Pour l’ex-boss de Dragon Age, si écouter les retours des joueurs reste très précieux pour les développeurs, appliquer leurs conseils n’est pas toujours la solution à tout.
Aujourd’hui plus que jamais, les retours des joueurs sont devenus un élément majeur dans la production d’un jeu. En effet, alors que l’immédiateté offerte par les réseaux sociaux constitue une voie privilégiée pour les fans de s’adresser directement aux développeurs, de nombreux studios n’hésitent plus à tenir compte des réclamations de leur communauté, quitte parfois à bouleverser leurs plans initiaux. Ce qui serait une erreur selon Mark Darrah, ancien réalisateur et producteur de Dragon Age, qui insiste sur le fait que les joueurs « ne sont pas des développeurs ».
Écouter les joueurs n’est pas toujours la solution, assure l’ancien boss de Dragon Age
C’est au travers d’une vidéo intitulée « Pourquoi ‘écouter la communauté’ est un mauvais conseil », publiée sur sa chaîne YouTube personnelle, que le créateur s’est longuement exprimé à ce sujet il y a deux jours. « Alors, pour éviter de me faire complètement lyncher, commençons par affirmer que oui, les développeurs doivent absolument écouter leur communauté. Les joueurs sont des sources d'information extrêmement précieuses », précise Darrah, en expliquant qu’ils représentent le meilleur moyen d’identifier les sources de frustration ou les problèmes.
« Bien souvent, ils vont identifier les problèmes beaucoup plus vite que la meilleure équipe de QA du monde, tout simplement parce qu'ils sont infiniment plus nombreux. Si vous les ignorez complètement, vous fabriquez un jeu en vase clos. C'est une erreur totale ». En revanche, « ils le sont beaucoup moins pour identifier les solutions », affirme l’ex-boss de Dragon Age. « Ce ne sont pas des développeurs, ce sont des joueurs. Ils savent que quelque chose leur déplaît, mais la solution qu'ils proposent n'est pas nécessairement la meilleure ».
La diversité d’une communauté, un challenge pour les studios
Bien sûr, cela ne veut pas dire non plus que tout ce qu’ils disent est « inutile ». Au contraire, même. Pour Darrah, ces retours restent « extrêmement précieux » dans le sens où ils « ouvre[nt] une fenêtre sur ce que les joueurs ressentent ». « Votre travail consiste à comprendre ce retour, à le décortiquer et à saisir le problème qui se cache derrière la solution proposée », explique-t-il notamment. Car l’une des difficultés dont les studios doivent absolument tenir compte, c’est le fait que leur communauté contient inévitablement des profils de joueurs très différents.
« Surtout si vous êtes un studio installé depuis un certain temps », insiste Darrah. « Vous devez garder en tête que votre communauté est un agrégat de groupes différents. Et quand vous êtes engagé dans une conversation où celle-ci semble parler d'une seule voix, prenez du recul et demandez-vous : ‘Est-ce vraiment toute la communauté, ou avons-nous simplement noué une relation privilégiée avec une frange bien précise, que nous écoutons au détriment des autres ?’ », explique l’ancien producteur de Dragon Age.
« La plupart de vos joueurs ne vous parlent pas du tout. La plupart des gens achètent un jeu, y jouent un moment, y prennent parfois beaucoup de plaisir, puis le terminent et passent à autre chose. Ils ne s'égosillent pas à son sujet sur Reddit, ne tweetent pas ce qu'ils voudraient, ne s'impliquent pas dans la communauté, ne font pas de vidéos YouTube. La plupart des gens ne vivent pas en ligne à plein temps », précise très justement Darrah. D’où son postulat de départ, qui consistait à dire que se contenter d’écouter les joueurs n’est pas forcément la solution.
Ne pas trahir sa vision et diversifier les données, la clé selon Darrah
Pour l’ex-patron de Dragon Age, au-delà même d’écouter les retours de la communauté, les studios doivent aussi et surtout faire en sorte de « rassembler autant de sources de données différentes que possible », que celles-ci proviennent de playtests, de données télémétriques, ou de l’analyse des ventes réelles d’autres jeux afin « d’essayer de faire la part des choses entre la réalité et ce que la communauté [leur] dit ». En sachant que tout cela ne doit pas non plus leur faire « perdre de vue leur vision » dans l’équation, insiste Darrah.
« Si vous recevez la meilleure suggestion de la part de votre communauté, mais qu’elle va à l’encontre de la vision de votre jeu, ce n’est en réalité pas la meilleure suggestion. Toutes les suggestions ne vont pas forcément correspondre à ce que le jeu cherche à être, et ce n’est pas grave », explique-t-il. « Il y aura d’autres jeux que ces joueurs pourront découvrir, et ils trouveront peut-être cette fonctionnalité dans un jeu à l’avenir ». Des propos un peu bruts de décoffrage à l’origine, donc, mais finalement plein de bon sens de la part de l’ex-boss de Dragon Age.
Source : Mark Darrah