Diablo III a connu un immense succès mais comment vous sentez-vous en tant que développeur lorsque vous lisez les critiques formulées à l'encontre du titre ?

Evidemment, c'est un jeu Blizzard et celui-ci est compliqué donc nous savions que nous aurions un suivi important à faire après la sortie. Pour exemple, Diablo II a encore été patché l'année dernière donc nous avons un suivi important pour nos jeux tant que cela est nécessaire. Nous jouons nous-mêmes au jeu sur les serveurs avec des millions de joueurs et nous remarquons les problèmes et essayons d'y trouver des solutions. D'ailleurs, ce patch (la mise à jour 1.0.4) est un équilibrage important aujourd'hui. Nous avons testé tout cela et avons détecté quels "templates" fonctionnent ou pas en fonction de la difficulté. Nous avons aussi augmenté l'effet des capacités les moins puissantes pour les remettre à la hauteur de celles qui sont le plus utilisées par les joueurs actuellement. L'un des points forts de cette mise à jour est donc d'augmenter la diversité des "templates" possibles.

La difficulté globale du jeu n'a donc pas été revue à la baisse contrairement à ce que beaucoup disent ?

Si vous combinez toutes les modifications mises à disposition à la 1.0.4, la difficulté sera un tout petit peu plus basse. Néanmoins cela ne se verra pas de suite mais sur la longueur. Laissez-moi vous donner un exemple : disons que vous trouviez le jeu un peu trop dur avant la 1.0.4 et que vous étiez bloqué en Armageddon quelque part avec votre template et vos équipements. Les monstres sembleront faire un peu moins de dommages mais pas au point que ce qui semblait difficile avant apparaisse désormais comme facile. Si nous avions rendu cela trop facile, nous aurions remplacé un problème par un autre. Les gens se lasseraient alors plus vite. De plus, des objets plus puissants apparaissent désormais plus rapidement et ce sera aussi le cas des légendaires. Nous avons aussi augmenté la puissance des capacités des joueurs, déplacé certains monstres ou les avons modifiés. Beaucoup de joueurs restaient bloqués sur Ghom, Le démon de la Gloutonnerie, par exemple, désormais son brouillard est moins puissant. Cela n'en fait pas un monstre facile à battre pour autant, il reste d'ailleurs l'un des plus difficiles à mon sens. Bref, au fur et à mesure, les joueurs vont trouver des équipements plus puissants plus rapidement et avec les ajustements effectués sur les monstres, il auront plus de facilité à vaincre, sans pour autant que cela semble facile. Les joueurs auront toujours le sentiment d'avoir mérité leur victoire.

Il semble que vous ayez modifié certains aspects du jeu afin que les joueurs jouent plus en équipe ?

Une certaine catégorie de joueurs, assez représentée d'ailleurs, a tendance à chercher la meilleure manière de jouer afin d'être le plus efficace. Et en équipe, certains restent en retrait afin d'uniquement récupérer les objets magiques à la fin de la rixe. Du coup nous avons modifié cela de manière à ce que tout le monde soit obligé de participer à l'affrontement. Nous avons aussi remarqué que les gens avec un équipement élevé ne veulent pas jouer avec ceux qui sont moins forts alors que ceux qui sont moins puissants veulent jouer avec ceux qui sont plus forts. Par conséquent les gens qui voulaient jouer en groupe ne pouvaient le faire qu'avec ceux qui avaient un équipement équivalent. C'est pourquoi nous avons modifié certaines choses afin que cela ne soit plus handicapant de jouer avec des joueurs moins puissants. Pour cela nous avons rendu les monstres un peu moins puissants (110% plus puissants avant et 75% maintenant) lorsque vous jouez en équipe et cela n'affecte pas le jeu en solo. Vous êtes donc plus efficace en équipe qu'en solo.