Un survival horror de ce genre s'appuie aussi sur une ambiance visuelle très importante. Comment gérez-vous un multi plateforme qui va devenir très complexe techniquement parlant, entre la génération actuelle, la Next-Gen et le PC ?

Hines : nous avons établi une sorte de base commune nécessaire au jeu et la Next-Gen nous permet de rajouter des choses au-delà. Effets lumineux ou climatiques... Il y a un niveau où vous jouez dans un véhicule recouvert d'une toile : on peut rajouter des lumières et des ombres dynamiques projetées sur l'intérieur de cette toile, qui ne sont pas possibles sur la génération actuelle. Le plus important reste en jeu pour tout le monde, mais la Next-Gen apportera un plus.

Bergman : Tout en jeu, et la technique aussi, est vraiment lié à la vision de Mikami du Survival Horror. Il y a de nombreuses choses que l'on pourrait faire, mais que l'on ne fait pas, parce que ça ne colle pas.

Vous aurez peut être remarqué que l'obscurité dans The Evil Within est très très sombre. Mikami veut des ombres très solides, parfaitement dessinées sur les murs par exemple. Sur de la Next Gen, on pourrait rajouter des tonnes de détails, et dans d'autres aspects, ils sont présents. Mais il faut que le contraste soit très important, pour renforcer la peur. Les nouvelles consoles nous laisseraient apporter une tonne d'améliorations différentes aux graphismes, mais ce ne serait plus le jeu que Mikami veut faire.

Donc le jeu va être magnifique, et mieux sur Next Gen, mais on ne fera rien simplement parce qu'on peut le faire. Tout est au service de la vision de Mikami.

Au fait, c'est comment de bosser avec Mikami ? Zenimax a racheté de nombreux studios très différents, et c'est votre premier studio japonais. Est-ce que cela a modifié votre façon de travailler ?

Hines : Non pas vraiment. Nous avons une assez bonne réputation de travailler avec les développeurs pour soutenir leur vision du jeu sans les forcer à faire de grosses concessions ou rajouter du multi, ou ce genre de choses.

Shinji voulait travailler avec nous pour que l'on aide avec notre expérience d'éditeur de jeux occidentaux, mais aussi car nous sommes des développeurs qui partageons des idées et du feedback entre nos studios. Tango n'est pas isolé par rapport à ce que Bethesda fait ailleurs. Ils essayent de faire un jeu qui est un peu Old School... Dishonored était un peu comme ça. On a vu dans quelle direction le survival horror était parti, et nous soutenons des gens comme Mikami. Il y a des choses à apprendre aussi pour nous : Jason a un décalage de 13 heures avec le studio avec lequel il travaille quotidiennement, il faut s'adapter. C'est vrai que c'est très différent de tout ce qu'on a pu faire auparafvant, mais cela reste fidèle à notre philosophie.

Propos recueillis par Fumble
Merci à Pete Hines, Jason Bergman et Besthesda pour les réponses.