En février 2025, Wolcen Studio (Wolcen of Mayhem) nous a convié à découvrir Project Pantheon, puis à l'essayer de notre côté sur PC dans le cadre de la toute première alpha. Une version en toute logique assez dépouillée en termes de fonctionnalités, mais qui a permis de saisir le concept global et de prendre conscience des ambitions des développeurs notamment en ce qui concerne l'univers du titre. Avant sa sortie, ce Diablo-like « vraiment unique » qui veut mettre le paquet nous dit tout ! Voici notre interview avec le directeur artistique Elliot Bocxtaele.

Project Pantheon influencé par Elden Ring, POE2, Diablo 4...

Si vous n'avez pas lu notre preview de Project Pantheon, on vous invite à la consulter afin d'avoir un aperçu global du jeu. Néanmoins, et pour résumer la chose, il s'agit d'un hack'n'slash à l'instar d'un Diablo 4 mixé au genre de l'extraction largement représenté par Escape From Tarkow, Hunt Shodown etc. Et d'ailleurs, Project Pantheon ne cache pas ses similitudes, notamment d'ordre artistique, avec le jeu de Blizzard... mais pas que.

Gameblog : Comment avez-vous pensé la direction artistique générale de Project Pantheon ? Que cherchiez-vous à obtenir ?

Elliot Bocxtaele : Project Pantheon est un univers mythologique dark fantasy dans lequel tous les dieux ont été tués, déclenchant soudainement l’apocalypse de toutes les civilisations. Comme nous avions travaillé auparavant sur Wolcen: Lords of Mayhem, un jeu également dark fantasy, il nous a semblé tout naturel d’intégrer cet élément dans notre esthétique. D’ailleurs, il se marie parfaitement avec notre thème post-apocalyptique - un cadre qui s’accorde lui-même très bien avec un jeu d’extraction. Nous voulions créer un monde oppressant et terrifiant, où les joueurs devront fouiller les ruines de temples grecs, les pyramides des dieux ou les salles pillées du Valhalla à la recherche d’objets précieux.

Gameblog : Quelles ont été vos influences artistiques pour donner vie à cet univers ?

Elliot Bocxtaele : Toute bonne direction artistique doit s’inspirer de sources variées. Bien sûr, on commence par analyser les jeux les plus proches du nôtre, que ce soit en termes de gameplay ou de thématiques - comme Elden Ring, Jotunnslayer, Path of Exile 2 ou Titan Quest 2. L’objectif, c’est de pouvoir répondre à une question essentielle : « Quel niveau de qualité les joueurs attendent-ils aujourd’hui ? ». À cela s’ajoute notre spécificité : la mythologie. Ce qui n’est d’ailleurs pas toujours évident à intégrer.

On voulait respecter les sources primaires, évidemment, mais certaines histoires sont… disons, un peu extrêmes. Par exemple : Fenrir, le loup géant nordique, qui crée une rivière avec sa bave, ou Tlaltecuhtli, un dieu aztèque mi-crapaud, mi-homme, avec des griffes et une peau de crocodile… C’est créatif, mais tout ne fonctionne pas forcément dans le cadre d’un jeu vidéo. On essaie donc de trouver un équilibre entre la mythologie authentique et ce que les joueurs attendent, influencés par la pop culture - tout en adaptant le tout au format d’un A-RPG en vue top-down.

Gameblog : Bien que ce soit un jeu d’extraction, Project Pantheon est également un hack’n’slash. Quels étaient les éléments essentiels à la direction artistique pour vous démarquer par exemple d’un Diablo 4 ?

Elliot Bocxtaele : C’est vrai qu’à première vue, il y a beaucoup de similitudes avec d’autres hack’n’slash dark fantasy sur le marché : une ambiance sombre, des pics, des squelettes, etc. Mais quand on y regarde de plus près, on réalise que Project Pantheon propose un univers vraiment unique. La combinaison entre mythologie et apocalypse est, à notre connaissance, une recette encore très peu explorée. Des dieux morts de taille titanesque, des drakkars figés dans une mer glacée, Asgard réduit en ruines après une invasion de géants… Voilà quelques images qui nous viennent en tête et qui donnent à notre direction artistique son identité propre. On pense que cet univers saura séduire à la fois les amateurs de mythologie et les fans de dark fantasy.

La narration environnementale, l'un des points importants du jeu

Au-delà des influences avec d'autres jeux du marché, Project Pantheon veut se démarquer de par sa direction artistique, et aussi par la narration environnementale où chaque carte racontera une histoire.

Gameblog : La direction artistique a été qualifiée de version « High Fantasy du post-apocalyptique ». Pouvez-vous nous expliquer plus en détail ce que cela signifie ?

Elliot Bocxtaele : Nous ne considérons pas Project Pantheon comme un univers de high fantasy. Ce genre est souvent associé à des éléments classiques comme nains, elfes, le féerique. Notre point de départ a été la mythologie, que nous avons plongée dans une ambiance « Grimdark », ce qui nous a permis d’intégrer des éléments plus sombres : horreur, cannibalisme, nécromancie, etc… Généralement tout dans notre univers est en décomposition, détruit ou corrompu.

Gameblog : Qu’avez-vous appris lors de votre passage chez Daedalic Entertainment ou Triumph Studios, ou durant le développement de Wolcen: Lords of Mayhem qui vous est utile dans la conception de Project Pantheon ?

Elliot Bocxtaele : La leçon la plus importante que j’ai apprise, c’est de toujours adapter la direction artistique à la caméra en vue top-down - un point commun à tous les projets sur lesquels j’ai travaillé, qu’il s’agisse de TBS, RTS ou hack’n’slash, la leçon reste la même. Cette perspective implique forcément des contraintes : la caméra est éloignée du personnage, ce qui demande de repenser les angles, de simplifier les détails, et d’exagérer certaines formes pour assurer une bonne lisibilité du gameplay. La lisibilité est un enjeu majeur dans un jeu avec du PvP. D’autant plus que cette vue du dessus n’est pas naturelle pour le regard ; les objets peuvent rapidement perdre leur impact visuel. Un arbre, étant un bon exemple, devient beaucoup moins intéressant vu de haut si on utilise n’importe quel arbre.

Gameblog : Comment abordez-vous la narration environnementale ?

Elliot Bocxtaele : C’est un de nos sujets les plus intéressants ! Chaque map raconte sa propre histoire, profondément enracinée dans une mythologie particulière. Et par-dessus ça, on injecte les éléments qui font l’ADN de Project Pantheon : des dieux morts et des cataclysmes. Ce qu’on veut transmettre au joueur, c’est l’idée qu’il existait autrefois une civilisation prospère qui a été brutalement anéantie du jour au lendemain. Nous essayons toujours de repenser la mythologie canonique et de la changer de la manière la plus intéressante possible.

Les évolutions artistiques jusqu'à la sortie de Project Pantheon

Project Pantheon n'en est qu'à ses balbutiements et d'ici la sortie, le jeu incorporera pas moins de quatre mythologies différentes. On a donc voulu interroger le directeur artistique Elliot Bocxtaele sur la manière dont le studio arrive à maintenir une cohérence, ainsi que sur les évolutions auxquelles on peut s'attendre jusqu'à la version finale.

Gameblog : Dans la première alpha, on passe d’un décor à un autre bien différent assez rapidement, ce qui peut provoquer un sentiment de manque de cohérence. Est-ce le cas encore aujourd’hui ?

Elliot Bocxtaele : Déjà merci d’être aussi franc. Ça ne nous a pas échappé. À l’époque, on craignait justement que les joueurs aient du mal à s’orienter sur nos maps. Pour compenser, on a donc misé sur une fréquence très marquée… peut-être un peu trop. C’est une leçon qu’on a bien retenue, et qu’on applique déjà à nos nouvelles cartes.

Gameblog : Dans la version 1.0 du jeu, il y aura diverses mythologies (Égyptienne, Grecque, Aztèque et Nordique). Comment faites-vous pour toutes les incorporer en maintenant une cohérence artistique ?

Elliot Bocxtaele : Dès le début, on s’est posé la même question. Sur le plan narratif, tout est justifié. Mais il est vrai qu’un joueur peut très bien croiser un adversaire sur une map égyptienne, portant un casque nordique, une armure grecque et une arme aztèque… C’est un choc de cultures, mais c’est aussi ce qui rend l’expérience fun et inattendue. Malgré tout, on tient à garder une vraie cohérence graphique : chaque pièce d’équipement est conçue par nos concept artists pour s’aligner avec notre direction artistique sombre et post-apocalyptique. Peu importe la culture d’origine, tout vient du même univers.

Gameblog : Avez-vous déjà des changements importants en tête pour la direction artistique jusqu’à la sortie ? Avez-vous des exemples concrets ?

Elliot Bocxtaele : Oui certainement, même si des fondations sont déjà en place. Petit à petit, on va intégrer davantage d’éléments mythologiques, qui manquent encore aujourd’hui pour vraiment raconter toute l’ampleur de notre univers. Ensuite, c’est notre volonté d’exagérer davantage les contrastes d’un monde qui était à l’apogée de sa gloire et le cataclysme qui a suivi : l’ordre face au chaos, et surtout les folies sinistres qui en ont découlé.

Source : Gameblog.