Après m'être régalé sur Chip 'n Dale Rescue Rangers sur NES, c'est tout naturellement que j'enchaîne sur sa suite directe sortie 3 ans plus tard sur le même support. Le premier opus étant sorti au sommet de la popularité de la NES, quelle étrange idée de la part de Capcom de remettre le couvert fin 1993 (Septembre 1994 chez nous !) sur un support vieillissant, fatalement tombé en désuétude dans beaucoup de foyers. On ne va pas s'en plaindre, mais il s'agit certainement ici de la raison de la faible distribution du jeu ainsi que de sa popularité étonnement faible même à l'heure où les NES de nos enfances se sont remises à chauffer dans toujours plus de gaming-rooms !

Depuis le temps que je souhaitais m'atteler au successeur d'un des jeux cultes de mon enfance, il est temps de faire le point sur ce fameux Chip 'n Dale Rescue Rangers 2, toujours produit par Fujiwara Tokuro (ce qui est très engageant). Note de lecture: La critique sera très orientée "comparaison" avec le premier épisode compte-tenu de son statut de référence connue par de nombreux joueurs !

Bon, premier constat, c'est sensiblement le même aspect graphique. Pas de dépaysement, on se retrouve avec des sprites similaires même si l'on peut noter un peu plus de détails sur les héros et dans les décors. Ces mêmes détails qui hélas seront responsables de bons nombres de ralentissements en mode 2 joueurs !

Et nous touchons là du doigt l'un des défauts de cette suite : en avoir trop demandé à cette pauvre NES sur les genoux. Le premier épisode sorti en 1990 était un modèle d'optimisation pour afficher des beaux graphismes extrêmement lisibles et un framerate constant à toute épreuve (moyennant quelques clignotements de sprites). Ici, les sprites sont un peu plus fins, l'animation un peps plus riche et presque plus aucun sprite ne disparaît, mais c'est sans surprise la fluidité qui a été sacrifiée lorsqu'il y a beaucoup d'éléments en mouvement à l'écran. Bon alors, c'est assez ponctuel et pas non plus ultra fréquent (3-4 fois durant tout le run), mais quand l'action s'emballe à deux joueurs, ça peut être violent et assez désagréable !

NB: Le jeu dans sa version PAL est (comme le premier) optimisé avec présence de bandes noires (ratio de l'image écrasé comme dans tous les jeux PAL) mais animation simili 60 hertz qui n'altère pas la réjouissante vélocité de nos deux rongeurs !

Les sprites qui composent les personnages sont plus détaillés dans ce second épisode (à droite ci-dessus) : ajout de nuances de couleurs et animation un poil plus riche.

La maniabilité est toujours aussi bonne, que dis-je : sacrément exquise, et le gameplay n'a pas bougé. On éprouve avec autant de plaisir ce feeling arcade succulent à base de lancers de caisses, enrichies par quelques possibilités supplémentaires. En effet, vous pourrez dorénavant envoyer vos caisses en diagonale ainsi que charger une attaque puissante en courant la caisse par dessus la tête sur une certaine distance (et cela fonctionne lorsque l'on porte Tic ou Tac en mode 2 joueurs... pratique quand on est à court de munitions ou tout simplement si l'on souhaite humilier son partenaire ^ ^). 

A votre avis, juste comme ça en les voyant, sauriez-vous me dire si les éléments qui se trouvent dans mes encadrements rouges sont des plateformes ?

Concernant le level-design, il est grosso-modo du même acabit que celui du premier opus mais je lui reprocherais 3 choses : 1/Je me suis surpris à le trouver moins lisible à cause de détails "superflus" pas super bien définis / imbriqués (ma compagne a par exemple sauté plus d'une fois sur une plateforme qui n'était en fait qu'un élément du décor). 2/Les passages avec scrolling vertical sont globalement plus fourbes (la tour de l'horloge, je pense à toi grrrr) mais surtout vraiment peu adaptés au mode à 2 joueurs. 3/Il y a moins d'interactions avec les éléments du décor (je n'ai décelé que des bouchons de bouteilles qui sautent et une montée d'eau dans un récipient).

Par rapport au premier épisode, et c'est fort dommage, l'aspect monde miniature est nettement moins marqué (il n'y a que le niveau 1 dans la cuisine qui restitue à merveille le changement d'échelle) en laissant place à des arrière-plans plus conventionnels. Outre le monde minuscule moins saisissant, je retiens ceci dit quelques lieux attrayants et situations variées comme le fabuleux passage dans la maison hantée où l'obscurité réveille la malveillance de sinistres tableaux, la course contre la montre sur sol glissant dans les soutes réfrigérées du bateau de transport de marchandises, ou encore la périlleuse traversée des mines du Far West.  

On peut noter que le jeu est assez bavard pour le genre : les conversations mises en scène lors de petites scénettes réalisées avec les sprites du jeu sont systématiques entre chaque niveau. Elles servent à poser un semblant de narration (l'écriture est sommaire) tout au long de notre poursuite de Fat Cat. Ce qui n'est pas désagréable en soi mais elles captent difficilement l'attention sur la durée (heureusement que l'on peut les zapper ou tout du moins les accélérer). En outre, au revoir la MAP de sélection de niveaux, la progression est désormais linéaire, sauf sur 3 niveaux particuliers dont on peut choisir l'ordre justement lors de ces scénettes narratives.

(A gauche) Le ramassage de 30 bonus RR augmentera votre niveau de Rescue Rangers de 1 point, vous octroyant par paliers un coeur supplémentaire permanent (même après un continue). (A droite) Le Bonus Stage consiste à envoyer une boule en l'air pour toucher des vies qui filent à toute allure... crispation assurée ^ ^ 

Le jeu est aussi accessible que son prédécesseur avec une difficulté très réduite (une facilité amplifiée par la possibilité d'augmenter son nombre de coeurs en ramassant les bonus disséminés dans les niveaux). Cela se corse néanmoins en coopération 2 joueurs à cause de passages particulièrement retors : je vous citais la tour de l'horloge avec son scrolling vertical meurtrier pour le retardataire mais je peux vous parler de ce passage en chariot absolument dévastateur (mais je ne le ferais pas, préférant vous laisser la "surprise" !). Ah, et il est désormais très compliqué de se refaire un stock de vies lors des interludes bonus entre chaque stage.

Niveau sonore, les bruitages sont choupinets et de bon ton mais j'ai trouvé les musiques moins inspirées que dans le premier opus. La talentueuse Harumi Fujita a pourtant laissé sa place à une autre très bonne compositrice attitrée à CAPCOM : Saito Minae (alias Fujii Minae ou Ojalin). Mise à part la musique du dernier level, je n'ai pas particulièrement vibré à l'écoute de ses compositions. Elles ne sont pas désagréables, loin de là, mais les mélodies sont moins appuyées, moins typées et donc moins marquantes. 

Il nous a fallu deux essais tout de même pour venir à bout du jeu ensemble (bah oui, c'est triste de jouer en coop quand l'un des joueurs se retrouve passif faute de vies partagées : du coup, il ne reste que la solution du suicide pour lancer un nouveau continue et ressusciter tout le monde... mais les continues ne sont pas infinis et les vies sont rares).

Voilà, je me rends compte que j'ai passé ce billet à soulever tous les petits regrets et défauts que j'ai décelés dans cette suite que j'attendais exagérément au tournant. J'espérais tellement apprécier, encore plus que le premier épisode, cette seconde adaptation de Chip'n Dale !!! Mes expectations étaient trop hautes... immanquablement, je m'en suis retrouvé un soupçon déçu ! Mais il ne faut pas oublier que cette suite s'appuie sur la base quasi parfaite de son prédécesseur en enrichissant un gameplay déjà fabuleux. En ce sens, il prolonge une expérience de jeu exceptionnelle que CAPCOM a pu nous proposer uniquement sur ces deux épisodes de Chip 'n Dale Rescue Rangers.

Je regrette que la série se soit arrêtée avec ce second et dernier opus sur NES, surtout en imaginant ce qu'elle aurait pu donner sur des supports plus récents ! Ce qui est sûr, c'est que ces deux titres au feeling unique, presque pionniers dans la plateforme en coopération, n'ont définitivement pas fini de faire chauffer ma console ! 

Une interprétation de l'artiste Simon Snake Andersen de ce à quoi pourrait ressembler un nouvel épisode avec des moyens techniques sortis des carcans de la 8bits de Nintendo (et ça fait rêver !).