France et Paris, rêve utopique

D'une part, le Rêve, de l'autre l'Histoire. Voici les deux aspects inhérents à l'usage de la France et de Paris dans la plupart des biens culturels, et notamment dans les jeux. Deux axes que l'on retrouve, de façon combinée ou non, dans la plupart des titres proposant de nous plonger dans l'Hexagone et/ou sa Ville Lumière. Quels sont les jeux au contexte français les plus marquants, et comment ces derniers cherchent-ils à se détacher du lot, c'est que nous allons voir maintenant, mais commençons donc par rêver un peu voulez-vous ?

Aujourd'hui, en parallèle des joueurs, il arrive que des personnages virtuels rêvent de la capitale française. Et en disant cela, je ne pense pas que la très charmante Elizabeth de Bioshock Infinite me contredira...

Les mots me manquent devant une telle oeuvre et sa direction artistique monumentale, mais il s'agit clairement du meilleur moyen de nous plonger dans le fond du sujet. L'introduction à Paris de Bioshock Infinite : Burial At Sea - Epsiode 2. Ambiance.

France et Paris, rêve utopique

Bioshock Infinite, qui ne se déroule pas à Paris, y fait cependant énormément référence. Cela se traduit dans le jeu par les failles crées par Elizabeth, mais aussi les nombreux dialogues rêveurs de la jeune femme. Elizabeth aspire en effet à découvrir la capitale française et n'hésite pas à le montrer aux joueurs, parfois avec une insistance des plus captivantes.

La force de Paris dans Bioshock Infinite, c'est que sans même être réellement présente, la ville est élevée au rang de véritable merveille du monde. Elizabeth, en omettant certains détails scénaristiques pour éviter tout spoilers, "vit" à Columbia, magnifique ville flottante dans les nuages. Un contexte qui en laisserait bouche bée plus d'un, et malgré cela, à choisir entre Columbia et Paris, la réponse d'Elizabeth est très claire : la capitale française, une ville pleine de magie.

Une magie que l'on ne peut que ressentir dans Bioshock Infinite, ainsi que dans son extension Burial at Sea. Alors oui, cela se fait ici par bon nombre de stéréotypes et autres clichés de la France vu de l'extérieur, en passant par la baguette de pain, le vin, le fromage et la gastronomie en général, la France étant très réputée pour sa cuisine. La Tour Eiffel au loin ou encore du Edith Piaf en fond sonore, cela peut paraître très restreint comme vision du pays, mais le fait est que la magie opère, et non sans un certain charme. Ainsi, confrontée à des villes utopiques à l'instar de Columbia et de Rapture, Paris s'impose comme la grande gagnante dans un jeu qui ne fait pourtant que l'effleurer, la mentionner et l'appeler par son nom tel un rêve insaisissable.

A l'image de Bioshock Infinite, légion sont les jeux qui s'approprient Paris et/ou la France, en les utilisant comme un niveau secondaire parmi d'autres. Même si tous ne le font pas avec la même maîtrise qu'Irrational Games et Ken Levine, on retrouve ainsi des titres à l'instar d'Uncharted 3 et son niveau propulsant Nathan Drake et Sully au coeur d'un château français perdu en forêt. Nate dont on attend d'ailleurs la suite des aventures avec impatience dans Uncharted 4 : A Thief's End sur PS4, et qui devrait faire parler de lui en décembre lors du Playstation Experience de Vegas.

On peut aussi mentionner les nombreux jeux de sports et de courses permettant d'évoluer de façon plus ou moins crédible dans l'hexagone. Le très récent Forza Horizon 2, exclusivité Xbox One, s'inspire à la fois du Nord de l'Italie, mais aussi du Sud de la France, en proposant par exemple la ville de Nice comme terrain de course. Nice que l'on pouvait aussi retrouver dans Driver 3 à l'époque.

En remontant plus encore dans le temps, on se souvient de Sly Racoon et de son interprétation de la ville de Paris. La capitale française est d'ailleurs chère à la série du raton cambrioleur, et on peut la retrouver encore une fois dans le prologue du dernier épisode paru sur PS3 et PSVita, Thieves in Time. Nombreux sont donc les titres à s'inspirer plus ou moins fidèlement de notre pays.

Dans les moins fidèles, nous dirons non à ce cher Keiji Inafune, il n'y a pas de démons à Paris, et si Jean Reno n'a pas souhaité être un personnage de Devil May Cry, tu n'aurais pas dû lui forcer la main et l'obliger à intégrer le casting d'Onimusha 3 !

Blague à part, on peut aussi trouver des productions à l'instar de Resident Evil : Code Veronica et son intro dans le laboratoire parisien d'Umbrella Corporation où Claire Redfield, que l'on retrouvera dans Revelations 2, recherche son frère Chris.

Ou bien encore Hitman Blood Money et son troisième niveau dans lequel l'Agent 47 se doit d'agir dans l'Opéra de Paris. Dans ce dernier cas, en oubliant deux ou trois détails à la française, on aurait pu clairement labelliser cela "Opéra de Londres" ou bien d'ailleurs, de même pour le labo d'Umbrella dans RE. On se retrouve en effet simplement dans un environnement lambda (labo, opéra, etc), mais le fait est que c'est la ville de Paris qui a été choisie dans ces situations pour permettre aux joueurs de s'imaginer en France lors de ces missions et autres passages in-game ou cinématiques. Et l'imagination, c'est un concept très important à prendre en compte, notamment quand on souhaite traiter d'un lieu réel comme Paris dans une oeuvre de fiction !

Plus on remonte dans l'histoire du jeu vidéo, avec des titres comme Syberia (vivement le 3), Deus Ex, ou bien même les vieux Asterix édités par Infogrames, qui sont tous des jeux proposant des niveaux en France et/ou à Paris, plus on fait appel à l'imagination des joueurs pour compléter l'univers... Et pour cause, à l'époque, on ne pouvait pas compter seulement sur la technologie et la technique pour pouvoir dépeindre un jeu en France et à Paris. Les développeurs n'avaient donc d'autres choix que d'utiliser quelques détails ici et là, ainsi que des icônes fortes comme la Tour Eiffel, pour pouvoir dire aux joueurs, voilà, ici vous jouez à Paris, en France, le reste, on le laisse à votre libre interprétation.

L'image ci-dessus illustre parfaitement mes propos. Lara Croft à Paris dans Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres. Enlevez-moi les panneaux et les petits textes français, et osez me dire que vous reconnaissez la France ou Paris dans ce screen ! Lara aurait pu être à Hong Kong, qu'on y aurait vu que ce que nous voulions nous imaginer nous joueurs. Ainsi, pour nous aider un peu, les développeurs utilisent différentes petites techniques. Certes, il y a les panneaux écrits en langue française, mais dans ce Tomb Raider, on retrouvait aussi les lampadaires parisiens très caractéristiques, ou bien pour plus d'impact, les dialogues !

Je ne parle pas de la génialissime voix de Françoise Cadol et de la VF, mais bien de la version originale. En VO, quand un jeu souhaite vous dépayser, ils sont souvent agrémentés d'un petit accent, dans notre cas très frenchie, et des mots bien français comme "Ma Chère" ou "Monsieur/Madame" au beau milieu d'une phrase en anglais. C'est ce que l'on retrouvait dans ce Tomb Raider 6, notamment quand les PNJs s'adressaient à Lara dans le jeu. Il s'agit d'une solution très couramment utilisée, peu importe le pays et le jeu, encore de nos jours : Assassin's Creed II et ses dialogues parsemés d'italien en sont un très bon exemple.

L'imagination du joueur est donc primordiale, et à prendre en compte dans le design d'un jeu pour favoriser l'immersion, surtout quand on n'a pas les moyens financiers et techniques de retranscrire une ville comme Paris. De plus, l'usage de petits détails, c'est souvent ce qui fait la force d'un jeu. Or, cela peut se faire non sans mal. Pour des développeurs qui ne sont pas Français et qui ne connaissent pas la France, il est fort à parier qu'ils useront de clichés en tout genre, surtout pour convaincre un public majoritairement anglophone. Les Français qui eux pourront être un peu tatillons sur certains détails totalement faux ou inexacts. Un exemple très concret serait la ville du Havre à cinq minutes de Paris dans The Saboteur, dernier jeu de feu Pandemic Studios, sur lequel nous reviendrons un peu plus tard.

A contrario, des développeurs Français, encore plus si Parisiens, n'auront eux pas le droit à l'erreur, et ils le savent parfaitement. C'est donc déjà à la base un certain challenge de produire un titre se déroulant dans une ville réelle, encore plus s'il s'agit d'une capitale comme Paris. Alors quand on se retrouve devant des jeux en 2D comme les Chevaliers de Baphomet, point de problème, l'utilisation de la 2D associée à une direction artistique au poil permet d'obtenir un résultat très propre, et surtout sans faux détails, le joueur n'étant pas libre d'aller où il veut.

Quand on cherche maintenant à faire un jeu en 3D qui se passe réellement à Paris et qu'on veut proposer un minimum d'exploration aux joueurs voir un véritable Open-World, on essaye de trouver un bon compromis entre game-design, structure de jeu, histoire, et direction artistique, car c'est l'ensemble de tout cela qui permet d'apprécier le résultat final.

L'exemple parfait pour traiter de la chose n'est autre que Remember Me. Dernier-né de Dontnod, studio français et parisien, dont le nouveau projet épisodique, Life is Strange, ne devrait pas tarder à arriver. Pour raconter l'histoire de Nilin, héroïne de Remember Me, le studio fan de palindromes ne s'est pas lancé dans un monde ouvert, mais dans un jeu à la structure plus linéaire. Cela peut s'expliquer par des raisons économiques, un open-world AAA à Paris nécessitant un budget très conséquent et une fidélité à toute épreuve, surtout pour des Parisiens. Toutefois, l'approche de Remember Me permet aussi au jeu d'éviter d'avoir à proposer un Paris dans son intégralité gargantuesque, ce qui rend tout de suite les choses plus aisées.

Tout comme dans Deus Ex, Remember Me nous met en scène un Paris futuriste, en 2084 précisément. Cela n'est pas anodin, puisqu'avec un tel contexte, la direction artistique peut s'épanouir sans peur de dénaturer la ville actuelle. En outre, Aleksi Briclot s'est fait particulièrement plaisir avec la sublime DA du jeu et sa vision de Néo-Paris. Le titre s'approprie la ville pour mieux répondre aux besoins du jeu, tant au niveau de son design que de son histoire. Ainsi, les levels sont souvent basés sur des quartiers très connus de la Ville Lumière, mais l'aspect futuriste permet d'y apporter une touche plus personnelle en relation directe avec l'univers du jeu et notamment la société Memorize qui est au coeur du scénario. La vidéo ci-dessous est d'ailleurs très parlante à ce propos.

Avec des quartiers et niveaux tantôt riches et lumineux, tantôt pauvres et lugubres, le Paris de Remember Me s'avère être une réussite artistique et d'ambiance. Le jeu n'est pas parfait, avec un gameplay un peu rigide, et de légers soucis de caméra dans des environnements souvent restreints et étroits, mais son scénario et son univers parisien resteront dans les mémoires, et c'est peut-être pour ça que je le Remember encore pour ma part...