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    Dave Cox : "Castlevania ? Le dernier grand jeu sur PS3 et 360"

Dave Cox : "Castlevania ? Le dernier grand jeu sur PS3 et 360"

Par Gianni Molinaro - publié le

Une autre approche

Comment expliquez-vous le succès du premier volet (seul Castlevania à s'être écoulé à plus d'un million d'exemplaires dans le monde) ? Cela vous a-t-il donné plus de liberté pour le développement du deuxième ?

Je me rappelle qu'au début nous étions assez effrayés à l'idée d'accomplir certaines choses inédites pour un Castlevania. Et les retours ont indéniablement surpris toute l'équipe. J'ignore quelles ont été les clés du succès, mais il est arrivé ! Je pense que pour Lords of Shadow 2, au moment de commencer le développement, notre peur s'est envolée. Nous avons pensé que, sachant le premier apprécié et qu'il s'agissait du dernier Castlevania que nous allions réaliser, nous nous devions d'aller plus loin, de proposer de la nouveauté et de surprendre les joueurs. Avec ce titre, il y a énormément d'éléments que vous n'avez jamais vus dans les autre volets, des choses que vous n'attendez pas de la part des protagonistes, parfois choquantes. C'est ce qui a rendu ce projet encore plus excitant.

Pensez-vous que le fait qu'un studio occidental soit en charge de la licence, donne une approche plus légitime à l'ensemble, qui tire une grande partie de sa mythologie du folklore européen ?

A mon sens, nous avons apporté une perspective différente. Ce que je veux dire c'est que ce qui était intéressant avec Castelvania, c'était l'évolution de la série, d'abord influencée par les films d'horreur hollywoodiens puis davantage imprégnée de différentes mythologies et contes de fées. Nous sommes restés dans le même cadre d'inspiration mais sous un angle plus européen. Voire même plus espagnol, Mercury Steam étant un studio ibérique. Cela se ressent surtout au niveau de la direction artistique. Il y a une sensibilité espagnole, très proche de celle qu'affiche Guillermo Del Toro dans Le Labyrinthe de Pan. Au final, je dirais que Lords of Shadow pioche un peu, comme les Castlevania classiques, dans les mythologies grecques, européennes, et même japonaises, mais apporte cette vision artistique assez unique.

Vous dites que l'influence hollywoodienne se ressentait dans les version développées au Japon, mais on peut dire aussi que les Lords of Shadow ont une saveur très cinématographique dans leur mise en scène et par l'apport de voix prestigieuses comme Natascha McElhone, Sir Patrick Stewart, Robert Carlyle, Richard Madden... Vous sentez que ça a contribué au succès du premier épisode ?

La raison pour laquelle nous avons fait appel à ces acteurs était que nous voulions délivrer une expérience plus émotionnelle, qui toucherait le public. Avoir ce type de talent permet évidemment au jeu d'atteindre un autre niveau. Je ne pense pas que cela soit nécessaire pour faire un bon jeu. Mais pour ce titre en particulier, nous pensions que c'était indispensable pour émouvoir les joueurs. Il y a évidemment des références hollywoodiennes dans nos jeux. Nous sommes bombardés par cette culture en permanence et certaines influences évidentes, comme le Dracula de Coppola, notamment en termes de construction des personnages, ont affecté le développement. Mais j'aime à penser qu'il reste original, plus proche d'un film de Terry Gilliam ou du Dark Crystal de Jim Henson que du Seigneur des Anneaux, par exemple.

Toujours concernant le premier Lords of Shadow : pourquoi avoir dépeint les événements expliquant la transformation de Gabriel en Dracula dans les DLC Reverie et Resurrection ? 

Lorsque Lords of Shadow est sorti, l'histoire était bouclée. L'explication pouvait tenir au fait que, malgré la réussite dans sa mission visant à sauver le monde, il échouait dans sa quête pour ramener sa femme à la vie. Et qu'il allait prendre de mauvaises décisions. Nous ne comptions pas en faire plus. Le succès nous a pris par surprise. Il a pris Konami par surprise. Du coup, ils nous ont pressé de réaliser des DLC alors que nous ne l'avions pas prévu un instant. Nous avons donc amené la suite de l'histoire à travers ces contenus téléchargeables mais... Je pense, avec du recul, que c'était une erreur de notre part. Mais la raison et l'exécution restent valides. Nous aurions probablement dû le faire autrement.

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