Gameblog : quand on fait un reboot comme ça, c'est tabula rasa, ou vous recherchez des éléments et des idées qui seront à garder et à réutiliser ?

Steven Gallagher : Nous savions qu'il fallait garder la saveur de l'univers de Thief et la complexité de Garrett qui est un personnage fascinant. Mais nous ne voulions pas faire un remake, donc il fallait une histoire totalement différente ainsi que repenser l'univers en lui-même. La narration se base vraiment sur le personnage de Garrett.

Après les nombreux commentaires, et une fois pour toutes, avez-vous dû modifier des aspects de votre univers ou du scénario à cause de jeux sortis plus tôt, comme Dishonored ?

Je pense qu'il y a assez de place en ce monde pour Thief et Dishonored, ce sont deux excellents jeux.

Tout revient au Thief original, le grand-père du genre, c'est pourquoi il est facile de voir des similitudes entre les deux titres, mais il n'y aura que Thief qui vous permettra d'être dans la peau de Garrett et vous sentir comme un maître voleur. Donc aucun problème, rien ne changera dans l'histoire pour contrer Dishonored. La seule raison pour laquelle l'histoire aurait pu changer durant le développement, ça serait pour s'accommoder de quelques mécaniques de gameplay venu de l'équipe.

De plus en plus de jeux fusionnent le gameplay et la narration. Dans un jeu comme Thief, quelle est l'importance de l'intelligence artificielle dans la narration par exemple ?

Thief offre une narration assez passive, avec une histoire très émotionnelle véhiculée à travers les cinématiques. Vous avez aussi le privilège, si on peut dire, d'être dans la tête de Garrett, donc quand il se parle à lui-même, il vous parle à vous. C'est une autre perspective. Et bien sûr, un élément important dans l'univers de Thief, c'est le voyeurisme. Écouter aux portes des choses que l'on ne soit pas censé connaitre, ou espionner ce qu'on ne devrait pas voir. Les PNJs ne savent pas que vous êtes là, donc leurs discussions renforceront l'ambiance et vous apporteront des détails sur l'histoire. Sans oublier les notes, les carnets, les journaux... Il y aura largement de quoi apprendre sur le monde de Garrett pour ceux qui le désirent.

Thief ne propose pas d'éléments RPG mais on peut quand même améliorer son équipement pour rendre Garrett plus performant. De nos jours, c'est encore important d'expliquer pourquoi un personnage principal sensé être puissant progresse encore, ou vous ne vous souciez plus de ces détails ?

C'est important d'avoir un sentiment de progression. On est souvent poussé à être meilleur, plus performant. C'était un des challenges avec Garrett : il ne parle pas aux gens, il n'est pas social, il ne fait confiance à personne. Il n'y avait pas de place pour une progression, c'est un maître voleur ! La seule chose pour laquelle il est mauvais, c'est interagir avec les gens. Donc en le mettant dans une position inconfortable - sur ce qu'il a fait durant un an, ou sa relation difficile avec Erin - , on s'est ouvert une voie de progression. Côté gameplay, cela reste important pour le joueur d'ajouter de nouveaux outils et des compétences à son répertoire.

À votre avis, et je ne dis pas que Thief aura des problèmes de gameplay ou quoi que ce soit, mais pensez-vous qu'une très bonne narration peut de manière générale aider le joueur à surmonter des erreurs de gameplay ou techniques ?

Le gameplay et la narration devraient en permanence aller de pair et communiquer ensemble. La narration doit s'adapter, pas totalement, mais comme la viande sur les os, pour profiter de ce que le gameplay essaye de faire. Et vice versa, il y a un équilibre constant à conserver : un jeu n'est pas un film ni un livre, et une partie de mon boulot est d'être sûr que l'histoire ne vient pas gêner le gameplay. Je ne crois pas la narration puisse palier au gameplay, il faut que les deux travaillent ensemble à égalité.