Depuis des années, FromSoftware n’a plus qu’un genre de jeux à son actif : le RPG exigeant. Que l’on soit embarqué dans un japon féodal fantasmé, dans un patelin lovecraftien bien sombre ou dans un univers de dark fantasy, un soulsborne reste un soulsborne. Et ce n’est pas une mauvaise chose, puisque le studio japonais nous a pondu de véritables chefs-d'œuvre, de Dark Souls à Bloodborne jusqu’au GOTY 2022 qu'est Elden Ring en passant par Sekiro. Mais Armored Core 6 ne serait-il pas l’occasion de changer un peu de style ?

Toujours dans les colonnes d’IGN, le grand Hidetaka Miyazaki et le directeur d’AC 6, Masaru Yamamura, sont revenus sur l’histoire du prochain jeu de la licence, mais aussi et surtout, sur son orientation, sa difficulté, et son gameplay.

Armored Core 6 ne sera pas un Souls-like, mais…

Comme nous l’avons déjà rapporté, Hidetaka Miyazaki, figure de proue de FromSoftware, a affirmé qu’Armored Core 6 profiterait de l'expérience et de tous les moyens modernes dont dispose désormais le studio. Après plusieurs années à développer des souls-like, Miyazaki explique toutefois qu’Armored Core VI n’aura clairement pas la même structure ni le même gameplay que ses précédentes productions. Ce n’est pas et n’a jamais été l’objectif avec cette licence et ça ne le sera jamais. En revanche, il s’en inspire, c’est indéniable.

D’après les développeurs, Armored Core 6 devrait être un jeu extrêmement nerveux et particulièrement violent. La guerre entre mechas risque de nous en mettre plein les mirettes. S'appuyant sur sa grande expérience des combats intenses, FromSoftware nous promet des combats de boss épiques et dynamiques, où la lecture des mouvements de son adversaire sera une nouvelle fois essentielle pour faire la différence.

Les combats de boss sont le point culminant du jeu dans Armored Core 6. L'essence même des combats, dans lesquels le joueur lit les mouvements de l'ennemi pour vaincre, est bien sûr présente. C'est typique de FromSoftware. Dans Armored Core 6, vos ennemis et votre propre machine sont agressifs et violents. Nous développons le jeu afin que les joueurs puissent profiter de combats dynamiques et intenses que seuls les mechas peuvent offrir.

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De plus, Masaru Yamamura, directeur d’Armored Core 6 et ancien développeur principal de Sekiro, nous détailles quelques informations concernant les mécaniques de combat. Curieusement, ici, ça nous rappelle quelque chose…

Dans Armored Core 6, en attaquant en continu, même l'ennemi le plus puissant, la force d'impact peut briser la posture de l'adversaire et infliger une grande quantité de dégâts, une sorte de coup critique. Cette mécanique pourra changer le tempo de la bataille, et lorsqu'il est combiné avec les échanges de tir [mitrailleuses, missiles…] à longue portée et du corps-à-corps, l'ennemi et la machine [du joueur] s'engagent violemment, créant ainsi un combat très agressif et dynamique, que seuls des mechas peuvent mener. […] Nous pensons que cela va créer une sorte de va-et-vient intéressant dans les affrontements, et créer un joli mélange de jeu offensif et défensif.

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... on est quand même pas loin

Les fans l’auront remarqué, sur le papier, le système de combat ressemble à s’y méprendre à Sekiro, tout du moins, sur le papier, puisque dans Armored Core 6, d’autres paramètres seront à prendre en compte, notamment l'imposant arsenal de notre robot. Le jeu devrait donc nous proposer des combats dynamiques où l’on pourra alterner entre affrontements à distance et attaques au corps-à-corps. Une promesse qui, accompagnée de boss énervés, pourrait assurer un bien beau spectacle, comme dans les souls d’ailleurs.
Mais comme le souligne Miyazaki, c’est avant tout une marque de fabrique du studio.
Du coup qu’en est-il de la difficulté ? Ici aussi, Miyazaki et Yamamura ne cachent pas leurs inspirations, mais tempèrent une nouvelle fois. Si le jeu sera certainement exigeant, il ne le sera pas autant qu’un Dark Souls ou un Elden Ring. Ce sera ici très différent, comme l’explique Masaru Yamamura.

Avec Armored Core 6, nous voulions nous concentrer sur des combats de robots vraiment intenses et difficiles. Nous avons donc essayé de créer un vrai défi, mais cela ne veut pas dire qu'il y aura un niveau de difficulté égal tout au long du jeu. Nous voulions avoir de bons changements de tempo et un bon équilibre entre la difficulté et le niveau de défi. Par exemple, ça peut varier selon le type de la mission ou encore en fonction du genre et du nombre d’ennemis à affronter. Cela dépend aussi de la façon dont vous voulez personnaliser votre mecha. C'est une approche que nous voulions avoir. Une approche où c’est le joueur qui décide comment il veut aborder ses missions.

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Pour renforcer ses propos, Masaru Yamamura compare d’ailleurs Armored Core 6 à Sekiro. Il explique que Sekiro doit l’essentiel de sa difficulté à son gameplay focalisé sur un système de combat unique, là ou Armored Core 6 pourra être abordé de différentes façons en plus de proposer une large gamme de personnalisations et d’optimisations pour son robot.
On peut donc finalement y voir une certaine forme de liberté, comme ce que peut proposer Elden Ring. Un jeu difficile, mais accessible, dont la difficulté dépendra surtout de notre façon de l’aborder.
Armored Core 6 devrait donc disposer de ses propres mécaniques et compte s'émanciper de la structure des souls-like traditionnels. En revanche, la patte FromSoftware devrait bel et bien se retrouver dans la difficulté, le gameplay et le traitement réservé aux boss. En gros, on ne va pas se mentir, ça donne vachement envie. On attend maintenant d’en voir plus.