Kona est un jeu québécois jusqu'au bout des ongles. N'ayant pas souhaité nous envoyer dans un lointain pays exotique, le studio Parabole a tout simplement situé l'action du jeu dans son propre pays, le Quebec, tout en nous faisant voyager dans le passé, jusqu'au milieu des années 70. Cela se traduit par plusieurs choses : d'abord des décors très enneigées, qui s'accompagnent de tout un tas de mécaniques de survie liées au froid, et plus simplement par une voix-off 100% québécoise (mais sans accent trop prononcé) qui nous suivra tout au long de l'aventure. Car oui, notre héros Carl, détective de son état, est pour ainsi dire quasiment muet, et c'est la fameuse voix-off qui décrira chacune des situations, offrant l'agréable impression de suivre un livre compté par un homme assis au coin du feu. Un vrai petit plaisir audio, du début à la fin. Cette voix-off est d'ailleurs celle du doubleur Guy Nadon, voix officielle de Morgan Freeman et de Dustin Hoffman outre-atlantique.

Attache ta tuque !

Après avoir participé à la Guerre de Corée, notre héros Carl Faubert est revenu chez lui, à Montréal, où il est devenu détective privé voilà quelques années. Il est envoyé pour enquêter sur une petite bourgade au milieu de la forêt, dans laquelle d'étranges événements paranormaux ont eu lieu. On est d'emblée plongé dans l'ambiance, et ça fonctionne à merveille sur notre cerveau. On commence le jeu à bord de notre pick-up Chevrolet et, après un curieux accident de la route, notre personnage doit lutter contre une soudaine tempête de neige. C'est là que l'aventure commence et que certaines mécaniques de gameplay se mettent en place...

Il va falloir trouver de quoi se soigner, et donc fouiller le coffre de la voiture accidentée, puis enfin trouver un abri pour se réchauffer et allumer un feu. Pour cela, rien de plus simple : une boîte d'allumettes, de l'allume-feu, une bûche de bois... et voilà que notre barre de chaleur corporelle remonte tranquillement. Après avoir installé des chaînes aux roues de notre voiture, on reprend la route et on commence à comprendre que tout est abandonnée, qu'il n'y a ici plus âme qui vive. Les phases en voiture ne sont pas passionnantes, mais ce n'est pas exactement ce qu'on demande au jeu. La voiture est un peu la "safe-room" du jeu, l'endroit où on est content de s'asseoir après avoir exploré de nuit un bois lugubre sous le blizzard. Notre char, comme disent nos amis canadiens, fait aussi office de sac de voyage dans lequel on va pouvoir stocker tout ce que l'on trouve au fil de l'aventure. Bref, c'est un lieu où il fait bon vivre et dans lequel on peut aussi se réchauffer.

"I want to believe"

Sans vous spoiler l'histoire, sachez que l'on aura l'occasion de fouiller à notre guise les différentes maisons et d'explorer les alentours à la recherche d'indices. Petit à petit, une atmosphère assez angoissante s'installe. On découvre dans une chambre d'enfant le dessin d'une silhouette sombre avec la phrase au dos "Quelque chose nous observe depuis quelques jours, Maman est très angoissée". Le jeu étant en grande partie narratif, il ne faut pas s'attendre à des mécaniques de jeu très poussées, mais ce que le studio Parabole propose est reste tout à fait convainquant, tant l'ambiance est merveilleusement travaillée. Le jeu, sans être 100% horrifique, sème du paranormal de-ci de-là, ce qui finit par jouer sur nos nerfs. Ne vous attendez pas pour autant à de grosses phases d'action, Kona n'en a pas la prétention ni même le besoin.

Pas d'chicane dans ma cabane !

On a tout de même droit à de petites phases d'action FPS, et ce n'est finalement pas tant l'action en elle même qui est intéressante, mais le cheminement qui nous y mène. Suivre des traces de pas dans la neige, entendre un verre se briser dans une cuisine alors qu'on est à l'étage et seul dans la maison... Tout un tas de petites choses qui rendent l'ambiance atypique. Dommage que les phases de "shoot" n'aient pas grand intérêt, car en l'état elles laissent juste l'impression d'être dispensables. Le jeu aurait peut-être dû faire le pari d'un Amnesia The Dark Descent, à savoir s'affranchir totalement des combats pour se concentrer sur le reste. Car dans l'état actuel ça reste mou et ça n'apporte rien scénaristiquement parlant.

Dis-donc toi Kona

Tournant sous Unity, le jeu, loin d'être une claque visuelle comme l'était Vanishing of Ethan Carter, s'en inspire pourtant en proposant des phases de visions paranormales et en incluant le même genre de tracé scénaristique. Au fil des découvertes, la pression monte sans pour autant donner des réponses précises à nos questions, et il faut attendre la toute fin de l'aventure pour comprendre enfin ce qui se trame. Malheureusement, quelques éléments viennent obscurcir cet horizon radieux comme ces horribles temps de chargement qui ont lieu sur PC, même sur des machines de guerre, mais aussi sur console de manière systématique. Etant donné que les zones sont loin d'être des claques, on se demande où ça pêche. C'est dommage, car c'est un véritable frein à l'immersion, d'autant que ça survient sans crier gare en plein milieu de changement de zone et même à des moments forts de l'action. Exemple : notre héros a des visions, il suit des traces de pas dans la neige, et soudainement : 10 secondes d'attente en pleine transition de zone, en plein jeu ! Comprenez par là qu'il n'y a pas d'écran de chargement, comme dans Skyrim par exemple, la coupure intervient directement en jeu, comme un freeze. Autant dire que ça gâche un peu (beaucoup) l'immersion, et c'est bien dommage.