Côté combat, il y avait quelque chose qui m'a fait tiquer. Vous avez tiré dans la tête du premier et il est mort. Ensuite vous avez tiré dans les genoux du deuxième, il est tombé et vous l'avez enflammé. Pourquoi utiliser deux balles si une dans la tête suffit ?

Bergman : J'ai été chanceux avec ce headshot. De plus, les headshots ne marchent pas toujours. Certains ennemis ont différents aspects, et c'est toujours aléatoire. Une fois de plus : toute cette démo est très dynamique.

Hines : Ce n'est pas juste "je vois des ennemis, ils avancent lentement, je leur tire dans la tête un par un et je survis..." La première fois que vous visez la tête, et que vous ratez, ou qu'il ne s'écroule pas, alors il ne vous reste plus qu'une balle et vous vous dites "merde, j'aurais du lui tirer dans la jambe parce qu'il me reste des allumettes, j'aurais pu lui foutre le feu..." Vous commencez à comprendre ce qui vous attend dans The Evil Within : des challenges qui n'ont jamais été proposés, ou que l'on n'a pas vus depuis un moment.

Bergman : Et même, il leur arrive de simuler le fait de tomber. Si on s'approche, ils vous sauteront à la gorge. Et qui sait quand ça arrivera ?

À ce propos, que se passe-t-il au corps à corps ? Des QTE ?

Bergman : Il y a des moyens de se battre au corps à corps, mais non, pas de QTE, Mikami regrette les QTE de Resident Evil 4. Il y aura quelques classiques, si on est agrippé par exemple, il faut marteler un bouton, mais c'est tout.

Hines : c'est un jeu assez viscéral : si vous êtes au corps à corps, c'est que vous avez probablement de gros ennuis. Ça veut dire que quelque chose a très mal tourné et que vous êtes le dos au mur. Le jeu est très imprévisible, donc vous n'essayerez pas quelque chose d'aussi radical que le corps à corps : les choses ne se passeront pas comme vous le voudrez, et vous mourrez. Il faut bien noter cela : c'est un jeu difficile.

Bergman : Vous allez mourir.

Hines : vous allez mourir, c'est sûr. L'idée derrière l'équilibrage du jeu, c'est que le combat vous inquiète, et que vous deviez décider vite si vous pouvez combattre un ennemi ou si devez fuir.

À propos de ce genre de vulnérabilité, est-ce que Mikami a essayé d'autres genres de survival horror, comme Amnesia par exemple ?

Bergman : je lui ai fait une démo moi-même. Les jeux PC ne sont pas très connus au Japon, donc il n'en avait jamais entendu parler. Moi je pense qu'il s'agit d'un jeu génial, mais il faudrait lui demander si cela l'a inspiré. Il était très impressionné cela dit. Je lui ai montré le niveau à moitié immergé, où l'on ne fait que s'enfuir, et il a trouvé cela très cool. Mais cette vision de la peur va un peu à l'encontre de ce qu'il recherche. Il veut ce feeling avec beaucoup d'ennemis et peu de ressources.