À moins d’un mois de la sortie du nouveau jeu coop événement, Orbitals, nous avons pu nous entretenir avec Marcos Ramos et Jakob Lundgren du studio Shapefarm. Tous deux nous ont parlé de leurs inspirations, de leur philosophie de la coopération et de leur sentiment face aux enjeux actuels du marché, comme l’intelligence artificielle et la fin du physique.
Il est apparu sans crier gare dans les conférences mais à retenu l’attention de tous. Avec son style au croisement de Dragon Ball et Ranma ½ et son gameplay en coop à la It Takes Two, Orbitals est un des jeux qui rythmera la rentrée prochaine. À l’approche de son lancement le 3 septembre 2026 en exclusivité sur Nintendo Switch 2, nous avons pris le temps de discuter avec Marcos Ramos, son directeur créatif, et Jakob Lundgren, son game director. Un échange qui traduit une philosophie très ancrée dans les 1980s, à l’image du jeu.
Construire le premier jeu original de Shapefarm
Le monde est donc sur le point de découvrir véritablement Shapefarm. Pourtant, il a quelques années d’expérience derrière lui en tant que studio de soutien support pour d’autres équipes. Marcos Ramos a bien connu cette époque, ayant mis le pied dans ses murs il y a 8 ans. Par rapport à une équipe qui commencerait de zéro, c’est un véritable avantage pour Marcos Ramos :
Pour faire un petit parallèle avec les anime, c’était un peu comme notre ‘arc d’apprentissage’. Cette période de sous-traitance nous a d’abord permis de travailler ensemble en équipe, en comptant les uns sur les autres, tout en montant l’entreprise.
Auparavant, Shapefarm a notamment contribué à Samurai Jack Battle Through Time et Naruto to Boruto: Shinobi Striker, des projets graphiquement identifiables, qui ont justement permis à l’équipe de se « perfectionner dans le cel-shading, la stylisation et la transposition de graphismes 2D vers un gameplay en 3D », rapporte Ramos. Ce sont justement autant d’éléments qu’on retrouve dans Orbitals. C’est pourquoi le directeur créatif estime que le studio part sur « de bonnes bases » par rapport à un studio qui n’aurait pas cette expérience préalable.
Tant qu’on parle du passé, Jakob Lundgren, lui, est arrivé un peu plus tard à Shapefarm. Le Suédois a commencé sa carrière chez Hazelight, le studio derrière les succès A Way Out, It Takes Two et finalement Split Fiction. Ayant contribué aux trois titres pendant 7 ans, il avait « beaucoup d’expérience » de ses propres mots. C’est ce qui lui a permis de rejoindre l’équipe japonaise de Shapefarm alors que le projet d’Orbitals germait doucement et d’encadrer le projet en proposant tout simplement : « Faisons un jeu coopératif, mais qui soit frais et unique ».

Les années 1980s par passion plutôt que par nostalgie
Pendant notre échange, un élément est très vite ressorti de ces deux développeurs : leur passion pour leur métier et ce qu’ils créent. Alors, quand nous leur avons demandé ce qui les avait conduit à faire d’Orbitals un jeu très inspiré des anime des années 1980-1990 visuellement, une époque devenue tendance récemment, il n’était pas question de nostalgie ni de coller à une mode quelconque pour eux. La décision ne « repose sur aucune étude de marché », souligne Lundgren. C’est le plaisir ressenti plus jeunes devant Dragon Ball ou encore Naruto qui les nourrit, explique Ramos :
Il y a 15 ans, on se disait comme ça que les années 1980 c’était “cool”. Puis, à un moment donné, c’est devenu la norme. La différence chez nous, c’est que ça n’a jamais été abordé sous l’angle de la nostalgie. En fait, on est juste des gens assis dans un canapé, qui partagent leurs expériences et découvrent combien c’est magique de se remémorer un moment spécial qu’on a vécu. C’est de ça dont on s’est inspiré. Ces expériences sont une source infinie d’inspiration. Il ne s'agit donc pas de la manière dont le monde considère les années 80, mais de ce qu’on retient de notre enfance.
C’est cette philosophie qui guide l’équipe de Shapefarm pour Orbitals. Ramos se rappelle même qu’ils ont parfois regardé des épisodes de Dragon Ball ensemble pour chercher à trouver pourquoi tel ou tel moment les avait particulièrement marqués. On est donc loin du « piège à nostalgie », comme dirait Lundgren. Il fait d’ailleurs la différence avec « d’autres projets qui veulent capitaliser sur ce sentiment, mais c’est dans ce cas qu’on tombe dans les clichés ». Pour lui, l’équipe vise surtout à transmettre sa passion pour une époque qu’elle trouve simplement « super cool », espérant que « que ça rende le résultat plus authentique ».
Shapefarm s’est donc concentré sur cette flamme commune en interne pour les années 1980 et a commencé à façonner son premier jeu original. Toutefois, même si l’inspiration pour les anime d’alors est assumée, pas question de tomber dans la copie conforme. L'idée est qu’Orbitals ait sa propre identité. Ramos raconte que si les équipes ont cherché à « reproduire un style d’époque », l’enjeu était surtout d’« exprimer leur propre style ». En somme, de produire quelque chose de neuf mais qui donne l’impression de sortir tout droit d’un autre temps. Ça l’amuse même : « J’aime bien penser à Orbitals comme si c’était un véritable anime des années des années 1980 qu’on aurait loupé à l’époque ».

Du concept au jeu vidéo, le défi technique d’Orbitals
Shapefarm n’est cependant pas le seul studio à avoir mis la main à la pâte pour Orbitals. Après avoir commencé dans la sous-traitance, il s’est associé à Massket, un studio d’animation japonais, pour réaliser les cinématiques d’Orbitals en animation traditionnelle 2D par rapport au gameplay en 3D. Or, allier les deux n’était pas forcément chose aisée.
Marcos Ramos explique que pour que les deux styles concordent dans Orbitals, il fallait « s’en tenir à un ensemble de règles », mais aussi veiller à ce que les deux équipes « se rejoignent à un certain point, de façon à rester fidèle à la vision générale » du studio.
Mais c’était un processus assez étonnant à vivre. Jakob Lundgren relate combien le jeu « change tous les jours » à force d’itérations. Le rythme était très différent pour la production des cinématiques, si bien que l’équipe de développement n’a pu découvrir les transitions en animées en 2D entre les phases de gameplay qu’après parfois « un an et demi ». Le game director se souvient à leur réception qu’ils priaient : « Faites que ce soit bien, s’il vous plaît ! ».
Un jeu sans IA en 2026, un choix en accord avec les années 1980
Alors que la liste des polémiques autour de l’IA générative ne cesse de s’allonger dans le milieu du gaming, Shapefarm a assuré que ces technologies n’ont pas été utilisées pour Orbitals. En même temps, les deux développeurs rappellent que lorsqu’ils ont commencé à travailler sur le jeu, elles étaient loin d’être aussi répandues et utilisées par les professionnels qu’aujourd’hui.
Le sujet grandissant toutefois en société, il y a bien eu un moment où il est venu dans la conversation. Mais la réponse spontanée de l’équipe de Shapefarm a été « Non merci » rapporte Ramos. Artiste avant tout, lui qui, comme il nous le raconte, passe son temps à dessiner, il « ne veu[t] pas perdre le plaisir là-dedans ». Il aborde ensuite l’importance du travail d’équipe dans la production d’Orbitals :
Ce sont nos conversations et ce que nous avons créé ensemble qui donnent le meilleur de notre jeu. D’une certaine façon, ça fait partie de l’ADN d’Orbitals puisque c’est l’expérience que nous voulons faire vivre aux joueurs. Alors quand on pense aux personnages, à la musique, aux effets spéciaux… tout ça vient de gens qui créent à partir des idées et des souvenirs d’enfances qu’ils partagent. Alors désolé l’IA, mais reste dans ton coin.
Jakob Lundgren rebondit sur la notion de conversation au sein de l’équipe pour définir l’IA comme un simple « monologue ». Il en revient alors à cette idée de passion qui a conduit tout le développement : c’est parce qu’ils ont joué ensemble et que « quelqu’un [dans l’équipe, ndlr] s’est enthousiasmé et passionné à propos d’une idée, jusqu’à l’implémenter dans le jeu » qu’Orbitals a ce petit quelque chose qui se ressent manette en main. « Je ne suis pas certain qu’on puisse obtenir la même chose avec l’IA », conclut-il.
Orbitals et sa philosophie du jeu en coop
L’idée de la conversation dépasse même le cadre du développement en ce qui concerne Orbitals. Lundgren y voit là l’un des éléments essentiels pour un bon jeu en coop. D’abord, « il faut que ce soit spontané, qu’on soit tous les deux engagés dans l’action ». Ne vous attendez donc pas à ce qu’un des joueurs soit laissé sur la touche pendant que l’autre accomplit une action. Ensuite, les développeurs ont tout fait pour « inciter constamment les joueurs à communiquer entre eux », non seulement pour avancer dans le jeu, mais aussi pour faire naître le plaisir directement chez les gens :
On s’est beaucoup demandé à quoi l’expérience ressemblera pour les joueurs depuis leur canapé et comment ils vont interagir entre eux en jouant. Ce qui se passe ici [désigne le canapé sur lequel il est assis], c’est presque aussi important que ce qu’il se passe à l’écran.
D’ores et déjà, on sent l’expérience acquise chez Hazelight et l’envie de dépasser un certain modèle. Lundgren ne s’en cache pas, au contraire. Il trouve même la comparaison avec It Takes Two ou Split Fiction « tout à fait justifiée », et ajoute qu’il a « incorporé un peu de leur ADN dans Orbitals pour la conception et l’approche ». Toutefois, il a aussi tenu à apporter certaines de ses envies qu’il n’avait pas pu réaliser auparavant. Et s’il n’a rien délibérément laissé de côté de ce qu’il a appris dans son ancien studio, il tient tout de même à ce que son nouveau jeu trouve « sa propre identité », qu’il n’a pas l’air d’« une sorte de version anime d’It Takes Two ». Mais en définitive, il le dit : « Je suis à peu près sûr que si vous les aimez, vous apprécierez aussi Orbitals ».

Une exclu Nintendo Switch 2 parfaitement adaptée
La notion de co-op semble également avoir guidé Shapefarm dans son choix de faire d’Orbitals une exclusivité Nintendo Switch 2. Le studio était en effet très intéressé par la fonctionnalité Game Share, qui permet de prêter une copie de son jeu à quelqu’un possédant une autre console, sans avoir à investir dans une autre cartouche. Pour Lundgren, c’était une évidence :
Ça nous semblait très important de n’avoir à acheter qu’un seul exemplaire. Si vous y jouez en local, assis sur un canapé, vous n’achetez qu’un seul exemplaire. Si vous y jouez en ligne, vous ne devriez également avoir à acheter qu’un seul exemplaire.
De plus, le game director trouve qu’Orbitals colle bien à la console hybride. « C’est un jeu très accessible aux débutants » et « très familial », il s’inscrit donc parfaitement dans le catalogue de la Nintendo Switch 2. Il note en plus que Big N reste une entreprise japonaise, tout comme Shapefarm, ce qui « a du sens d’un point géographique » dit-il en riant.
En revanche, il ne faudra pas espérer voir Orbitals s’ouvrir à un autre public à l’avenir. Jakob Lundgren balaie la question simplement : « Non, il sort uniquement sur Switch 2 ». Au moins, ça a le mérite d’être clair.
Orbitals sortira en physique, comme il l’aurait fait dans les années 1980
Puisque le Game Share était un argument en faveur de l’exclusivité Nintendo Switch 2, une autre fonctionnalité de la console aurait pu intéresser Shapefarm : les Cartes de jeu virtuelles, ou Game Key Card. C’est une façon pour les développeurs de proposer une copie virtuelle protégée d’un jeu, ce qui peut pallier certains inconvénients du format cartouche mais aussi réduire les frais. Pourtant, le studio n’a pas opté pour cette option, le soft d’Orbitals tenant complètement sur cette cartouche rouge.
Le directeur créatif se souvient d’ailleurs que « dès l’annonce, plus de la moitié des commentaires demandaient : « Est-ce qu’il y aura une version physique ? ». Cet intérêt les a donc confortés dans leur décision. Quant à savoir qui de Shapefarm ou de son éditeur, Kepler Interactive, absorbait les frais supplémentaires dus à la sortie physique… ni Ramos ni Lundgren n’ont la réponse. Mais ce dernier souligne qu’une version physique était tout simplement « un choix pertinent pour ce jeu » :
En repensant aux années 1980, le numérique n’existait pas. Par conséquent, on a le sentiment qu’il devrait y avoir une version physique du jeu.
Après les récentes annonces de Sony concernant l’arrêt du support physique sur ses consoles PlayStation à compter de 2028, ce choix de la part de Shapefarm devrait grandement résonner avec une part du public qui reste coi face à cette disparition programmée. Jakob Lundgren lui-même imagine mal un monde sans boîte. Alors qu’il ne se dit pas collectionneur dans l’âme, il assure pourtant : « si j’ai le choix, j’achèterai toujours une copie physique ». En fait, il y a une bonne raison à cela, un sentiment « inégalable » pour Ramos quand il entend son collègue se rappeler de son enfance :
Ça vient peut-être de mon enfance, quand tu achètes un jeu, puis dans la voiture, sur le chemin du retour, tu lis le manuel et tu regardes le dos de la boîte. Pour moi, il y a quelque chose de vraiment agréable à tenir une copie physique d’un jeu entre les mains. Alors ça me rend un peu triste qu’on s’éloigne, ou plutôt que l’industrie s’éloigne des sorties physiques.
Un jeu indépendant doublé entièrement en 8 langues
Décidément, il y a quelque chose de presque à contre-courant chez Shapefarm. Le studio mise sur le physique quand le numérique veut s’imposer, mais pas que. Il a également fait le choix d’un doublage complet, et ce, en 8 langues, dont le français. À une ère où certains studios se contentent d’une version anglaise mais quand ils auraient les moyens de plus, voire remplacent le casting par des voix générées par IA, on a demandé aux développeurs pourquoi cela valait la peine d’investir autant pour leur premier jeu.
« Je crois que nous avions surtout confiance dans le projet », déclare Ramos. Une confiance doublée de celle de Kepler, qui leur a accordé un grand soutien depuis le début pour Orbitals. Alors sachant combien le doublage est considéré « dans les cultures où les anime occupent une place importante », c’était une évidence pour lui et le studio :
Miser sur l’enfance faisait partie de nos objectifs. Or, cette connexion [aux anime, ndlr] vient en partie du doublage. Même si je viens d’Argentine, j’ai grandi avec des anime aux sonorités mexicaines. Alors c’était très important pour moi qu’on ait ça.
Le choix des différentes localisations a alors été guidé par l’envie de répondre aux attentes « des pays qui ont doublé des anime », surenchérit Lundgren. Lui, par exemple, est suédois. Dès lors, il a surtout regardé des anime en japonais ou en anglais sous-titré. Mais pour ceux qui ont connu des séries dans leur langue native, Shapefarm voulait « faire en sorte que les gens puissent revivre cette expérience de leur enfance en jouant à un jeu très similaire à ce qu’ils avaient connu à l’époque ».
À cela s’ajoute justement un casting qui va faire écho chez beaucoup de joueurs. Le casting français a déjà été révélé, avec des noms encore discrets dans le monde du doublage et d’autres plus qu’aguerris, à l’instar de Brigitte Lecordier (Dragon Ball, Frieren). Ce nom résonne évidemment avec le public français. Cependant, même si Ramos ne cache pas qu’évidemment, ils pouvaient être tentés de retrouver des voix qu’ils adoraient déjà, « la priorité absolue était que l’acteur corresponde au personnage », quelle que soit la notoriété de la personne. « Heureusement, avec elle [Brigitte Lecordier, ndlr], on s’est dit : “Oh mon Dieu, c’est la meilleure ! Parfaite !” ». Nous la découvrirons donc aux côtés des autres comédiens en septembre prochain dans Orbitals.

Orbitals sort en septembre 2026, et après ?
Même si Shapefarm est un membre de longue date de Kepler Interactive, ajouter son premier jeu au portfolio d’un éditeur à qui on doit des succès récents comme Rematch ou Clair Obscur Expedition 33, ce n’est pas rien et ça peut même être un peu intimidant. « Je crois que ça fait monter un peu la pression, confie Jakob Lundgren. La barre est placée très haut ! »
Dans la foulée, Marcos Ramos relativise. « Ce que j’adore dans le fait de travailler avec Kepler, c’est que chaque studio peut concrétiser sa propre vision », explique-t-il. C’est pourquoi, à ses yeux, Orbitals a autant sa place aux côtés de jeux de plus petite ou de plus grande envergure chez l’éditeur. « On peut réaliser ce qui nous tient vraiment à cœur sans avoir à se comparer à d’autres titres », conclut-il. Ce sur quoi Lundgren rebondit avec amusement : « la pression vient uniquement de nous, pas de Kepler ! ».
Nous sommes donc à près de trois semaines de la sortie d’Orbitals à présent, la dernière ligne droite pour Shapefarm. Mais alors, comment le studio envisage-t-il l’après ? Peut-on espérer une suite, un spin-off, voire une adaptation en anime ? Le studio semble avoir beaucoup d’ambition pour cet univers si on se fie à Marcos Ramos :
On a de grands rêves pour ce projet. Ce que vous voyez dans Orbitals n’est qu’une infime partie de l’histoire qu’on a écrite. On passe notre temps à discuter et à réfléchir à tout ce qu’on pourrait faire.
Pour autant, il ne faudrait pas s'emballer trop vite. Avant de parler déjà d’un éventuel Orbitals 2 ou tout autre projet tiré de cet univers, le directeur créatif rappelle que la priorité est le lancement le 3 septembre prochain : « On y est presque. Plus qu’un mois, donc on se concentre là-dessus et après ça, on fera la fête ! ».