréditation correspond à un niveau d’accès spécifique au sein de chaque mission, qui se débloque progressivement après chaque réussite. En terminant une mission une première fois, on obtient le niveau 2, puis le niveau 3 après une nouvelle victoire. À chaque palier, de nouvelles zones deviennent accessibles, avec davantage d’ennemis, quelques variations dans les affrontements, et parfois un boss en fin de parcours.

Sur le papier, l’idée n’est pas mauvaise. Mais dans les faits, ces variantes se contentent d’ajouter une poignée d’arènes supplémentaires, sans réelle mise en scène. Les boss, quand ils sont présents, reposent généralement sur des mécaniques assez basiques, soit un puzzle très simple à base d’interrupteurs à activer dans un certain ordre pour ouvrir une fenêtre de dégâts, soit un système d’objets à transporter d’un point A à un point B sous la pression ennemie. Rien de bien mémorable.

En réalité, la seule chose qui change vraiment la donne, ce sont les niveaux de difficulté. Facile, moyen, difficile ou extrême : plus on monte, plus la menace devient sérieuse. Cela se traduit par une contamination plus élevée, c’est-à-dire un plus grand nombre d’ennemis et d’élites sur la carte. Un bon moyen d’augmenter la tension, mais qui repose uniquement sur la densité et non sur des variations de gameplay.

Un bestiaire qui ne fait pas honneur à Control pour FBC Firebreak

Et même si l’on affronte des vagues d’ennemis standards entre chaque objectif, parfois ponctuées de quelques élites, les adversaires, à l’exception de quelques uns, manquent clairement d’originalité, même parmi les plus dangereux. Un élite qui lance des grenades, un autre qui vole et qu’on peine à atteindre, un dernier qu’il faut viser dans le dos pour l’affaiblir… Rien de très marquant, et certainement pas de quoi vous donner envie d’y retourner la nuit.

On croise également de temps en temps un ennemi signalé par un message d’alerte "Attention, ennemi puissant". Il s’agit généralement d’une version renforcée d’un adversaire classique, plus longue à éliminer et capable d’infliger davantage de dégâts. Ces mini-boss improvisés ajoutent un soupçon de tension, mais là encore, leur design comme leur comportement restent très génériques. Et pourtant, on sent bien que FBC: Firebreak a du potentiel. Comme si le jeu n’avait pas encore totalement déployé ce qu’il a en réserve

FBC Firebreak

Un jeu répétitif ?

Une fois les cinq missions bouclées, FBC: Firebreak peine à renouveler son intérêt. Heureusement, la direction artistique est à la hauteur et permet de varier visuellement les plaisirs . On retrouve cette esthétique brutaliste chère à Control, avec ses couloirs froids, ses matériaux bruts, ses éclairages cliniques et ses structures géométriques impossibles. Chaque niveau propose une ambiance visuelle bien marquée, alternant entre laboratoires désaffectés, zones de confinement en ruine et bureaux déformés par des anomalies.

Le tout est en plus très joli graphiquement au niveau des effets d’ombres et de lumières. Certains lieux parleront immédiatement aux fans du jeu original. Ce sens du détail et de l’atmosphère suffit à varier un peu les plaisirs durant les premières heures, mais pas à masquer l’essentiel : la boucle de jeu devient vite ultra répétitive, et rien ne donne pas réellement envie de s’y replonger sur le long terme. Passé six ou sept heures, la lassitude s’installe, avec cette impression de tourner en rond malgré les paliers d’accréditation et les variantes d’ennemis.

Les objectifs de mission, par exemple, sont loin d’être mémorables. À tel point qu’il est presque difficile de s’en souvenir précisément une fois la partie terminée. La seule mission qui marque un peu les esprits reste le niveau que l’on peut surnommer "le niveau des post-it", largement mit en avant lors de la communication autour du jeu. On y affronte des adversaires élites recouverts de post-it, des créatures humanoïdes désarticulées qui marmonnent sans cesse et se déplacent de façon erratique.

Leur comportement est particulièrement malsain : ils tournent autour de vous en semant au sol des post-it, qui finissent par se coller à vous un à un. Si rien n’est fait pour les retirer, notamment en utilisant le canon à eau du nettoyeur, l’effet s’accumule jusqu’à transformer votre agent en véritable homme-post-it à votre mort. Vous devenez alors une menace supplémentaire pour vos coéquipiers encore en vie, condamné à errer et les attaquer à votre tour. Une mécanique bien pensée, dérangeante à souhait, et probablement la seule véritablement mémorable du bestiaire du jeu. Un bon concept sur le papier… mais là encore, les objectifs eux-mêmes tombent à plat par manque de profondeur.

FBC Firebreak

Un système de progression un poil artificiel

Un constat qui s’applique aussi à la progression. Là encore, le jeu semble poser des bases intéressantes, sans jamais vraiment les exploiter. On sent qu’il y a une volonté d’étaler la montée en puissance sur la durée, mais le système mis en place reste trop limité pour relancer l’intérêt. Il se divise en deux volets. Le premier est l’onglet "Réquisition"permet de débloquer de nouvelles armes, quelques outils et des cosmétiques en échange de la monnaie gagnée en jeu. Cette dernière s’obtient en fouillant l’environnement ou en ramassant le butin laissé au sol par certains ennemis, notamment les plus puissants. C’est d’ailleurs l’un des rares éléments à apporter un soupçon de tension : si l’on meurt, l’intégralité de notre argent est perdue sur place, et il faut revenir jusqu’au point de chute pour pouvoir la récupérer. Une mécanique de souls-like efficace, qui pousse parfois à prendre des risques supplémentaires en pleine incursion.

Le système de réquisition s’étale sur neuf pages, et il faut obligatoirement débloquer tout le contenu d’une page pour accéder à la suivante. Un peu comme dans Helldivers 2. Résultat : pour obtenir une arme utile, on se retrouve parfois contraint de valider des cosmétiques sans intérêt, comme un simple spray de peinture. Une progression qui donne ici l’impression d’être artificiellement ralentie, et qui peine à masquer le manque de contenu vraiment marquant. Il y a également une boutique purement cosmétique de disponible dans laquelle on pourra dépenser de l'argent réelle sans aucun impact sur le gameplay

L’autre pan de la progression passe par un arbre de compétences, plutôt classique, qui permet de débloquer une trentaine d’améliorations. On y trouve de quoi renforcer ses stats personnelles, booster l’efficacité des outils, ou encore débloquer quelques bonus collectifs pour l’équipe. De quoi fixer un objectif à long terme, même si l’impact réel en jeu reste souvent assez discret.

FBC Firebreak

Une montée en puissance malgré tout dans FBC Firebreak

Et si cette montée en puissance ne transforme pas fondamentalement l’expérience, elle a au moins le mérite de rendre le jeu plus punchy avec le temps. C’est en débloquant des armes plus efficaces, comme la carabine, ou quelques compétences bien choisies, que le gameplay commence à trouver son rythme. Mais c’est surtout dans les niveaux de difficulté les plus élevés que le jeu révèle enfin son potentiel. Les vagues deviennent plus tendues, la coordination plus essentielle, et les outils prennent vraiment leur sens. On peut rapidement se retrouver encerclé par une quinzaine d’adversaires et se faire enchaîner en quelques secondes si l’on ne fait pas attention à son placement ou à ses déplacements sur la carte. À ce niveau, la mobilité, l’anticipation et la répartition des rôles prennent un peu plus d’importance. On reste malgré tout loin du dynamisme ou de la variété d'objectifs d’un Vermintide 2 ou d’un World War Z . 

Quelques bonnes idées malgré tout

Malgré tout cela, FBC: Firebreak n’est pas totalement dénué de bonnes idées. Certaines mécaniques sortent même un peu des sentiers battus, à commencer par le système de soin. C’est tout bête, mais plutôt que d’utiliser des trousses de secours comme dans la quasi-totalité des FPS coopératifs, le jeu mise sur des éléments d’environnement détournés. On se soigne en trouvant des robinets ou des douches murales, semblables à des stations de décontamination. Ces points d’eau permettent non seulement de restaurer sa barre de vie, mais aussi de se débarrasser de certains effets néfastes comme le feu.

L’idée fonctionne d’autant mieux que les kits sont conçus pour interagir avec ces éléments. Par exemple, l’eau projetée par le nettoyeur combinée aux charges électriques de l’électricien permet de provoquer des dégâts amplifiés sur certains ennemis. Des synergies intéressantes sur le papier, qui laissent entrevoir un début de profondeur tactique. Mais dans les faits, ces interactions restent assez anecdotiques, et le jeu manque cruellement d’objectifs coopératifs concrets. On aurait aimé voir plus de situations où les actions de chaque joueur se complètent réellement, avec des mécanismes pensés pour encourager la coordination entre les kits. En l’état, chacun agit un peu dans son coin, et le potentiel stratégique du trio reste largement sous-exploité.

En bref, une fois encore, le jeu ne va jamais au bout de ses intentions. Il n’y a pas ce moment "whoa", ce déclic qui ferait basculer l’expérience dans quelque chose de marquant ou d’unique. Les mécaniques restent limitées, les interactions sous-exploitées, et au final, Firebreak reste une expérience très, voire bien trop classique. Le genre de jeu où l’on devine assez vite ce qu’il propose et où l’on se rend compte en le quittant qu’on n’a rien manqué de vraiment mémorable.

FBC Firebreak

“Out of Control” pour FBC Firebreak

Et c’est bien ce décalage qui rend l’expérience si décevante. L’univers de Control regorgeait pourtant de possibilités. Entre ses départements absurdes, ses objets maudits, ses phénomènes paranormaux incontrôlables et sa direction artistique si marquée, tout semblait réuni pour imaginer des missions plus audacieuses, des mécaniques inattendues, ou simplement des situations réellement uniques. Mais FBC: Firebreak reste sur des rails très convenus, comme si cet héritage singulier n’était là que pour habiller un shooter coopératif parmi d’autres, sans jamais nourrir réellement le gameplay. Et c’est d’autant plus regrettable qu’avec quelques armes supplémentaires, un peu plus de variété dans les niveaux et un bestiaire un peu plus inspiré, le jeu pourrait vraiment gagner en personnalité. Notons tout de même qu'une feuille de route est d’ores et déjà prévue, avec de nouvelles cartes, de nouveaux équipements et des mécaniques de gameplay inédites. Reste à savoir ce que cela impliquera concrètement.