Le diktat de l'argent

Comme n'importe quel autre produit de consommation, le jeu vidéo fait désormais partie des investissements sur lesquels des actionnaires peuvent miser. Les actionnaires n'ont que faire des qualités ludiques des titres des produits. Ils veulent tout simplement que l'affaire soit rentable pour faire fructifier leur investissement.

L'équipe à l'origine de la Xbox première du nom était ainsi faite de gens passionnés, qui voulaient proposer une véritable alternative aux consoles traditionnelles de SEGA, Nintendo ou Sony. Une chose qui pourrait surprendre de la part d'une multinationale comme Microsoft. L'un des participants au développement de la machine a ainsi déclaré à propos du développement de la Xbox :

C'est passé d'une religion façon jihad à quelque chose qui devait faire de l'argent. [...] Des ados avaient commencé et maintenant, les parents devaient en imposer le contrôle.

Au delà de la recherche de profit, il faut bien que les infrastructures et les gens qui travaillent dans ces entreprises soient financés. A l'image des moyens à mettre en oeuvre pour produire des titres de grande qualité, il faut bénéficier d'une assise financière solide. Et avant qu'un jeu puisse rapporter de l'argent, il faut disposer d'une trésorerie conséquente pour s'offrir les meilleurs talents.

Cela n'est pas vrai que pour de gros éditeurs comme Electronic Arts ou Ubisoft. Des productions plus modestes comme le projet Ravensdale (Black Forest Games), tout à fait sympathique sur le papier et indépendant dans sa philosophie, n'a pas abouti via un financement participatif qui devait s'élever à un demi million de dollars.

Quand la passion se soumet à la raison

Dans ce cas, quoi de plus normal de la part des producteurs, que de chercher à rassurer en présentant des concepts qui marchent, avec une machine marketing bien rodée ? La palanquée de FPS auxquels nous avons eu droit ces dernières années en est un témoin très parlant. Les hommes qui sont derrière ces jeux, quoi qu'on en pense, cherchent à innover tout en évoluant dans un carcan.

Comment parvenir à se démarquer assez de la concurrence tout en restant dans un genre qui fera vendre suffisamment de boîtes ? Comment réussir à exprimer sa vision tout en satisfaisant aux impératifs du marché ? Les exemples de frictions entre les désirs créatifs des game designers et les interventions des spécialistes de la vente sont légion.

On se souvient notamment de la polémique entourant la jaquette de Bioshock Infinite qui devait mieux se vendre avec un gros bras exhibant un flingue, plutôt qu'avec Elisabeth, pourtant bien le véritable personnage central du jeu.

Même au plus haut niveau, il est difficile d'avoir un impact significatif sur l'évolution des projets. Rick Beluzzo avait beau être à la présidence de Microsoft au moment de lancer la Xbox, il a quitté l'entreprise pour aller évoluer dans une structure plus petite.

Je voulais pouvoir avoir un impact. Je voulais être à un endroit ou je pourrais sentir qu'il était positif ou négatif de faire une différence. Chez Microsoft, je faisais une différence, mais pas d'une façon immédiate et tangible.

Il existe très probablement un hiatus entre un public plus large, qui va apprécier et adhérer à des jeux plus consensuels, et les passionnés de la première heure, qui s'expriment plus bruyamment sur le réseau. Car lorsque les seconds sont écoutés et que les productions tentent l'originalité, la sanction est malheureusement souvent péremptoire : les ventes ne suivent pas.

Un public qui désavoue les créateurs

Nombreux sont les jeux qui n'ont remporté qu'un succès d'estime. Malgré des critiques excellentes, malgré d'indéniable qualités, ils ne se sont pas vendus. Le reboot de Devil May Cry a déçu commercialement, tandis que Donkey Kong Country Tropical Freeze n'a pas non plus connu un grand succès avec seulement 500.000 exemplaires vendus dans le monde selon VGChartz (même s'il faut prendre en compte la faiblesse du parc installé). Cela signifie que seul 1 possesseur de Wii U sur 12, a opté pour le légendaire gorille.

Qui aime bien châtie bien et il faut reconnaître que les joueurs sont très forts à ce jeu. S'il n'y a pas vraiment de star system dans le jeu vidéo, un certain nombre de personnages sont régulièrement sur le devant de la scène. David Cage, Hideo Kojima, Peter Molyneux, Mark Cerny en font partie. Ces personnages ne sont pas lisses, ils font parfois des déclarations provocantes, étonnantes et reçoivent en retour des réponses allant de l'argumentation construite au trolling en règle. C'est plus souvent cette dernière réponse qui est d'ailleurs choisie.

Certes, ces gens ne sont pas forcément exempts de tout reproche. Mais il faut aussi réaliser que dans des productions d'envergure, ils ont de plus en plus de mal à maîtriser l'ensemble de leur projet. Nous avons déjà vu qu'il fallait se soumettre à un certain nombre d'impératifs pour arriver à sortir un jeu. Les concessions font partie intégrante de la vie des développeurs. Elle font partie de la vie tout court. Rare est celui qui peut se targuer d'avoir pu mener un projet envers et contre tous (Ken Kutaragi, fait à ce titre encore figure d'exception).

Derrière cette industrie aux enjeux financiers de plus en plus importants travaillent des hommes. Ils avaient pour la plupart en commun une passion.