A quoi ressemblerait Final Fantasy s’il n’avait jamais abandonné le pixel art après FF6 ? La réponse se nomme FF Resonance, spin-off et premier représentant de la licence à embrasser l’esthétique HD-2D dont Square Enix s’est fait le fier ambassadeur. Attendu le 22 octobre sur PS5, Xbox Series, PC et Nintendo Switch 2, il nous a fait replonger dans l’âge d’or de la saga. Voici notre test de FF Resonance.
Il y a des jeux qu’on attendait depuis longtemps sans le savoir. Depuis deux générations, Final Fantasy a fait ses valises et quitté le tour par tour sans se retourner. La saga a troqué ses menus contre des combats d’action, appris à faire le spectacle à grand renfort d’esquives millimétrées, et laissé sur le bord de la route celles et ceux qui ont grandi avec Terra, Tidus ou le Guerrier de Lumière. Elle-même a grandi, elle a évolué, voulu revitaliser son audience, vivre autrement. Et c’est son droit. Mais on était quelques-uns à regretter l’époque où choisir une action avait quelque chose de solennel, où l’on pesait le coût d’un sort, priait fort pour que le prochain coup ne soit pas fatal, où l’on gagnait un combat en réfléchissant plutôt qu’en ayant les réflexes d’un Sephiroth. Alors FF Resonance ressemble à un petit miracle, à un jeu tombé d’une réalité alternative où les sprites n’auraient jamais cédé la place aux polygones, où le tour par tour aurait tenu tête, sans rougir, aux jeux d’action effrénés.
Derrière ce spin-off, une jeune équipe qui a voulu écrire une lettre d’amour à l’âge d’or de la saga, en la passant au prisme d’aujourd’hui. Elle l’a écrite. C’est une très belle lettre, de celles que l’on dévore et que l’on relit en souriant. Et si l’on sent entre les lignes que la plume n’a pas toujours eu l’encre qu’elle voulait, si quelques phrases manquent encore de souffle, elle réveille cette mélancolie et nous rappelle pourquoi on a tant aimé Final Fantasy.
La nostalgie en grand format
C’est l’image qui ne nous a pas quittés, celle d’une cartouche de SNES dans laquelle 30 ans d’évolutions techniques se seraient glissées. Final Fantasy Resonance défie les standards modernes pour rendre hommage à ce qu’est la licence, pour transcender nos souvenirs du passé et mieux retranscrire notre imaginaire à une époque où le réalisme semble avoir effleuré tous les recoins du champ des possibles. Pour finalement repousser les limites du passé, sans jamais renier son ADN. Et bon sang, qu’est-ce que c’est beau. Sa direction artistique, véritable concentré de créativité, ferait presque passer les remakes de Dragon Quest et les autres jeux estampillés HD-2D pour des paresseux. Les sprites sont animés avec une vraie tendresse et la caméra s’en empare enfin pour mettre en scène les combats comme on découpe un épisode d’anime, avec du travelling, des impacts qui font trembler l’écran, des plongées. FF Resonance ose, même si son budget n’accompagne pas systématiquement son audace.
La direction artistique est un petit numéro d’équilibriste, elle comprend que le charme des jeux d'antan tenait autant à leurs contraintes qu’à leur inventivité. Le jeu mélange les techniques, en quelque sorte à la manière d’un Spider-Verse, dans un registre différent et avec plus de parcimonie. CGI quand Cloud et les anciens héros se déchaînent, une déferlante de pixels pour les Limites, illustrations dessinées à la main pour habiller les dialogues et, dès que l’histoire prend son envol, il mélange 3D et 2D comme rarement vu auparavant. Lorsque FF Resonance se lâche, on retrouve enfin cet effet « wow » à l’ancienne, cet aspect novateur qui avait accompagné la saga.
Celui du vertige de découvrir FF7 et ses premières cinématiques en 3D, la même fascination devant Yuna dansant sur les eaux de Kilika, la joie presque candide quand notre haute lutte contre un boss ardu était récompensée d’une cinématique mémorable. A son échelle, il nous émerveille tout autant. Seulement, ces moments se font bien trop rares. En 2026, avec des machines plus puissantes, on aurait aimé qu’il se laisse emporter plus souvent, qu’il ose plus souvent le grand spectacle. Il en est presque trop timide pour son propre talent. Mais ce serait oublier qu’il ne joue pas dans la même cour qu’un mastodonte comme FF7 Revelation et que l’équipe n’a pas le même budget. Pour un premier Final Fantasy en HD-2D, il commence très, très fort.
Une nouvelle Vision du tour par tour
Les pixels, aussi charmants soient-ils, c’est bien joli, mais FF Resonance nous accroche surtout, nous donne envie de rester une heure, puis une autre, alors même qu’on avait juré d’aller se coucher. Il renoue avec ce qui était autrefois indissociable de la saga, le tour par tour. Adieu l’ATB et ses subtilités temporelles, le système de combat retrouve ses fondamentaux réconfortants, auxquels se greffent le système de Choc, qui récompense l’exploitation des faiblesses adverses, des invocations qui agissent librement pendant trois tours et, surtout, les Visions. Héritier de Final Fantasy Brave Exvius, l’un des nombreux jeux mobiles à avoir rejoint le cimetière de Square Enix, dont il reprend l’histoire et les personnages principaux en se défaisant des carcans du gacha, FF Resonance signe le retour des 16 héros principaux de la saga, de Tidus à Lightning en passant par Clive. Chaque personnage peut s’équiper d’une Vision, la faire monter de niveau avec des points d’expérience à part, apprendre ses compétences, débloquer des passifs, puis recommencer avec un autre héros historique. Et c’est là que le gameplay devient un vrai aphrodisiaque.
Toute une boucle de gameplay se met en place. On a envie de farmer, faire progresser les Visions, tester de nouvelles combinaisons, perfectionner ce qui fonctionne déjà et découvrir des synergies improbables. On vient de passer vingt minutes à optimiser une équipe pour un combat qui en durera trois. Il y a une liberté particulièrement satisfaisante qui se dessine à mesure que le champ des possibles s’étend, à détourner un personnage de son rôle supposé, à tordre les archétypes prédéfinis pour mieux servir nos expérimentations. Sauf que cette liberté n’est pas toujours bien accompagnée. Il n’y a aucun moyen de sauvegarder ses builds, alors il faut tout retourner dans tous les sens selon les combats, les sessions de farm, les boss. Puis la liste des Visions s’allonge, les compétences se multiplient et ça devient une petite corvée qui nous fait regretter une mécanique qui nous épargnerait ces allers-retours. Mais cela reste un détail.
Plus gênant, en mode normal, FF Resonance ne nous pousse que trop rarement à exploiter pleinement ses systèmes. Dès qu’on tient quelques builds qui fonctionnent, ou qu’on a trouvé la faiblesse d’un ennemi pour le mettre en état de Choc facilement, on avance sans trop de difficulté, sans trop se creuser la tête, même face aux boss optionnels pourtant pensés pour le challenge. Il faut attendre le pic de difficulté de la fin pour que le gameplay atteigne pleinement son paroxysme et pour que chaque décision stratégique compte enfin, que chaque victoire donne le sentiment d’avoir été méritée plutôt qu’accordée. C’est là que le système de combat montre tout ce qu’il a dans le ventre. L’endgame, un peu léger mais constitué d’ennemis particulièrement corsés, n’en est que plus exaltant et on redécouvre presque le jeu sous un nouveau jour. On regrette simplement que FF Resonance attende aussi longtemps avant de nous pousser dans nos retranchements, mais ça ne l'empêche pas d'être particulièrement réconfortant. Le meilleur remède ? Passer en mode difficile où l'on se casse les dents, on est mis à genoux à la moindre erreur et on prend un plaisir aussi monstrueux que la force des adversaires.







