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    Tales of Arise : Monde ouvert, linéarité, évolutions... Notre interview exclusive du producteur

Tales of Arise : Monde ouvert, linéarité, évolutions... Notre interview exclusive du producteur

Par Thomas Pillon - publié le

Après avoir fait le dos rond, Bandai Namco fixait hier dans le marbre la sortie de Tales of Arise, qui faute de tenir les délais du vingtième anniversaire de la série s'invite sur deux générations de consoles, excusez du peu. À l'occasion de cette annonce, nous avons eu la chance de nous entretenir avec le producteur Yusuke Tomizawa, qui a réussi l'exploit de ne jamais prononcer l'expression "entre tradition et modernité". 

"Nous avons choisi de ne pas développer de monde ouvert pour préférer un déroulement linéaire", notre interview en français

Gameblog : Depuis l'annonce de Tales of Arise en 2019, vous avez insisté sur l'opposition entre les planètes Dhana et Rena, entre exploitants et exploités. Pouvez-vous expliquer pourquoi avoir opté pour une telle différence entre les deux ? Faut-il y voir un message sur l'ignorance envers l'inconnu ?

Yosuke Tomizawa : Dans la série, il y a eu plusieurs épisodes qui s'appuient sur l'opposition entre différentes espèces ou pays. L'idée d'utiliser deux planètes et deux populations différentes a été motivée par deux aspects : notre premier objectif était d'attirer de nouveaux joueurs, qui n'avaient pas encore pu découvrir la série Tales of. Nous voulions leur donner la chance de profiter d'une histoire assez typique, qui oppose deux groupes. Ensuite, il faut reconnaître que cette thématique est fondamentale et surtout très actuelle, et sa pertinence est sans doute encore plus grande en ce moment, et nous pensons qu'elle parlera aux joueurs de par le monde.

Cette configuration n'est pas sans rappeler la toile de fond d'un certain Final Fantasy XIII, faut-il y voir un clin d'oeil de votre part ?

Comme je l'expliquais, nous nous sommes inspirés de ce sujet fondamental dans la série, nous n'avons pas eu d'autres jeu en tête que les précédents Tales of.

Les Tales of permettent d'ordinaire de suivre les pérégrinations d'une bande d'aventuriers qui s'élargit au fur et à mesure de la progression. Pourquoi avoir cette fois choisi de mettre en scène un duo ? Faut-il s'attendre à des surprises sur le plan scénaristique ?

Comme vous l'avez justement mentionné, nous avons jusqu'ici choisi de ne dévoiler que deux personnages. Cette fois, nous vous présentons Rinwell et Law. SI nous avons opté pour ce type de présentation, c'est qu'elle permet d'imaginer les liens entre les personnages et leurs positions les uns par rapport aux autres plus facilement. Bien entendu, il aurait été possible de procéder autrement, dans n'importe quel ordre, jusqu'à ce que les joueurs puissent découvrir le jeu final. Mais à l'heure où toutes les informations ont tendance à arriver à toute vitesse et à se consumer très rapidement, de moins en moins de gens aiment recevoir des informations éparses, qu'ils ont ensuite besoin de rassembler. Pour épouser cette tendance, nous avons choisi de présenter les personnages par paires, cette fois. 

Bien sûr, nous n'avons rien fait au hasard, et chaque paire de personnages symbolise un thème précis, qui se reflète également dans le scénario du jeu. Nous conseillons d'en faire un axe central dans la découverte de Tales of Arise. Mais comme dans les épisodes précédents, la profondeur des personnages et la variété de leurs relations mutuelles vont bien au-delà de ce que nous pouvons offrir pendant la phase promotion, alors ne vous inquiétez pas !

Vous avez eu l'occasion de parler d'une « sensation » de monde ouvert, pouvez-vous dire comment elle se traduira ? Avez-vous eu peur de transformer la formule Tales of, ou est-ce un choix délibéré de game design ?

Nous y avons longuement réfléchi, mais nous avons finalement choisi de ne pas créer un monde ouvert, mais d'opter pour un déroulement linéaire de l'histoire, à dessein, puisque nous avions une intention claire, celle d'offrir  une expérience de jeu qui vous permettra de ressentir une forte empathie et partager les sentiments des personnages centraux. Par conséquent, nous avons prêté attention à préserver le bon équilibre de jeu, à trouver le bon tempo qui permettra de vraiment suivre le scénario. D'autre part, nous voulions également contenter les joueurs traditionnels de J-RPG, et leur permettre d'explorer des chemins inconnus, de faire quelques détours, et nous avons donc travaillé sur une grande variété de lieux, veillé à proposer un grand nombre de quêtes secondaires, ainsi que les célèbres "skits" de la série [Ndlr : les séquences de dialogues optionnelles sous forme des vignettes]. Tout cela participe à notre objectif : naturellement connecter les joueurs aux héros. Nous avons fait très attention au fait d'enrichir les interactions, de les rendre plus contextuelles et plus libres, et veillé à ce que les dialogues doublés en tienne compte. En somme, nous avons multiplié les façons de nager ou de sauter librement, non pas dans un but d'exploration illimitée, mais pour proposer des fonctionnalités qui vous aideront à ressentir la profondeur et la diversité des personnages, à l'intérieur comme à l'extérieur.

Tales of Arise fêtera les 25 ans de la série, et l'épisode Abyss reste l'un des plus appréciés du public japonais : en avez-vous tenu compte lors de la conception de ce nouvel opus ? 

Tales of Arise n'a pas précisément été influencé par Abyss en particulier, mais je pense qu'il peut s'entendre comme un phare pour la série, du fait qu'il raconte l'histoire de personnages qui se révèlent face aux circonstances difficiles de l'existence, et surtout parce qu'il s'ancre dans une période à laquelle beaucoup d'entre nous peuvent se raccrocher : nous nous sommes ainsi assurés qu'il reflétait notre temps présent. Bien qu'il se déroule dans un monde de fantasy, nous avons travailler les personnages pour renforcer l'identification, puisqu'ils devront faire face à des sentiments et des pensées difficiles à traverser, à l'instar de notre monde, bien réel.

Depuis le passage à la 3D, la série est restée fidèle à ses racines. Allez-vous profiter de l'arrivée de la nouvelle génération de consoles pour transformer la recette Tales of ? Quelles sont vos envies ?

Comme le suggère le thème "d'héritage et de progrès" pour lequel nous avons opté durant le développement de ce jeu, nous voulions rappeler les racines de la série, mais dans l'optique de réfléchir à la fidélisation des nouveaux venus, il nous fallait réfléchir à une forme de progression continue. Il nous a fallu cinq ans pour passer de Berseria à Arise, mais il nous fallait pendant ce temps rester au fait des avancées technologiques. Ceci dit, nous voyons les racines de la série comme un exemple de divertissement "traditionnel", et avons été rassurés de constater que cette formule permettait de transmettre des valeurs et une certaine idée de la beauté par delà les époques. Nous souhaitons maintenant pousser la réflexion encore plus loin : voilà ce que j'entends pas par l'idée de progression continue. Si j'avais eu envie de me débarrasser de ces racines et et de changer complètement de direction, il m'aurait fallu créer une toute nouvelle licence. Tales of Arise est une sorte de défi pour moi. Je me suis fixé pour objectif de transposer nos traditions dans le temps présent, tout en conservant le contact avec les joueurs de longue date.

Le jeu a été repoussé, notamment à cause de la pandémie de Covid-19. Comment avez-vous réussi à vous adapter à cet imprévu ? Le développement à distance a-t-il changé votre approche du jeu et modifier certains éléments, ou avez-vous simplement adapté vos méthodes ?

Bien entendu, le Covid-19 a eu des répercussions sur le processus de développement, mais comme nous étions déjà entrés dans la phase finale de développement, nous avons heureusement pu éviter d'avoir à annuler certaines fonctionnalités, ou procéder à des modifications plus importantes. Nous avons évidemment connu quelques retards car nous avons pour la première fois été obligés de changer pour un nouveau processus de développement à distance, et il nous a également fallu surmonter certains obstacles afin de maintenir le qualité de nos échanges. Mais nous avons aussi profité de ce report pour rendre le jeu compatible avec les consoles e nouvelles générations !

Vous avez produit bon nombre d'épisodes de la série God Eater : comment avez-vous profité de cette expérience durant le développement de Tales of Arise ? Quel regard portiez-vous sur la série avant de travailler dessus ?

Au moment où il a été décidé que je serais impliqué dans la La série Tales of, en 2016, mon objectif a été de sensibiliser encore plus les joueurs à l'attractivité de cette série, et de créer des moyens de communiquer avec eux, ce que je fais depuis 10 en créant des jeux vidéo.  Afin de les toucher, je pense qu'il est important de privilégier une structure accessible. C'est ce que nous avons fait avec cet épisode, que ce soit dans l'opposition de deux peuples ou la manière de présenter nos personnages. Un autre point qui peut s'expliquer par le fait que j'ai principalement produit des jeux d'action est l'équilibre des Tales of en tant que J-RPG proposant des combats orientés action. Ici, nous avons plus que jamais concentré nos efforts sur la dimension haptique et la sensation de retour directs durant les affrontements. Les personnages se dirigent désormais plus librement, et je pense que cela renforce les sensations en jeu. La principale différence que vous allez ressentir dans Arise, c'est que nous sommes passés d'une vision qui consistait à regarder des jauges tout en combattant à un style qui permet de combattre en fonction de votre propre jugement sur l'ennemi ou la situation en cours. Voilà le genre de progrès qui j'espère, vous plaira !

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