Pour finir, un petit récap sur les compétences et le changement entre Guild Wars et Guild Wars 2 ?

Le système de Guild Wars 1 était très flexible. Et quand on a réfléchi à celui pour le 2, on s'est dit qu'il l'était peut-être trop. Il y avait des millions de combinaisons, mais pas tant de combinaisons viables que ça, n'est-ce pas ? C'était possible de se composer une barre de compétences qui s'avérait simplement inutilisable, avec laquelle on ne pouvait quasiment rien tuer. Pour le 2, on ne voulait pas limiter les joueurs sérieux, mais aider un peu les moins habitués à créer des « builds » (sélection de compétences) efficaces. C'est pourquoi nous avons divisé la barre de raccourcis.

Sur la gauche, vous trouvez ce qui concerne l'arme que vous portez (qui dépend aussi de votre classe). Deux guerriers arborant une épée à deux mains auront les mêmes compétences de ce côté-là. Vous pouvez aussi les customiser pour les différencier un peu, mais cette base vous donne une bonne combinaison de possibilités pour jouer. À droite vous avez votre compétence de soin. Nous ne voulions pas de personnage dédié au soin, qu'il faille attendre pour entrer dans l'action. Vous pouvez donc choisir un soin personnel parmi plusieurs, qui dépendent de votre classe et de votre race.

Ensuite viennent les emplacements utilitaires. Vous y mettrez des compétences de support. Vous en aurez probablement une vingtaine, toujours en fonction de votre combinaison race/classe. Et finalement nous avons une compétence Elite très puissante. Les Norns pourront ainsi se transformer en animal, ou vous pouvez opter pour quelque chose de plus basé sur votre classe. Les voleurs par exemple, possèdent une attaque « tempête de dagues ».