AP : Cet article sera plus un historique avec des jeux vidéo clés du studio que d'une histoire qui raconte le côté inside du studio, une rétrospective classique dans sa forme sachant que Neversoft n'a pas vraiment participé au jeu des questions réponses avec la presse, les infos sont très rares, et la seule vidéo que j'ai d'eux, c'est quand ils font de la propagande type « kecégénial » de travailler sur COD Ghosts, c'est pas vraiment exploitable et ni brillant pour un studio qui en avait beaucoup plus dans le slip. L'article mérite quand même votre attention rien que pour les jeux qu'on réussit à pondre ce studio sous le giron d'Activision

Quel est la pire sensation à supporter selon vous ? Pour Bardot c'est le mépris, pour Cassel c'est la haine, moi personnellement, c'est de me sentir délaissé, abandonné qui me touche le plus dans ce bas monde. Imaginez de monter votre propre compagnie, un truc qui vous passionne où vous mettez toute votre énergie et votre créativité pendant plus de vingt ans. Bien sûr comme dans toute entreprise qu'il se doit, vous connaissez les hauts et les bas auxquels vous mettez les bouchées triples pour vous sortir la tête de l'eau. Sauf qu'un jour, vous vous faites enfler, genre grave enflé, on vous dépossède purement et simplement tout ce que vous avez entrepris en deux décennies en une trace de stylo.

Chris Ward est l'exemple prototype de ce sentiment, c'est avec joie et félicité qui l'emporte le prix de l'emplumé de l'année 2014, c'est un faite, il s'est fait entubé par Activision, son studio Neversoft vient de disparaître quelques semaines auparavant pour se fusionner avec Infinity Ward, l'un des 3 studios qui font vivre la licence agonisante Call of Duty. Tous les ex-employés de la boîte ont rejoint les bureaux aseptisés de la ville d'Encino, sauf l'ancien patron, lui, il est allé se faire foutre. L'histoire ne nous dira pas si Mr Ward s'est fait virer à la Patrice Desilets par la maison mère, ou le départ s'est fait à l'amiable. Dans les deux cas, la conclusion de l'histoire de Neversoft ne me surprend pas plus que ça finalement, car ce studio en signant avec l'éditeur le plus putassier dérrière EA, l'ancien Game-Designer de Tony Hawk savait pertinemment avec qui il jouait.

La galère des premières années

 

C'est quand même un hasard à la con que le studio meurt à cet instant, deux mois auparavant j'ai planché sur Spiderman, l'un des jeux ayant popularisé le talent de Neversoft aux yeux du monde, sorti en 1999 sur Playstation, il était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot, là de savoir que ce studio passe l'arme à gauche alors que j'en avais écris des lignes dessus il n'y a pas longtemps me fait dire qu'il faut que je change de PC, il ressemble beaucoup trop à un Death Note Hi-tech.

Pour commencer l'histoire, Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement indépendante de jeu vidéo monté en 1994 par d'anciens employés d'Acme Interractive, une branche jeu vidéo d'un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique depuis) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n'étaient pas prévus qu'ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d'eux en disant que ça serait impossible d'arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l'exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C'est surprenant.

Après un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu'ils souhaitent vendre les services à d'autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l'ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu'un coup de bol arrive à leur porte, j'ai nommé, Bruce Willis. Enfin, la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d'action prévu sur PS1 et PC dont le développement s'était foiré dans les studios d'Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d'action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk's.

L'Âge d'or à un prénom, il s'appelle Tony

Vous allez me dire, mais Tony Hawk, qui c'est ce mec et pourquoi avoir fait du merchandising avec son nom ? Eh bien, au lieu de continuer d'essayer de deviner ce que vous pensez, je vais contextualiser ce champion afin de comprendre le développement. Tony Hawk est considéré comme une légende vivante dans son domaine, en plus d'être le plus médiatisé d'entre tous, il est aussi le nom le plus retenu de la plèbe quand on parle de skateboard, pour justifier son succès, il a tout de même un C.V qui envoie du pâté. Il est devenu Skateboarder professionnel à seulement l'âge de 11 ans, il a inventé plus d'une trentaine de tricks et détient le titre de légende en réussissant un 900 lors d'une jam-session, ça représente Jésus qui change l'eau en vin ou un joueur qui saute toutes les cutscene d'un MGS dans cette catégorie, un putain de guedin quoi ! Il a également été 15 fois médaillé au XGAMES, bref à l'époque Tony Hawk ça chiait la classe. Durant la hype de Mr Hawk, Activision voit en Neversoft un studio capable de capter l'essence et l'effervescence tout autour du succès de Tony Hawk pour l'insuffler dans un jeu et vendre des cargos entiers de jeu.

Insère ta quote préférée du Grand Détournement

Même si Tony Hawk n'est pas la première star sportive à se faire marketer comme un sagouin, il doit être le seul a s'être autant appliquer pour la réussite commercial des dérivés vidéoludiques, entre interview avec les journaleux vidéoludique, motion capture de ses tricks, participation au développement du jeu, je ne suis pas sûr que Messi fasse autant pour les FIFA a par faire un regard appuyé de BG sur une jaquette et manger des chips. Et je vous avoue que je trouve ça assez bienfaisant que justement une star au moins, s'intéresse au minimum au média de façon créative plus que pécuniaire. Après vous avez les attentions d'Activision de ne pas faire un jeu de skate pour skaters, l'orientation du jeu est beaucoup plus arcade, ciblé pour le plus grand nombre, est-ce un mal pour autant ? Je vous laisse juge.

Le premier Tony Hawk's Pro Skater sort en 1999 sur Playstation, même si objectivement ce n'est pas le premier jeu de skateboard vidéoludique (Skate or die en est le premier prototype), il est celui qui a connu la plus grand succès commercial. Si on met hors-jeux l'éditeur et sa puissance de frappe marketing ainsi que la marque Tony Hawk, il faut avouer que le studio Neversoft en ont dans le pantalon. Le jeu était considéré à l'époque comme un excellent jeu, novateur, fun, arcade, décomplexé et qui accrochait bien son joueur et le poussait à battre les highscore afin de passer au niveau suivant, c'était assez ardu, le temps est limitée, mais le stress et l'adrénaline que peu ressentir un skater lambda est présent malgré le côté arcade et irréaliste exacerbé du soft, on se sent l'âme d'un skater imbattable même si dans le vraie vie véritable, on est beaucoup dans l'équipe du LSR à être incapable de tenir 5 secondes sur une planche et je vous mets au défi de réussir ne serait-ce qu'un seul trick.

Cette licence deviendra le jeu de Skate de référence, suite au succès commercial et critique de ce premier volet, Neversoft ce fait un nom dans l'industrie, une image également, rien que leur logo qui exprime le goût décalé qu'ils éprouvent pour les paires de Vans, les pantalons qui descendent aux chevilles et le son pop-punk abrutissant, une image à huit lieux de certains studios de l'industrie qui se donnait déjà un côté plutôt lisse et sérieux. L'année suivante, au moment du développement du second volet de Pro Skater, le studio de Chris Ward se voit aussi confier une licence très prisée de Marvel a adapté en jeu vidéo, ce qui donnera les deux volets de Spiderman. Neversoft s'assurera du boulot via la licence Tony Hawk sur plusieurs années, Activision leur laissant carte blanche sur le plan créatif, ils ajouteront au fur et à mesure des défis supplémentaires, des éléments de personnalisation, des tracklist d'anthologies, mais surtout, la possibilité de créer son propre Skatepark avec tout plein d'éléments à disposition pour faire son bac à sable à roulette rêvée.

À partir de 2004, l'équipe de développement souhaite lancer un spin-off à la licence, en affinant le soft et changeant l'eau du bain, Tony Hawk's Underground naquît. L'idée principale du premier volet est de vous faire vivre votre propre ascension en tant que Skater amateur vers la gloire et les putes, une aventure qui fera vivre à votre « vous » virtuel, nombreuses galères, de coup bas, mais surtout des rencontres avec Tony Hawk, Burnquist ou Muska qui seront vos mentors pour vous aider dans votre quête égoïste et puérile de gloire, de réussite et de pognon plein les poches. Neversoft ce coup-ci à mis le paquet, le jeu est en monde ouvert où vous avez la possibilité de vous balader à pied, conduire des voitures, rentrer dans les magasins faire du shopping, possibilité de se la jouer Altaïr de Cleeveland en escaladant les toits. Avec en plus des tonnes d'éléments de personnalisation pour votre personnage, les skate park et même vos tricks, le jeu vous laisse en bonus, la possibilité de prendre votre tronche via l'eye toy pour le calquer sur votre personnage, ça ne marche pas vraiment, mon personnage à une plus grosse tête de con que la mienne, l'exécution est pas terrible, mais l'idée est sympathique comme tout.

La tournure que prend cette licence est excellente, le jeu est très bon dans ce qu'il propose et ce qu'il exécute. Entre l'annonce du jeu et les promesses qu'il a données, oui le volet Underground a été honnête et généreux même si avouons-le, le jeu n'est pas parfait avec la conduite des véhicules complètement borderline et son scénario qui se tient sur un timbre poste. Mais le jeu m'aura fait passer un bon moment seul et entre potes avec qui je m'amusais à jouer au gladiateur dans des skate park remplis de piège mortel (le pouvoir de l'imagination).

Tony Hawk's Underground 2, lui sera beaucoup plus abouti que son prédécesseur, ajoutant quelques features à la con, il donnera au jeu un rythme beaucoup plus farfelu et accrochant beaucoup plus à l'ambiance du studio lui-même avec notamment la présence de la troupe des Jackass dans le jeu. Bam Margera, un des fondateurs de ce mouvement complètement con avec l'acteur Johnny Knoxville, est un skater professionnel et ami de Tony Hawk (qui d'ailleurs fait quelques apparitions dans les films et sketchs de la troupe). Underground 2 est pour moi le préféré de la saga, non seulement à mon sens je trouve qu'il représente l'aura du studio Neversoft, qui a toujours été un studio de passionné ayant un esprit bon enfant, mais surtout c'est le jeu du no-limit. Le studio avec la participation des Jackass se sont lachées, on est en face à un jeu de skateboard, mais aussi de bordel ambiant, on alterne défi de skate pure et cascade complètement délurée, face à l'ambiance austère semi-criminel resucée à n'importe quel film de gangsters du premier volet, ici on a une ambiance délurée qui rend le tout super rafraîchissant, fun et original.

D'un autre côté, je reconnais que le jeu est un poil over the top avec les crasses des Jackass, j'en suis aussi peut être bienveillant avec lui parcequ'il est tombé pile au moment de mon adolescence et que forcement foutre le bordel sur ton de pipi caca et de musique punk ça touche beaucoup plus l'adolescent con bourré à la Kro que le cadre quadragénaire blazé au scotch.

Takin' another way

Après les succès commerciaux et d'estime que récupère la licence Tony Hawk's, Neversoft décide de se lancer dans un nouveau projet pour faire un break des roulettes. Gun sera leur nouveau jeu pour les consoles 128 bits et la 360. Activision leur laisse le feu vert pour créer un open-world se basant sur un univers oublié et laissé un peu à l'abandon à l'époque : le Western spaghetti. Je ne vais pas trop m'attarder sur ce jeu parce que je n'y ai pas vraiment touché, mais en même temps il n'aura jamais réussi à me captiver pour que je sorte ma carte. Même à l'époque de sa sortie, il ne m'a pas attiré parce que j'étais par défaut hermétique aux Western (RDR débloquera mon amour pour cet univers), moi je voulais du cul, des bagnoles et des explosions et il était très loin de ce standard. Malheureusement, je n'étais pas le seul à l'avoir ignoré, car malgré les qualités que nous écrivaient les critiques de l'époque, il s'est plutôt bidé au niveau des ventes, triste, triste vie.

On ne peut décidément réussir parfaitement toute sa vie. Malgré l'apothéose Underground 2, le concept Tony Hawk tourne en rond, Tony Hawk American Wastleland arrivé à cheval entre la fin de gen 128 bits et début HD pas loin derrière Gun, et malheureusement ce volet ne change pas le schmilblick de la série, même si le jeu laisse la possibilité de prendre des BMX, avouez que c'est un peu une idée désespérée pour créer une once d'originalité. Alors que tous les fans commencent à vouloir un peu plus avec l'arrivée des consoles HD, Neversoft se fait attendre et sort un an plus tard, deux volets Proving grounds et Project 8. Sauf que l'éditeur Activision n'a pas vu le coup venir de la part de la concurrence, et c'est fier comme le dernier des branleurs que EA sort de sa planque et avec la licence Skate, sortit la même année.

Comme un as tiré au milieu d'un jeu de consanguin, EA arrive à se sortir des mailles de ce que la saga Tony Hawk proposait avec un jeu plus réaliste, plus beau, plus varié plus communautaire et axé sur le online, plus affiné bref un jeu vidéo 2.0 qui met une branlée à Neversoft et Activision. La saga Tony Hawk's n'a jamais été réellement exploitée depuis, les deux autres volets de la licence Skate se sont chargé de l'enterré pour ensuite continuer à prospérer tout seul de son côté.

Le Second âge d'or, Si la do ré mi

En 2005, le Studio Harmonix (Frequency, Amplitude) basé dans l'état du Massachussets dans les Etats-Unis of America Fuck Yeah se planche sur un projet de jeu musical. S'inspirant d'en grande partie du jeu d'arcade Guitar Freaks, des jeux de rythme ancré dans la playhistoire comme Parappa the Rapper et Bust a Groove, le studio va s'allier avec le fabricant Red Octane pour lancer le jeu Guitar Hero. Vous connaissez tous déjà le principe, jouer des morceaux avec une guitare en plastique tout en suivant les notes à l'écran comme le dernier des Wannabe Rockstar complètement bourré. Le premier volet suivi d'une année plus tard par le second volet sortent et c'est l'effervescence la plus totale aux Etats-Unis, tout le monde s'y met pour le plus grand bonheur des deux compagnies. Activision voyant le potentiel énorme que cette licence peut amener non pas pour la playhistoire mais pour le portefeuille du groupe, il décide de racheter Red Octane et la licence à Harmonix.

Beaucoup d'employés du studio Red Octane voyant d'un mauvais oeil leur nouveau patron, ils décident de migrer vers Harmonix pour créer un ersatz de Guitar hero, j'ai nommé Rock Band. Et c'est là le début de la guerre abusée des accessoires avec les guitares, basses, batterie et vas-y que je te mets des micros en PVC. Comme les accessoires seuls c'est marrant, ça coûte pas chère à produire, mais ça se vend quand même une blinde, mais c'est pas vraiment ludique, il faudrait tout de même développé le même jeu qu'avant et c'est Neversoft qui s'y colle. La seule variante du Guitar Hero d'Harmonix et Activision, c'est la puissance financière, en effet, les deux premiers Guitar Hero ne diffusait que des reprises, a partir du rachat, on a eu le droit des chansons sous licence, c'est la seule grande nouveauté, après la sauce n'a pas changé, vous avez toujours l'air d'un con. Il aura suffit de quelques années pour que la licence se casse la tronche avec l'apparition intensive de nouveau volet sans réel changement et d'accessoire qui justifiait l'achat de la part du consommateur lambda. C'est en 2011 que l'éditeur Activision annonce la fin de la licence pour manque de rendement avec DJ Hero et True Crime Hong Kong (Sleeping Dogs)

 

Epilogue

Après l'épisode Guitar Hero, les activités du studio ont quelque peu baissé, licenciements de la moitié des effectifs en 3 ans, le studio se cantonne au minimum de personnel pour bosser en tant que soutien sur la licence Call of Duty, ils sont d'ailleurs responsables du mode Exinction de COD : Ghosts , un mod multijoueur Co-op pompant astucieusement l'ambiance de Starship Troopers et The Thing, et c'était la seule réussite de ce Ghosts qui est considéré par les fans comme le plus mauvais de la saga alors qu'avec Neversoft, trois autres studios ont planché sur le mode solo et multi, plus on est de fou, plus on glande non ?

En revenant sur notre année 2014 en pleine période estivale de glandouillage intensif, je pense que Neversoft a été un studio qui représente une période et une ambiance particulière de la fin des années 90?, leur côté décalé post-grunge à influencer beaucoup l'esthétique de leur jeu et dans ce sens cela à jouer beaucoup sur le succès de leurs productions (bon ok, a par Gun), parcequ'ils avaient du grain, un sel particulier qu'on ne trouvait dans aucun autre jeu (comparez Skate et THPS4 par exemple). Maintenant que le studio a officiellement disparu, que peut faire Chris Ward, ce sympathique Redneck collectioneur d'oeuvre d'art dont Neversoft était son gosse. Maintenant qu'Activision lui a joliment dit d'aller se faire voir, peut être trouvera-t-il son bonheur chez Roll7 ou carrément chez Devolver Digital, éditeur qui s'occupe de diffuser les jeux les plus burné de l'industrie comme Hotline Miami ou Olli Olli, au moins à ce stade-ci, il roulera en planche sans qu'un connard le pousse.