Pourquoi teniez-vous tant à refaire le premier Fable ?

Si vous regardez l'histoire de Fable, et vous le savez sans doute, c'est bientôt l'anniversaire des dix ans de la licence. C'était donc le bon moment puisque les fans le demandaient depuis déjà très longtemps. De plus, nous avons pensé avec l'annonce de Fable Legends sur Xbox One qu'il aurait été agréable de proposer la série complète sur Xbox 360 en ajoutant la pièce manquante qui n'est autre que Fable Anniversary.

D'un point de vue purement technique, que trouve-t-on de nouveau dans ce Fable Anniversary comparé à sa version d'origine ?

Nous avons décidé de changer le moteur et d'utiliser celui d'Unreal. Si vous avez joué à Gears of War ou à Batman, vous serez habitué aux graphismes. Nous avons eu des jeux incroyables grâce à l'Unreal Engine durant cette génération. Ce que ce moteur nous a permis de faire c'est de proposer un système de gestion de la lumière totalement nouveau et les effets spéciaux qui vont avec. Cela nous a aussi permis de refaire tous les effets de particules, etc. Notre vision était de remasteriser l'ensemble du jeu grâce à la centaine d'artistes qui ont travaillé sur le titre et de le montrer sous un jour nouveau.

Vous avez apparemment changé totalement le système de sauvegarde qui pouvait poser quelques soucis dans sa version d'origine ?

Oui, en effet. Avez-vous joué au jeu original ?

Oui, évidemment...

Bon, mais vous ne vous en souvenez peut-être pas parfaitement, après tout c'était il y a dix ans. Pour résumer vous ne pouviez pas sauvegarder lorsqu'une quête était en cours de réalisation dans le jeu original. Mais en 2014 ceci n'est peut être et nous devons permettre au joueur de sauvegarder lorsqu'ils le veulent. Nous avons donc un système de checkpoints qui fonctionne en permanence durant les quêtes aujourd'hui. Vous pouvez aussi sauvegarder vous-même et revenir plus tard si vous le désirez. Sachant que certaines quêtes durent plus de 45 minutes, voir une heure, nous ne pouvions nous permettre de laisser les joueurs perdrent leur progression par manque de temps.

Avez-vous changé des éléments du gameplay dans les puzzles ou les combats par exemple ?

C'est une question épineuse. Si nous changeons un système de jeu cela peut modifier l'ensemble du titre. Et nous avons décidé de remasteriser le jeu. Il était très important pour nous de garder les choses essentielles comme elles étaient. Pour autant, le système de ciblée dans Fable n'était pas parfait en son temps, et on perdait parfois la cible, donc nous avons amélioré des éléments comme celui-là. Nous avons aussi ajouté les commandes de Fable II pour ceux qui sont déjà habitué à ce types de contrôles que l'on trouve dans le second volet de la saga et le suivant, Fable III. Il s'agit d'une option et le joueur peut passer d'un système de contrôle à l'autre (celui de Fable ou celui de Fable II) lorsqu'il le désire.

Nous avons fait pas mal d'ajustements tout au long du jeu. Un autre exemple est celui des objets que l'on reçoit. Aujourd'hui cet écran de réception des objets vous donne une foule de détails sur vos nouvelles acquisitions et il précise même si votre nouvelle arme ou vos gants tout neuf sont plus ou moins puissants que les précédents. Nous avons fait beaucoup d'ajustements comme celui-ci dans l'ensemble du jeu afin d'atteindre les attentes des joueurs en 2014. Mais en même temps nous sommes restés très vigilants sur les changements apportés afin d'être certain qu'ils n'impactent pas l'essence du jeu original.

Nous avons pu constater que vous avez rajouté des succès dans Fable Anniversary ? Vous avez d'ailleurs fait appel à la communauté pour certains d'entre eux.

Nous avons une communauté fantastique à travers le monde. Et une des choses qui est très particulière concernant Fable Anniversary c'est que les fans ont déjà joué au jeu. Nous leur avons dit que nous étions en train de remasteriser peut-être l'un de leur jeu préféré de tous les temps et nous leur avons demandé ce qu'ils voulaient voir dedans. C'était une excellente opportunité d'impliquer la communauté dans le projet. Nous avons reçu plus de trois milles propositions différentes et nous avons du en choisir seulement cinq et demander ensuite aux fans laquelle ils préféraient parmi ces cinq là. Vous savez, je peux rester ici toute la journée et vous expliquer que c'est un jeu pour les fans mais nous avons préféré le prouver en leur proposant ceci. Et comme vous le savez sans doute je suis aussi très impliqué dans les forums, sur Twitter et Facebook ainsi que dans l'échange avec eux. Nous devions leur prouver que c'était pour eux et pas seulement le dire.