L'aspect RPG semble se concentrer autour des trois classes disponibles. Quels sont les choix que les joueurs pourront faire pour se constituer un personnage unique et utile ?

David Dague : Unique et utile : voilà ce vers quoi nous tendons. Chaque personnage peut se révéler unique dans son apparence. Vous aurez toujours le contrôle sur votre matériel. Ce que l'alpha proposait n'était qu'un maigre aperçu des possibilités de customisation. Chaque morceau d'armure de votre gardien changera votre look mais aussi votre manière de combattre. Vous pouvez vous retrouver avec des gants qui améliorent votre dextérité et temps de rechargement de votre arme, un casque qui autorise un meilleur contrôle de vos capacités et votre usage du pouvoir du Voyageur...

Concernant le fait d'être utile, vous pouvez évidemment avoir des armes et capacités différentes mais aussi décider si vous préférez un personnage agressif ou de soutien pour soigner ou améliorer vos coéquipiers. Votre gardien sera façonné par l'arbre de compétences qui vous permettra d'atteindre votre style personnel et idéal.

Nous avons bien compris les rôles du Chasseur (du genre à frapper à distance) et du Titan (façon Tank) mais l'Arcaniste, en-a-t-il un définitif ?

Il s'agit de ma classe favorite. C'est un personnage très malléable. Tous les Gardiens sont puissants, ont des attaques dévastatrices et des capacités spéciales... L'Arcaniste est plutôt centré sur la magie, il utilise la Lumière du Voyageur comme son arme la plus efficace. Il peut glisser sur des vagues d'énergie. Il est plutôt assigné au soutien car la plupart de ses attaques peut faire le ménage sur le champ de bataille ou même bloquer une porte... Le Chasseur parle surtout aux joueurs préférant mettre de la distance mais cela demande de viser. Je ne suis pas du genre précis. Avec l'Arcaniste, je peux lancer une boule d'énergie et incinérer 5 personnes. Cependant, cela exige un certain temps de préparation...

Je pense que les gens peuvent choisir une classe pour différentes raisons. Je n'espère pas qu'ils se sentiront enfermés dans un rôle en adoptant une classe. Vous pouvez devenir un Titan avec un fusil de sniper. L'arsenal complet est ouvert à tous. Ce que vous choisissez avec votre classe ce sont le style, les aptitudes qui vont influencer la partie et les options accessibles dans l'arbre de compétences.Au-delà de tout ça, chaque arme et véhicule est accessible. Les joueurs peuvent réellement exprimer leur façon de jouer et de se battre.

Il semble y avoir un système de crafting dans Destiny. Que pouvez-vous dire à ce sujet ?

Nous voyons plutôt ça comme un système d'upgrading et de customisation. En se rendant dans la Tour, le hub central, et en se mettant en relation avec des vendeurs, on peut devenir plus puissant sur la longueur. De nombreux éléments peuvent se voir améliorés pour devenir plus efficaces. Cela peut être le cas à l'usage ou en appliquant des éléments pillés. Il y a eu un petit aperçu dans l'alpha avec des morceaux de métal et les développeurs ont teasé sur un élément à trouver (le Mote of Light). Différentes armes peuvent être améliorées ou créées en en démantelant d'autres.

Nous souhaitons que l'action et l'aventure restent au coeur des débats dans Destiny, que les joueurs ne passent pas trop de temps dans la Tour. Mais nous espérons aussi qu'ils puissent profiter de récompenses immédiates et qui ont un impact. Il ne s'agit pas d'un système de crafting à proprement parler, donc, mais d'une façon pour notre FPS d'accéder à des moyens d'évolution.

Concernant l'intelligence artificielle, dont nous connaissons deux faction, à savoir la Ruche et les Déchus, elle nous a semblé assez développée. Que pouvez-vous nous en dire ?

La dangerosité de l'I.A. est réglable en fonction des situations, des modes. Dans l'alpha, nous avons les modes Brave et Legend. Il y a un abominable bouton que Bungie peut pousser pour rendre les ennemis de plus en plus intelligents et ils peuvent réaliser des mouvements très vicieux s'ils le souhaitent. Mais le but n'est pas de rendre Destiny punitif en permanence. Qu'il s'agisse du Vex, de la Ruche, des Déchus ou de la Cabale, chaque race alien aura ses factions, ses rites, ses façons de combattre et de mourir, ses motivations pour détruire l'humanité ou le Voyageur.

Les développeurs se sont surtout appliqués à créer des ennemis qui sont amusants à combattre. Ce n'est pas qu'une question de challenge. Ils doivent être fun à vaincre. Cela doit être gratifiant non seulement en termes de loot mais également dans la façon dont vous avez apprécié la "danse". Trouver le point faible, notamment chez les boss, doit se montrer plaisant. L'intelligence artificielle est flexible. Nous pouvons proposer des ennemis bons à affronter si vous venez de découvrir le jeu mais si vous vous considérez comme un caïd du FPS, vous pouvez trouver un défi de taille qui vous oblige à développer de nouveaux réflexes, comme des monstres tellement balaises... que je ne parviens pas moi-même à vaincre ! Comparé à certains gars du studio, je suis un casual gamer du genre "OK, je vais rester en mode Normal et jouer tranquille avec mes potes". Mais il y a des gamers dans le monde qui ont des choses à prouver et Destiny va clairement leur donner ce qu'ils veulent.

Quelle est la question qu'on vous a trop posée au sujet de Destiny ?

"Qu'est-ce que c'est ?" ou encore "que voulez-vous dire lorsque vous clamez qu'il y a des activités pour tous types de joueurs ?" ou "que voulez-vous me signifier en me disant que je vais avoir un contrôle total de mon engagement sur le plan social ?"... Essentiellement les bases, du genre : "De quoi parlez-vous ?". Et nous avons commencé à voir décroître ce type de questions avec l'alpha, parce que le meilleur moyen de comprendre Destiny, c'est d'y jouer. Désormais, c'est beaucoup élaboré ! Et nous adorons ça. A chaque fois que nous répondons à une question, nous aimons l'idée que ça en génère trois autres.

Y'a-t-il une question à propos de Destiny qu'on ne vous a jamais posé et à laquelle vous brûlez d'envie de répondre ?

Toutes les semaines, nous recevons des centaines de questions. Et je peux affirmer en toute confiance que sur les deux dernières années, rien n'a été oublié. Ce qui n'a pas été abordé concerne ce qui n'a pas été révélé ! Par exemple, la compréhension du Destiny Companion , l'application développée en interne qui va nous permettre d'influencer l'expérience de jeu depuis n'importe quel endroit, de gérer groupes, inventaires...


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