Comme on ne peut pas encore combattre à cheval dans Le Seigneur des Anneaux Online : Les Cavaliers du Rohan, il faudra attendre pour des impressions plus poussées. Mais j'avoue qu'écouter le développeur Aaron Campbell en parler donne envie ! Et pour le côté business, Stéphanie Pichon, chef de produit chez Warner, répond aussi à nos questions.

Le SDAO est un peu en retrait sur le marché français, non ? C'est une sorte de relancement, cette quatrième extension ?

Stéphanie : Je ne dirais pas qu'il est en dessous, il est simplement différent. Moins compétitif peut-être ? On a été élu "communauté la plus sympa", c'est qui est agréable. La licence est très forte, et c'est vrai que le modèle F2P nous a permis d'ouvrir le jeu à un large public. Maintenant, effectivement, cette extension est l'occasion pour nous proposer du nouveau contenu très qualitatif.

Il s'agit de la plus grosse extension à ce jour ?

Aaron : Oui, que ce soit en terme de taille géographiquement. Je dirais que la Moria était la plus grande, mais en terme de kilomètres carré, celle-ci fait facilement le double ! Et ce n'est que la moitié est de Rohan. En terme de quêtes, l'extension est 50% plus riche que celle de la Moria.

Toutes les mécaniques implémentées dans les extensions précédentes sont présentes dans cette extension ?

Aaron : Oui, les objets légendaires de la Moria, les escarmouches de la forêt noire, les traits, etc. Tout cela continue d'être enrichi avec la nouvelle extension. On aime se rendre la vie plus difficile ! Et en plus, nous avons le combat monté à présent. Vous avez un cheval de guerre, qui progresse en niveau, que vous customisez (ses traits, ses compétences, son look...) Vous aurez aussi des objets légendaires spécifiques à votre cheval.

Impressionnant. Vous ne croyez pas qu'un MMO peut parfois devenir trop complexe ?

Aaron : Oui absolument. Toute l'équipe de conception est très consciente des différentes couches de complexités, qui sont importantes pour la profondeur du jeu, pour les options du joueur et son investissement. Mais il ne faut pas que ça devienne confus. Donc il est nécessaire de toujours évaluer ces systèmes, de mettre le doigt sur ce qui est vraiment fun et de les repenser au besoin. Un exemple : Nous avons passé beaucoup de temps à refaire l'artisanat, ou des quêtes. J'ai moi même parfois des doutes sur certaines compétences, ou sur les classes. Lorsque des éléments ne semblent plus aussi importants qu'avant, il est temps de se pencher dessus sérieusement, oui.

Cela va de concert avec l'interface et l'idée d'éviter qu'elle soit trop chargée non ?

Aaron : En effet. On va prendre l'exemple du combat monté. Il va falloir qu'un certain nombre de joueurs réapprenne un certain nombre de choses. Beaucoup d'anciens joueurs risquent de se sentir un peu inconfortables. Mais après une heure d'adaptation, ils comprennent à quel point c'est mieux. Et après quelques heures, ils trouveront ça génial. Nous avons travaillé pour que ce nouveau gameplay soit intégré facilement. Par exemple, lorsque vous montez à cheval, toutes vos barres d'actions disparaissent. Vous n'avez plus qu'une barre et un certain nombre de compétences associées à cette monture, par rapport à votre classe. On sépare tout ce qui pourrait vous distraire de ce dont vous avez vraiment besoin. Au niveau des contrôles, on a fait en sorte de vous garder toujours en mouvement quand vous êtes en selle. Ces chevaux de guerre sont vraiment rapides, le double d'une monture normale, et vous pouvez vous retrouver dans la région suivante sans faire exprès si vous ne faites pas attention ! Donc par exemple, nous avons fait en sorte que vous ne soyez pas obligés de vous arrêter pour ramasser le butin sur vos victimes. Ou le fait de ne pas lier l'attaquant au butin. Si plusieurs joueurs ciblent le même monstre, tout le monde gagne quelque chose à le tuer : butin, validation de quête, etc.

Et techniquement, qu'avez-vous fait pour améliorer le jeu ? Enfin, à part le combat monté, qui est plutôt technique...

Aaron : Le combat monté est très technique en effet. Rohan nous a obligé à beaucoup améliorer le moteur du jeu, pour qu'il construise l'environnement autour du joueur plus facilement. La distance de vue à grandement augmenté aussi. Tout cela pour éviter un tas de soucis graphiques lié au combat monté, qui est très rapide. Nous avons aussi rajouté des niveaux de détails et de nouveaux effets météo. Je suis stupéfait moi-même parfois par les couleurs de l'aube ou l'ambiance du crépuscule... Nouveaux arbres aussi ! La forêt de Fangorn est maintenant ma favorite dans le jeu. Bien différente de la vieille forêt, qui offre vraiment une sorte de labyrinthe avec des murs. Fangorn n'a pas de chemin tout tracé, ce ne sont que des arbres, de la brume, des jeux de lumière...

Vous vous êtes un peu inspiré de la nouvelle génération de MMO pour améliorer le vôtre ?

Aaron : Nos concepteurs sont toujours en train de jouer. A plein de jeux, et pas seulement des MMO. On surveille aussi les tendances, car ce que les joueurs recherchent à présent est très différent de ce qu'ils aimaient il y a cinq ans et de ce qu'ils voudront dans cinq autres années. J'aime beaucoup certaines choses qui ont été faites, mais je ne dirais pas qu'il y a une influence, plutôt que l'on suit la même voie.