Est-ce que le business model du Freemium/F2P impacte sur la manière de créer le gameplay du jeu, ou pas du tout ?

Aaron : Eh bien, on va reprendre l'exemple du combat monté. Nous avons commencé le développement de ce système en 2009, bien avant que le F2P ne soit envisagé. Ce sont des mécanismes que nous savions importants pour l'avenir du jeu : nous faisons Le Seigneur des Anneaux Online et nous nous dirigeons vers le Rohan, donc c'était assez évident. En fin d'année 2011, nous réfléchissions au genre de combat que nous implémenterions. Nous avions plusieurs prototypes : l'un d'eux était très scripté et chorégraphié : on appuie sur un bouton et on voit ce qui se passe. Mais ça ne nous plaisait pas trop de retirer le contrôle au joueur. Nous voulions du mouvement et de la vitesse. Rien de tout cela n'a jamais été influencé par le modèle F2P. C'est du design pur. Ensuite, quand on a décidé que le jeu était assez fun, on peut se poser la question de savoir comment rajouter des options, que le joueur débloquera ici ou là, dans les quêtes, l'artisanat ou, donc, la boutique, qui ne propose qu'une couche de contenu supplémentaire (principalement cosmétique).

Warner dispose-t-il d'un droit de regard sur le modèle Freemium ? Est-ce que quelque chose va changer de ce côté là ?

Stéphanie : Le freemium marche assez bien. Turbine a été un des premiers à proposer le F2P, et c'était vraiment un challenge à l'époque. On a totalement confiance en leur expertise, on travaille juste ensemble pour perfectionner des détails et l'adapter à nos marchés.

J'ai un peu l'impression des fois que Turbine apporte plus à Warner que Warner n'apporte à Turbine.

Stéphanie : Faudrait leur demander, mais je pense qu'ils sont très contents de travailler avec nous. Cela leur apporte plusieurs choses. Cette licence, par exemple, que l'on fait vivre par notre biais. Et puis Warner est une énorme entreprise avec une grande force de distribution. C'est vraiment une situation gagnant-gagnant : nous sommes deux entités très différentes, il faut le dire, mais qui travaillent bien ensemble. Ca marche bien, et on espère que ça continuera dans le futur.

Point de vue marketing, c'est pas un peu trop compliqué à expliquer le freemium ?

Stéphanie : Oui, c'est un peu compliqué, mais en terme de cible, cela permet de s'adresser à plus de gens et de proposer des offres vraiment adaptées à chaque besoin. Du joueur occasionnel qui veut juste essayer, au fan qui accroche et désire s'investir à fond dans le titre. C'est vraiment une chance à ce niveau là, par rapport à un F2P pur. Après c'est vrai que lorsqu'il faut expliquer les abonnements en détail, c'est un peu plus compliqué. Mais c'est tellement plus optimisé qu'un abonnement classique...

Turbine serait intéressé par la réalisation d'un jeu qui n'est pas freemium mais pur F2P ?

Aaron : Bien sûr ! Le modèle dépend entièrement du jeu qui est développé. Sans plaisanter, c'est la manière très concrète dont on construit le jeu. C'est très différent de faire un titre avec l'intention d'être gratuit, plutôt que de revenir sur ce qui a été conçu et de l'adapter au F2P, comme nous avons dû le faire. Mais on saurait le faire, c'est certain !

Il y aura d'autres licences Warner pour Turbine ?

Stéphanie : Peut-être ! Je ne peux pas en dire plus. Il y a d'autres jeux en préparation...

Propos recueillis par Fumble
Merci à Turbine et Warner Bros pour les réponses.