Quels ont été les inspirations (jeux vidéo ou de table) pour les éléments tactiques assez originaux de The Banner saga ? À moins que vous n'ayez tout inventé à partir de rien ?

Je suppose que c'est difficile de trouver un développeur de jeux vidéo qui n'ait pas été inspiré par d'autres jeux en grandissant. Nous avons tous pratiqué de nombreux jeux de stratégie en tour par tour, surtout les Final Fantasy Tactics, les Shining Force, les Fire Emblem, et cette toute clique. Nous nous sentions très à l'aise avec ces mécaniques, mais nous voulions faire quelque chose d'original. Nous testions nos idées sur un jeu d'échecs, avec des règles aménagées et des pièces improvisées, et nous avons continué à les faire évoluer jusqu'à obtenir quelque chose d'unique. Notre concept le plus important était que la force et la santé soient deux éléments liés entre eux, et nous avons passé notre temps à travailler autour de cette base.

Vous ne citez que des jeux japonais. C'est de là que vient votre choix de n'inclure qu'un minimum de chance possible dans les mécanismes ?

C'est tout à fait possible. J'ai avons joué à des tonnes de RPG et de jeux de stratégie occidentaux aussi - Bard's Tale, Baldur's Gate, X-COM, les D&D de SSI, mais les combats ne m'ont jamais titillé comme ceux de leurs pendants japonais. Quand nous avons conçu le combat, ça a été clairement un de nos premiers objectifs de rechercher un jeu de stratégie avec le moins de hasard possible. À notre avis, c'est moins fun d'avoir perdu à cause d'un jet de dé que du fait de ses propres tactiques.

Il y a néanmoins un certain nombre de règles dans les combats qui restent assez obscures : comment fonctionne l'aggro par exemple (le fait de retenir l'attention d'un agresseur avec une de ses unités pour raison diverse) ? Certaines statistiques, comme l'aggro ou l'esquive, ne sont modifiées que par des objets d'équipement ?

Pour ces exemples, je pense que l'aggro (un bonus influencé par le port de certains objets) est le seul mécanisme dont nous n'avons pas spécifiquement expliqué le fonctionnement au joueur, simplement parce que nous ne pensions pas qu'il était utile de décrire précisément comment ça se déroulait. Nous préférions une sorte de guide général. Pour ce qui est des objets qui rajoutent une chance d'esquiver, le pourcentage est toujours affiché clairement. Si vous donnez un objet qui donne 10% de chance d'esquiver les attaques, 10% des coups portés vers ce personnage ratent. Ces effets particuliers ne sont obtenus que via l'équipement.