Cela est peut-être devenu la norme pour la plupart des jeux en monde ouvert aujourd’hui, mais à l’époque de la sortie de The Elder Scrolls 4: Oblivion, voir chaque PNJ disposer de sa propre routine était assurément très impressionnant. Bien sûr, cela n’était alors que le début pour Bethesda, dont les productions sont réputées pour multiplier les situations aussi loufoques qu’inattendues. Ce qui peut parfois avoir du bon, comme le montre Dan Lee en révélant la façon dont cela a permis de découvrir une mécanique à laquelle le studio n’avait même pas pensé.

Dans Oblivion, la faim peut devenir une arme pour le joueur

C’est en effet au détour d’une interview pour le média Nintendo Life que le directeur artistique d’Oblivion Remastered est revenu sur cette surprenante anecdote. Interrogé sur les souvenirs qu’il garde de son travail sur la version originale du jeu, sortie en 2006 sur PC et Xbox 360, le développeur s’est rappelé avec amusement la façon dont il a découvert qu’il était possible de retourner la routine des PNJ contre eux dans le cadre d’un playtest. « Je me renseignais sur la façon dont l’IA fonctionnait et j’ai découvert le mécanisme de la faim », se souvient Lee.

« Je veux dire, la façon dont les personnages partent réellement à la recherche de nourriture lorsqu’ils ont faim. Il y a une quête dans laquelle on doit monter à bord d’un bateau et tuer un capitaine. Et au moment où on le fait, son second et un autre type surgissent et nous tendent une embuscade », explique le directeur artistique d’Oblivion Remastered. « Donc je me suis dit : ‘Est-ce que je peux exploiter ça d’une manière ou d’une autre ? ». C’est alors qu’il a décidé de tenter sa chance pour voir ce que cela pourrait donner.

« Je me suis faufilé à travers le bateau jusqu’à sa chambre, j’ai pris toute la nourriture, et je n’ai laissé qu’une pomme empoisonnée dans sa poche avant de partir. J’ai attendu, et j’ai vu apparaître la fenêtre contextuelle indiquant ‘Quête terminée’. Il était mort ». Une sacrée découverte pour Lee, qui n’a donc pas manqué de se précipiter vers le concepteur d’Oblivion à l’époque, Emil Pagliarulo, afin de le féliciter d’avoir pensé à un tel cas de figure. « Et il m’a répondu : ‘Ce n’est pas moi, c’est juste le fonctionnement des mécanismes du jeu’ ».

the elder scrolls 4 oblivion remastered
© Virtuos / Bethesda Game Studios

La beauté des systèmes des RPG de Bethesda

« C’est depuis resté ancré en moi, car ça montre vraiment comment on peut concevoir ces systèmes », conclut alors le directeur artistique d’Oblivion Remastered. « Ils sont tous en interaction les uns avec les autres. Et découvrir ce genre de plaisir inattendu est vraiment captivant ». Et il est clair que cela fait incontestablement parti des meilleurs aspects des RPG du genre. Car il n’y a rien de plus gratifiant que de voir le monde réagir naturellement à nos actions, même si cela doit être d’une façon à laquelle n’avaient même pas pensé les créateurs à l’origine.

Source : Nintendo Life