Des hommes derrière les jeux

Combien d'enfants furent émerveillés par ces quelques pixels qui s'animaient sous leurs yeux ? Pac Man repose sur des principes ludiques très simples, il a pourtant exercé un pouvoir d'attraction incroyable sur toute une génération. Combien parmi ceux qui lisent ces lignes ont des idées de jeux plein la tête et des suggestions pour améliorer tous ceux auxquels ils jouent ?

Les gens qui conçoivent l'objet de notre loisir préféré sont aussi des passionnés et par la passion ils sont capables de produire une somme de travail colossale. Les crunch time sont fréquents dans les sociétés de développement pour respecter des deadline, afin de ne pas rater la fenêtre idéale de lancement.

Tiens, en parlant de fenêtre de lancement, souvenez vous de Michel Ancel, contraint de reporter son bébé après que toute l'équipe ait cravaché pour tenir des délais. Rayman Legends ne sortait plus exclusivement pour la console étalon, mais aussi sur les autres supports afin d'élargir la base commerciale du titre. Pourtant Ubisoft Montpellier reste encore une structure de dimension "familiale". Les bougres en ont profité pour fignoler le jeu, mais tout de même...

Chez les plus gros, on bosse également sans compter et... sans forcément en être rétribué. Une centaine d'employés d'Electronic Arts ne seront pas rémunérés pour toutes les heures supplémentaires accumulées. C'est chez Visceral games que cela s'est passé et après avoir travaillés comme des dingues pour respecter une "deadline".

Reprendre sa liberté et revenir à des équipes plus petites pour renouer avec ce que ces créateurs considèrent comme l'essence du jeu vidéo. Peter Molyneux l'a fait en son temps, Ken Levin a peut être cassé son jouet avec Irrational Games, mais il souhaite pouvoir mieux connaître les gens avec qui il travaille.

Sous le sceau de la passion, ces gens sacrifient souvent leur temps personnel et familial pour terminer leurs projets. Certains dorment sur place. Les acharnés du code sont familiers de ces nuits de travail dans l'odeur de la pizza froide et du soda séché. Le cliché a la vie dure, il semble pourtant toujours d'actualité. Mais lorsqu'on a une famille, on souhaite également avoir du temps à y consacrer. Ce serait par exemple le cas de Cole Rodgers, le réalisateur de DriveClub qui quitte le projet aussi bien pour se recentrer sur sa famille que pour se consacrer à des projets moins chronophages (et ambitieux).

Entre la première et la seconde Xbox, Robbie Bach et James Allard ont tout deux quitté le navire pour des congés sabbatiques. Ils étaient pourtant des pièces maîtresses dans la création et la conception de la première console de Microsoft. Même s'ils sont ensuite revenus pour la 360, ils avaient besoin de prendre un grand bol d'air frais. D'ailleurs en ce qui concerne les ingénieurs consoles, il faut savoir qu'ils ne s'arrêtent jamais. Même si le joueur ne voit pas forcément la différence, ils travaillent déjà sur la génération suivante et cherchent à optimiser les machines actuelles pour économiser au maximum sur les coûts. Soit pour pouvoir en baisser le prix et gagner des parts de marché, soit pour augmenter les marges et la fiabilité.

Le jeu vidéo est bien vivant !

Alors oui, des sociétés licencient lorsque des projets sont terminés. D'autres se "restructurent" pour améliorer leur rentabilité. Mais ces hommes et ces femmes rebondissent et prennent de nouveaux départs. Le mouvement, avec ses bons et ses mauvais aspects fait partie de la vie.

Les licenciés d'hier sont les créateurs de demain. Croyez bien que pour la plupart ils aiment ce qu'ils font, et qu'ils voudront continuer dans cette voie de la meilleure manière possible. C'est d'ailleurs ce que pense le fondateur de Klei Entertainement (Don't Starve, Mark of The Ninja), Jamie Cheng.

Avec tous ces changements et ces licenciements, nous voyons tellement de nouveaux studios qui font des jeux sans la pression de millions de dollars de marketing... Je suis certain que ces licenciements procurent un espace de développement bien plus grand pour les petits projets indépendants.

Grâce à cela, le jeu vidéo contemporain nous offre une palette de choix encore jamais vue. Des jeux pour tous, des jeux en 5 minutes, des jeux en milliers d'heures, des casse tête, des feux d'artifice, des bijoux esthétiques, des nanars (Rambo), des référencés (South Park)... la liste est encore longue.

La crise, bien réelle, frappe aussi l'industrie ludique. De plein fouet. Les modèles économiques évoluent, tandis que les certitudes d'hier et les goûts des joueurs ne sont pas forcément ceux d'aujourd'hui. A ce titre, le jeu vidéo reste une industrie aussi créatrice, que brutale. Désormais aussi régie par des enjeux économiques puissants avec ce que cela implique de décisions sociales parfois abruptes, sans compter la pression et les périodes de travail à rallonge... en ce sens, le jeu vidéo n'hésite parfois plus à "tuer" ses créateurs. Parfois les raisons sont compréhensibles, d'autres moins. Certains savent aussi rebondir aisément, d'autres moins.

Espérons que cela soit surtout pour mieux faire renaître les créateurs et leur permettre de se renouveler sous un nouveau jour. Mais cela, seul l'avenir du jeu vidéo nous le dira...


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