Bonjour Guha, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?
Oui bien sûr. Ma carrière de développeur de jeu a commencée lorsque mon frère et moi avons décidé, après la fac, d'ouvrir notre propre studio de jeux vidéo indépendant. C'était en 1991. Ca fait donc maintenant plus de 20 ans que nous développons des jeux, toujours très variés. On a commencé par faire des jeux sur PC, on en a fait beaucoup sur consoles portables aussi, et puis sur absolument toutes les consoles de salon et les plateformes mobiles aussi. Ca a été une aventure vraiment intéressante, de voir comment nous pouvions à chaque fois innover et pousser le jeu vidéo plus loin, sur plusieurs générations de machines. Avant Skylanders, chez Vicarious Visions nous avons travaillé sur différentes licences de jeux vidéo comme Guitar Hero, Tony Hawk Pro Skater, des jeux avec des super-héros comme Spider-Man ou Marvel Ultimate Alliance... En tout, ces 25 dernières années, nous avons travaillé sur 125 titres, pour plus de 45 millions de jeux vendus.

Et comment avez-vous été impliqué dans le développement de Skylanders ?
Vicarious Visions fait partie d'Activision depuis 2005, et en tant que studio interne, on cherche toujours des opportunités innovantes. En 2011, quand le premier Skylanders est sorti, Vicarious Visions a fourni la technologie, le moteur de jeu, mais aussi la version 3DS du jeu. Ainsi, depuis cette toute première expérience consistant à transposer des jouets dans un jeu vidéo, nous avons travaillé sur des innovations autour du concept, pour donner vie à ces jouets de nouvelles façons toujours plus excitantes.

Dans la dernière version de Skylanders qui nous a été confiée, SWAP Force, nous avons ainsi lancé un nouveau concept sur lequel nous travaillions depuis très longtemps, car nous savions que pour que la magie opère encore et toujours, cette magie de voir des figurines prendre vie à l'écran, il fallait apporter à chaque fois des innovations fraîches pour chaque nouveau titre.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus de création d'une figurine Skylanders ?
Quand on a une nouvelle idée pour un Skylander, elle peut venir d'un designer, d'un artiste ou d'un programmeur. Le but, c'est d'arriver à créer une expérience nouvelle qui a de la personnalité. Alors on peut se dire par exemple "Hé, ce serait super de pouvoir faire ça dans le jeu, donnons ce pouvoir à un Skylander ! ". Ensuite, ça vient jusqu'à un designer et un concept-artist, qui se disent "mettons un visuel sur cette idée et voyons quelle genre de personnalité pourrait avoir ce personnage". Enfin on se tourne vers les enfants.

Les enfants ont tous des personnalités différentes, mais ils ont aussi tous un désir en commun : être héroïques. Chaque Skylander est héroïque, mais certains peuvent en plus être maladroits, d'autres sérieux, d'autres encore un peu fou-fous... Toutes ces personnalités doivent être incarnées par des Skylanders.

Comment est-ce que ça se déroule ensuite ?
Ensuite on commence à s'intéresser à la forme physique de la figurine... À quoi va ressembler ce jouet ? Comment va-t-il servir de point de départ aux enfants pour se raconter leurs propres hitoires ? On commence à travailler là-dessus avec différentes itérations. Souvent, du point de départ de la création d'une figurine jusqu'à sa conception finale, les choses changent beaucoup. On implique des enfants dans ce développement, on met leur imagination à contribution.

Et vous partez toujours d'une idée de gameplay à la base ?
On peut partir de n'importe quoi en réalité, mais la clef pour nous, c'est qu'on doit arriver à un parfait équilibre entre une bonne utilité en termes de gameplay et un look, une personnalité uniques, car ça permettra à un Skylander d'avoir une place bien à lui dan la collection. C'est ça le plus important, après ça peut partir de n'importe quoi du moment qu'on en arrive là à la fin.

Existe-t-il une sorte de "Bible" Skylanders, à laquelle vous faites appel, que vous devez respecter à la lettre lorsque vous imaginez de nouvelles figurines ?
Vous savez, la chose intéressante avec Skylanders, c'est que c'est une marque originale créée de toute pièce par Activision, et que son cycle d'innovation est si rapide qu'il est difficile de tout graver dans le marbre avant que le jeu suivant ne démarre. C'est pourquoi nous avons des principes généraux qui font des Skylanders des Skylanders : ils doivent tous être héroïques, ils doivent tous avoir un rôle unique dans la collection... et quand on développe des grosses innovations dans un nouvel épisode, elles doivent toujours donner vie aux jouets d'une nouvelle manière.

Ce sont des principes à respecter quand on travaille sur Skylanders, mais à côté de ça, chaque nouveau jeu Skylanders tente de casser un peu les règles de manières toujours différentes et intéressantes. En fait, c'est important pour nous que les dessinateurs de personnages ne soient pas bloqués par des règles strictes à observer, ils ne doivent pas les briser non plus, mais les "tordre" un peu, d'une manière intéressante, car ça rendra justement l'histoire de tel ou tel Skylander unique et intéressante. On n'a donc pas cette approche typique de licence, avec une véritable bible à respecter et suivre coûte que coûte et c'est cette flexibilité qui nous permet de rendre chaque expérience originale.


Comment se déroule la validation d'une figurine ? Il y a bien quelqu'un tout en haut de la pyramide créative qui vous dit "OK, c'est bon" ou au contraire vous demande de retravailler certains aspects, voire refuse une soumission ?
En fait nous avons un groupe de personnes, composé de gens comme le directeur artistique et le réalisateur du jeu, ainsi que des gens de l'équipe Toys for Bob, qui sont impliqués dans le processus de validation. Ca permet d'avoir une cohésion globale entre les différents jeux. A la fin, bien sûr, le dernier mot peut me revenir à moi en tant que directeur du studio, ou même à Eric Hirshberg, directeur d'Activision. C'est un processus organique qui nous permet de vraiment raffiner la création de personnages. Mais vous savez, le plus important c'est que tous les gens impliqués se comprennent. C'est l'une des choses les plus importantes dans la création de figurines Skylanders.

Et qu'en est-il des voix, des phrases d'accroche des Skylanders ? Ca se fait à la fin ?
Quand on créé un Skylander, très tôt dans le processus nous essayons de cerner sa personnalité en dessinant différentes expressions, selon les types d'humeurs et d'émotions. C'est grâce à cela que nous retenons deux ou trois acteurs qui pourraient selon nous incarner ce personnage. Ce n'est donc pas à la fin mais très tôt dans la fabrication d'un nouveau personnage que nous tenons à avoir une voix qui corresponde bien. Parfois, suite à la phase des itérations, on peut faire des changements. Et d'autres fois, une voix peut nous amener à modifier l'apparence d'un Skylander.

Vous savez combien il existe de figurines Skylanders en tout aujourd'hui ?
Je ne suis pas sûr du nombre exact, mais ça doit tourner je crois autour de 120 figurines uniques (sans compter les différentes versions). Ca commence à faire pas mal en effet. Si vous voulez le nombre exact, vous pouvez demander à...

Non mais en réalité, ma question c'est surtout de savoir s'il n'est pas devenu difficile d'innover après tant de personnages créés. Vous sentez qu'il y a encore de la place pour l'innovation ?
C'est une bonne question ! Vous pouvez imaginer que quand on développe un jeu dont le concept reste le même d'épisode en épisode, on risque au bout d'un moment de ne plus vraiment faire la différence entre un Skylanders et un autre. Les épisodes peuvent finir par se ressemble visuellement, se jouer pareil, ce qui fait que fondamentalement on ne ferait plus la différence.

C'est certainement un risque, et voici comment on le gère : avec chaque nouvel épisode, on introduit de nouvelles routines de jeu, et quand on introduit une nouvelle routine, elle prend forme à travers les figurines qui ont une nouvelle apparence, une nouvelle personnalité et de nouvelle capacités dans le jeu. Cela nous donne la possibilité, même après 120 figurines sorties, de garder une certaine variété. Les Giants ont apporté ça, les SWAP Force aussi. C'est notre façon à nous d'innover constamment, et ainsi de garder identique l'envie de collectionner chez le joueur. C'est un élément clef.

Vous n'allez probablement pas répondre précisément à cette question, mais peut-on s'attendre à un changement aussi important que celui de SWAP Force avec la prochaine génération de figurines ?
En fait je peux quand même vous donner une réponse à ce sujet : à chaque nouvel épisode nous nous demandons la même chose : comment pouvons nous donner vie à ces jouets d'une manière fraîche et magique ? Et au coeur de cette question se trouve l'innovation.

Vous savez, les enfants aiment la magie, mais s'ils voient encore et encore le même tour ça finit par ne plus être de la magie. C'est pour cette raison que l'innovation est vraiment prioritaire, parce qu'on veut garder cette magie intacte, dans chaque génération de produit. Pour résumer donc, les clefs de notre travail se trouvent dans l'innovation, la magie de donner vie aux jouets, le fait de mettre les enfants au centre de l'expérience et ainsi leur donner le sentiment d'avoir un pouvoir, et bien sûr leur donner envie de poursuivre la collection. Tout ça vous le retrouverez dans le prochain jeu.

D'ailleurs c'est vous, Vicarious Visions, qui travaillez sur le prochain jeu, ou vous travaillez déjà sur celui d'après ?
Tout ce que je peux vous dire c'est que nous sommes très occupés en ce moment, et que nous travaillons sur pas mal d'innovations, mais je ne peux pas vous dire sur quoi exactement...