C'était il y a 15 ans

Warcraft est né en même temps que le succès à grande échelle pour Blizzard : Warcraft : Orcs & Humans, premier jeu de la licence, sort sur PC en novembre 1994 (puis en 1996 sur Mac). Si aujourd'hui Warcraft est connu par sa dernière itération en date comme un MMO RPG, la licence est bien entendue née dans un tout autre genre : celui du Stratégie Temps Réel. Elle ne l'a certes pas inventé (ce privilège revient au jeu Dune II), mais elle y a incontestablement contribué brillamment, et ce depuis cet opus original.


Les deux premiers Warcraft avaient une jaquette très similaire.

Warcraft premier du nom n'était pas non plus le premier à offrir du multi-joueurs. D'ailleurs, d'une manière générale, Blizzard n'a jamais vraiment été un pionnier avec aucun de ses jeux : la société a toujours su, en revanche, incorporer, digérer, et synthétiser tout le meilleur de ce qu'elle reprenait, depuis la direction artistique jusqu'au Gameplay en passant par les fonctionnalités secondaires. Pour autant, Blizzard ne s'est jamais empêché d'innover, bien au contraire. Mais plutôt que de tenter des révolutions, la société semble se concentrer sur les détails et le raffinement prolongé de formules éprouvées.


Des images de Warcraft : Orcs & Humans.

Ce premier opus proposait déjà deux campagnes séparées (une pour les Orcs, une pour les Humains) à parcourir en solo, avec un fort accent porté sur le narratif et l'univers.

Des suites qui mettent tout le monde d'accord

Lorsque Warcraft II : Tides of Darkness, la suite du Warcraft original, sort en décembre 1995, son principal concurrent n'est autre que le célèbre Command & Conquer développé par Westwood. Cette espèce d'affrontement entre les deux séries pour la suprématie du genre conduira à diverses sorties de part et d'autre. Du côté de Warcraft, un premier add-on, Warcraft : Beyond the Dark Portal, verra le jour en avril 1996.

En 1999 sort Warcraft II : Battle.net Edition, qui réunit Tides of Darkness et Beyond the Dark Portal, tout en agrémentant l'ensemble de la compatibilité avec Battle.net, le service de jeu en ligne gratuit mis en place par Blizzard. Enfin, Warcraft II : The Dark Saga permettra aux joueurs PlayStation et Saturn de découvrir l'excellent titre. À noter d'ailleurs que l'adaptation PlayStation fonctionnait avec la souris PlayStation et était jouable en link (deux consoles reliées, deux jeux, deux écrans).


Warcraft II : Tides of Darkness.

Par rapport à son prédécesseur, Warcraft II apporte avant tout une réalisation revue, bien entendu, mais aussi de nouvelles unités, et surtout des combats maritimes et aériens, le support du multijoueurs à 8 (d'abord en réseau local puis plus tard avec Battle.net), et un éditeur de cartes qui permet à tout un chacun de créer ses propres scénarios.

Le succès est déjà là, bien sûr, mais sera décuplé à l'arrivée de Warcraft III : Reign of Chaos. Dévoilé pour la première fois en 1999 à l'occasion de l'ECTS, le game design original était très différent du jeu final qui sortira, lui, en juillet 2002. En effet, l'idée d'origine était de proposer un RPS - pour Role Playing Strategy : un mélange de RPG et de RTS. Il était originellement possible de parcourir les cartes avec une vue placée derrière un personnage principal qui était le seul contrôlé par le joueur, pour aller entreprendre des quêtes proposées par des PNJ, tandis que les autres unités du jeu suivaient le héros. World of Warcraft était déjà en cours de développement à l'époque, et les deux jeux ayant tendance à se rapprocher, l'équipe changea d'orientation en laissant certaines idées au MMO.


Warcraft III, dans toute sa splendeur.

La formule évoluera donc finalement pour se recentrer sur la stratégie temps réel, même si des éléments de RPG subsisteront, comme les héros, devenus des unités spéciales très importantes qui gagnent des niveaux et utilisent des objets. Ils sont d'ailleurs une des nouveautés de cet opus encore énormément joué en ligne aujourd'hui, avec son extension Warcraft III : The Frozen Throne.

C'est aussi le premier Warcraft en 3D Temps Réel, même si la caméra reste axée de manière à offrir au joueur une vue de dessus similaire aux précédents volets en 2D. Warcraft III étend aussi de manière significative la variété stratégique offerte aux joueurs en proposant deux nouveaux camps en plus des orcs et des humains : les elfes de la nuit, et les morts-vivants. L'univers s'enrichit aussi au passage, de nouveaux personnages émergent, et l'ensemble hérite d'une cohérence narrative de plus en plus forte. Comme Warcraft II (et Starcraft), le jeu sort avec un éditeur de Maps, et se retrouvera au centre d'une communauté importante de "modders", qui créeront de tous nouveaux types de jeux sur la base de Warcraft III, comme le célèbre Defense of the Ancients (DotA).