Revenons à Lords of Shadow 2 : pour quelles raisons sa conception a été aussi longue et discrète ?

Au départ, nous savions tout ce que nous ne voulions plus de la linéarité, des temps de chargement et qu'il fallait un monde plus ouvert. Un titre qui se rapprocherait moins de GTA ou d'Arkham City, où on vous balance dans une ville et vous pouvez allez où bon vous semble, mais plus d'un Zelda, avec une structure qui s'ouvre peu à peu sur un monde de plus en plus vaste, avec toujours plus de tâches à accomplir. Dans cette optique, nous savions qu'il faudrait rebâtir un nouveau moteur de jeu. Nous avons pris la décision qu'en lieu et place d'une suite assez équivalente, nous allions procéder à des améliorations notables. Pendant neuf mois, le travail a été surtout de refaire du code, sans avoir quoi que ce soit à montrer. C'était très frustrant de mon point de vue. Je regardais tous les concept-arts et je me demandais : "quand vais-je enfin voir quelque chose ?". Cela a donc été un développement très long car il s'agit d'une petite équipe, environ une centaine d'âmes, et que le titre est très ambitieux, avec un contenu très conséquent. Nous avons arpenté le chemin le plus difficile pour préparer une suite telle que nous la voulions.

Pourquoi vous arrêter après trois épisodes ?

C'est quelque chose que nous avons décidé très rapidement. Il faut savoir que Mercury Steam est un studio indépendant, ce sont nos partenaires. Ils ne veulent pas devenir "le studio de Castlevania", ils ont d'autres aspirations et c'est compréhensible. Et Konami espère vraiment continuer à travailler avec eux. Je pense que nous avions une histoire à raconter, qu'elle est terminée et qu'il n'y a rien à ajouter. Il n'y a rien de pire, à mon sens, que de se forcer à raconter une histoire. Les suites à répétitions, cela dévalue votre travail. Bien sûr, il y a des pressions. De la part de Konami, évidemment. Il faut savoir dire non, c'est fini, passons à autre chose !

Mais il y a tout de même la possibilité d'autres histoires comprises dans le laps de temps qui sépare Mirror of Fate et Lords of Shadow 2 ?

Absolument ! Et je pense que ceux qui reprendront la licence auront parfaitement la liberté d'exploiter notre univers. J'ai toujours vu cette opportunité comme une torche que l'on nous avait passé et que l'on ne garderait pas éternellement. Maintenant, c'est à notre tour de transmettre la torche à quiconque se présentera ensuite et voudra y apposer sa marque.

Pourquoi avoir brisé la coutume d'incarner un Belmont, ou au moins un ennemi de Dracula, pour cette fois se retrouver dans la peau de celui-ci ?

Etant donné le héros était Gabriel Belmont, on incarnait déjà Dracula dans le premier volet ! Quoiqu'il en soit, lorsque nous avons débuté le développement de Lords of Shadow 2, notre intention restait de concevoir un jeu centré sur Dracula. L'original montrait le voyage de Gabriel vers Dracula, celui-ci montre le voyage de Dracula vers... quelque chose que je ne peux pas vous dire ! Lorsque vous regardez l'ensemble, c'est son histoire que nous racontons et nous souhaitions y amener une conclusion. Je pense que le lien entre Dracula et les Belmont et la vendetta de ces derniers contre leur ancêtre ont été bien expliqués dans Mirror of Fate. Tout cela a beaucoup de sens dans l'univers de Lords of Shadow, il me semble que cela n'était pas assez bien expliqué auparavant. Il y a ici une raison évidente qui motive les Belmont à défaire Dracula que les joueurs peuvent aisément comprendre. Ce que nous voulions aussi, c'était présenter un Dracula cohérent. Dans les autres épisodes, il se rapprochait surtout de la représentation de Bela Lugosi. L'univers dépeint était noir et blanc. Ici, l'idée est surtout de montrer le Seigneur des Ténèbres certes comme un être diabolique, sanguinaire, monstrueux, mais qui a traversé des épreuves, une histoire tragique, qui permettent de le comprendre. Il peut montrer des émotions, y compris l'amour pour son fils décédé. C'est un personnage à la Tony Soprano. Il fait des choses horribles mais vous vous attachez à lui, car il a traversé des épreuves.

Une question taraude de nombreux fans : pourquoi avoir placé Victor Belmont dans cet épisode ? Et pourquoi en tant que dernier Belmont, ce rôle étant, dans le canon original, réservé à Julius ?

Nous avons pensé à placer Julius comme dernier Belmont. Et nous nous sommes dits que ce serait irrespectueux envers monsieur Koji Igarashi (NDLR : producteur de la série de Chronicles à Harmony of Despair et assistant réalisateur sur Symphony of the Night). Le point final n'a toujours pas été mis à son univers. Nous avons pensé à Victor évidemment à cause de la version Dreamcast annulée dans lequel il devait figurer. Je sais que nombre de membres de l'équipe de développement y avaient mis du coeur et ont été très déçus à l'époque. J'ai pensé qu'une preuve de respect de leur travail serait de réussir malgré tout à faire vivre ce personnage.

Est-ce un problème pour vous d'amener Lords of Shadow 2 sur PS3, 360 et PC uniquement alors que PS4 et Xbox One sont sortis voilà quelques mois ?

Nous avons considéré l'idée de présenter le jeu sur les consoles de nouvelle génération. Mais il était clair que nous aurions du faire quelques pas en arrière dans le développement. Cela aurait exigé un report plus important. Ce n'était pas une bonne approche après tout le temps déjà passé. En outre, cela a plus de sens d'avoir le début, le milieu (avec Mirror of Fate HD) et la fin sur les mêmes plateformes. Et l'idée d'un portage sur ces supports, sans rien apporter de plus, cela n'a pas grand intérêt, hormis de faire de l'argent. Bien sûr, nous voulons gagner de l'argent, mais insister me paraît un peu... cheap. Il s'agira du dernier grand jeu sur PS3 et 360, à mon sens. Et ça nous convient.

Dernières questions. Tout d'abord : quelle est la question que l'on vous a trop posé ?

La dernière, sur les versions PS4 et Xbox One ! (rires)

Enfin, y a-t-il une question que l'on ne vous a jamais posé et à laquelle vous brûlez de répondre ?

A vrai dire, sur ce preview tour, on m'a posé des questions vraiment intéressantes. Je crois que la presse comprend bien ce jeu et a pu vraiment aborder toutes ses facettes sans que j'ai quoi que ce soit à y rajouter. Il ne reste rien que je brûle de dire en interview !