Revenons à Darksiders II lui-même. Pouvez-vous nous en dire plus sur les arbres de compétence que nous avons pu entreapercevoir ?

Vous avez pu voir, entre autre, qu'il y a une voie Nécromancie, et une voie Augure. Dans l'idée, tout ce que je peux vous dire pour l'instant, c'est qu'elles serviront à développer votre style de combat et votre héros, en fonction de votre préférence pour un personnage qui soit plutôt porté sur l'utilisation de la magie, ou plutôt un combattant, ou n'importe quel mélange entre les deux. Il y a de nombreux éléments différents qui touchent aux arbres de compétence, nous approfondirons cela dans les mois à venir.

Alors, pour clarifier et être bien sûr que je n'interprète pas mal... est-ce que j'ai bien vu qu'il est possible de monter un même pouvoir plusieurs fois, jusqu'à trois fois ?

Ha, oui ! En effet, c'est bien ce que vous avez vu !

... et chaque pouvoir que vous avez acheté vous offre le choix entre différentes compétences ? Un même pouvoir peut ouvrir à l'utilisation de différentes capacités ?

Oui. En gros, ça dépend du sort, de la potion, etc. Vous pouvez les lier puis les appliquer, c'est ce que vous m'avez vu faire. Une chose que j'ajouterai, c'est que tout cela est aussi lié à votre Fureur (la jauge permettant au cavalier de l'Apocalypse de se transformer en sa véritable forme, ndlr), un des éléments de Darksiders 1 que nous souhaitons pousser. Car même si nous introduisons de nombreux nouveaux éléments, des mécaniques plus profondes et plus riches, nous ne voulons pas perdre de vue ce qu'était Darksiders 1. Pour nous, Darksiders II est un nouveau chapitre dans l'univers de Darksiders. Mais avec un nouvel angle. Nous ne voulions pas faire une suite toute simple, du genre reskiner le personnage, etc. Le genre de suites où vous avez en fait la même chose, mais avec un nouveau packaging. C'était vraiment notre but que d'introduire cette nouvelle partie de l'histoire, introduire un nouveau personnage, et aller plus loin dans la mythologie de Darksiders.

Ce que nous avons vu constituait une quête secondaire. C'est tout à fait optionnel ? Le joueur ne perdra rien s'il passe à côté ?

Ce qu'il faut retenir avec ça, c'est qu'il y a la partie principale de l'histoire, et le joueur peut suivre cette partie principale. En ne faisant pas les quêtes secondaires, vous ne raterez rien de critique concernant l'histoire, ni le développement de votre personnage, mais les quêtes secondaires ont toujours du sens. Elles vous donneront des détails additionnels concernant l'histoire, ainsi que des artefacts et des objets afin de développer votre personnage plus avant. Je pense que tout fan voudra les faire. Mais je tiens à préciser qu'il s'agit de bien plus que de donner à faire aux complétionnistes ou de lâcher des succès. C'est un élément important de ce qui en fait un plus gros jeu [que le premier].

A quel point est-ce un plus gros jeu ?

C'est un peu difficile à dire... laissez moi réfléchir...

Je crois que la bonne réponse est : "beaucoup".

(Rire) Oui, c'est un jeu beaucoup plus gros ! Disons juste que l'histoire principale doit vous amener dans les 25... un peu plus de 25 heures de jeu, si vous ne faites rien de ce qui est facultatif. Pour vous donner un exemple, tout le premier Darksiders tient dans la map de la première zone de Darksiders II. Nous avons quatre zones. C'est un jeu beaucoup plus évolué. Il a fallu changer nos méthodes par rapport à la manière dont nous avions produit Darksiders 1. La charge de travail du simple point de vue artistique est assez considérable, surtout compte tenu du nombre d'itérations (répétitions d'une même tâche pour améliorer le résultat, ndlr), car nous itérons beaucoup. Donc nous sommes passés à des méthodes de construction beaucoup plus modulaires. De cette manière, si nous créons un espace, une pièce pour un combat, et qu'elle s'avère trop petite pour le combat après l'avoir joué, rejoué, et re-rejoué encore, il est facile de l'agrandir. On peut ainsi diminuer, augmenter, rapetisser, agrandir, certains aspects, grâce à la manière dont nos outils sont conçus. Ainsi, on peut itérer très rapidement, et c'est grâce à cela que nous avons pu créer ce gigantesque monde ouvert, avec tous ces donjons, ces quêtes secondaires, et cette tonne de contenu pour que le joueur continue de s'investir.

C'est entièrement ouvert ? Enfin j'imagine qu'il y a des zones...

Il y a bien évidemment des zones dans lesquelles vous ne pouvez pas aller tout de suite parce que ce serait sauter en avant dans l'histoire, mais il y a bien une partie exploration libre, et vous pouvez vous éloigner de votre chemin et vous aventurer ailleurs. Il y a des choses à faire, sans ordre particulier, que vous pouvez entreprendre quand vous voulez. Il est possible que cela vous pose des difficultés, si un certain objet vous faciliterait la tâche et que vous ne le possédez pas encore, mais ça ne veut pas dire que vous ne pourrez pas y arriver. Ou bien vous aurez peut-être besoin d'un certain agencement de compétences, ou d'un certain niveau. Ce genre de trucs.

Y a-t-il des quêtes secondaires qui ne seront pas réalisables si le joueur opte, par exemple, pour tel pouvoir plutôt que tel autre ?

Je crois que vous pourrez vous débrouiller avec la plupart des situations quelle que soit les spécialités que vous aurez choisies. Mais ça dépend pas mal de votre style de combat. Parfois, comme vous avez pu le voir quand je jouais, pour être en mesure d'utiliser certains sorts, il me fallait faire un peu de nettoyage au sol afin de libérer de l'espace. C'est prévu pour être mélangé, vous n'avez pas besoin d'être comme-ci ou comme ça. En fait, à partir d'un certain niveau, vous serez en mesure de combattre tout ce que vous serez obligé d'affronter. Et en fait, l'équipement que vous utiliserez pourra conditionner aussi la manière d'aborder un boss, par exemple. Mais en termes de combat à proprement parler, peu importe que vous soyez un lanceur de sorts ou plutôt un Augure.

Si on commence tous avec le même personnage, on finira tous Darksiders II avec des personnages très différents, en fonction des éléments qu'on aura choisis. Mais on finira le jeu quel que soit la variation qui sera la nôtre. Nous avons passé beaucoup de temps à bien équilibrer tout cela, pour que ça fonctionne, que vous choisissiez un set slayer, ou un set wanderer, ou un set necromancer, que vous optiez pour les sortilèges, ou le combat rapproché... vous serez en mesure de surmonter tout ce qui doit l'être, et d'améliorer vos armes, de les personnaliser avec les statistiques de votre choix à mesure que vous collectionnerez du butin... Il y a beaucoup d'autres choses dont j'aimerais pouvoir vous parler, en particulier sur le butin, mais nous en révélerons plus à ce sujet quand nous serons prêts.