Entretien avec l'équipe d'ArenaNet

Comme vous le savez, Fureur a participé à l'animation du stand NCsoft durant le Paris Games Week. Ce fut pour nous l'occasion de nous entretenir avec une partie de l'équipe ArenaNet : Ree Soesbee, Isaiah Cartwright, Daniel Dociu et Stéphane Lo Presti. Au cours de cette interview exclusive, vous aurez la possibilité d'en apprendre plus sur les buts recherchés par l'équipe, le processus de création des compétences, la conception du scénario, et le fonctionnement de l'équipe artistique. Nous vous laissons donc en leur sympathique compagnie et vous souhaitons bonne lecture.

Depuis combien de temps travaillez-vous pour ArenaNet et quel est votre parcours ?

Isaiah : Je suis chez ArenaNet depuis 6 ans et demi. J'ai travaillé pour Microsoft avant d'intégrer les rangs de la société. J'y ai commencé par le service communauté pour ensuite aller au service Assurance Qualité, à partir de là je me suis dirigé vers le développement.
Puis j'ai atterri chez ArenaNet pour m'occuper du développement.

Daniel : Cela fait 17 ans que je suis dans l'industrie du jeu, et 7 ans que j'ai intégré ArenaNet.
Au fil de mon parcours, j'ai fait du design industriel, la conception de produits, de l'enseignement, puis je suis arrivé dans le domaine des jouets, et tout naturellement je me suis orienté vers les jeux vidéos.

Ree : J'ai fait un master en littérature et mythologie. J'ai ensuite voulu passer mon doctorat. Avant de finir mon doctorat, on m'a demandée de venir à Los Angeles pour travailler sur des jeux de rôle. C'est alors que j'ai choisi d'en faire mon job plutôt que de finir mon doctorat, je ne l'ai donc jamais passé.
J'ai alors travaillé sur des JDR, sur des jeux de cartes à collectionner, puis sur des scénarios de jeux vidéos et j'ai écrit des romans . J'ai rejoint ArenaNet il y a environ 5 ans, juste avant Nightfall. Nightfall a donc été mon premier projet et je suis là depuis.

Stéphane : Je n'étais pas dans l'industrie du jeu, j'enseignais et faisais de la recherche à l'université. Maintenant je suis community manager chez ArenaNet, c'est mon premier job dans l'industrie du jeu, mais il y a des similarités avec ce que je faisais avant.

Une question qui s'adresse à nos 2 game designers : de quelle partie de la conception vous occupez-vous ?

Isaiah : Je suis ici depuis la début et j'ai contribué aux systèmes initiaux, toute la base à propos du fonctionnement des professions, de la distribution des récompenses, des items... A peu près tous les systèmes du jeu. J'ai aidé, discuté et travaillé sur ces systèmes et je continue de le faire.

Ree : J'ai rejoint le jeu juste avant la sortie de Nightfall, et j'ai travaillé avec Jeff Grubb sur le scénario depuis Nightfall jusqu'à Guild Wars 2. Cela implique donc la création du scénario de Guild Wars 2 et l'évolution des différentes cultures durant les 250 ans qui séparent les deux opus.

A quels défis avez-vous dû faire face durant votre travail ?

Isaiah : Je pense que l'un des plus gros challenge était celui-ci : nous avions plein d'idées originales. Nous les avons implémentées, nous les avons trouvées vraiment intéressantes. Au fur et à mesure que nous les exploitions nous les trouvions vraiment cool, mais nous ignorions à quel point elles étaient géniales jusqu'à ce qu'on les montre à tout le monde. Nous ressentions comme une appréhension. Ces idées étaient relativement audacieuses : retirer les moines du jeu, avoir une expérience et un loot partagés entre tous les joueurs, refondre la base du contenu au profit d'événements dynamiques... Toutes ces idées audacieuses, nous n'étions pas sûrs de la façon dont elles allaient être reçues. Et donc c'était un vrai défi de dire : "ok, allons présenter ça à tout le monde !"
Je pense qu'il y a eu un énorme soulagement quand nous avons vu que nos idées étaient bien reçues et que les gens étaient ravis de voir comment nous avions réalisé le jeu.


Isaiah Cartwright, Game Designer

Un autre gros challenge : lorsque j'ai commencé, ArenaNet était une toute petite structure et maintenant c'est devenue une grande entreprise.
Je pense que nous apprenons tous les jours comment grandir et évoluer en tant qu'entreprise et comment travailler en équipe malgré notre structure importante, nous devons sans cesse faire preuve d'innovation. C'est, je pense, l'un des plus gros challenges auquel nous devons faire face en permanence.

Ree : L'une des choses les plus difficiles lorsque l'on entreprend d'écrire le scénario d'un jeu qui est déjà connu est d'essayer de trouver un équilibre entre les informations et les folklores existants, de les respecter et d'ensuite créer les nouvelles coutumes qui seront dans la nouvelle histoire, les choses qui ont changées en 250 ans... Les gens veulent que les joueurs ressentent le monde que vous créez comme étant basé sur le folklore de Guild Wars 1 et en même temps vous ne voulez pas raconter les mêmes histoires à nouveau.
Donc il faut être capable de trouver la bonne voie pour reprendre le folklore de Guild Wars, le renouveler, le rendre évocateur pour les nouveaux joueurs qui ne l'ont jamais vu, mais il faut également le respecter et s'assurer que les joueurs qui le connaissent et l'apprécient reconnaitront ce qu'ils adorent. Il faut donc amener ces 2 groupes à apprécier les nouvelles choses qui vont arriver avec Guild Wars 2.

Daniel : Le plus dur pour nous artistes, c'est de se réadapter à des outils qui ont subi une refonte totale. Cela rend les choses difficiles et les premiers prototypes pertinents ne sont arrivés qu'au bout de 6 mois. C'est quelque chose de très frustrant. Lorsque vous avez la tête pleine d'idées, que vous avez envie de progresser, d'aller de l'avant mais que vous vous rendez comptes que les outils ne sont pas assez au point ou assez solides pour vous le permettre. Mais nous avons dépassé ce stade et nous en sommes à un point où les choses s'assemblent très bien.

Tu diriges une équipe d'environ 80 personnes, quelles sont leurs activités quotidiennes ?

Daniel : Nous sommes divisés en plusieurs équipes au sein du département artistique : conception, personnages et créatures, animations, techniciens artistiques et effets visuels, environnement et cinématiques. Chacune de ces équipes est constituée de 5 à 6 personnes jusqu'à 20 personnes dans l'équipe environnement. Chaque équipe a son propre manager. Nous nous rassemblons fréquemment entre chefs de projets. Nous y faisons plus ou moins de la coordination, de la planification, nous revenons sur nos perspectives pour aller de l'avant dans la production.
Pour ma part, je passe beaucoup de temps à courir après tout le monde et regarder ce que chacun fait pour m'assurer de la bonne progression des contenus artistiques et de leur harmonie.

Quels étaient vos objectifs à court et long terme ?

Daniel : De faire le plus beau jeu que nous sommes capables de faire, sans faire la moindre concession ou le moindre compromis, si bien que nous sommes vraiment ambitieux, compétitifs et visons haut. Il faut travailler dur pour ne pas décevoir nos fans. Et si loin que nous regardons, les choses ont l'air très prometteuses et je suis confiant quant à ce qu'ils penseront du résultat.

Stéphane : Pour compléter la réponse, je dirai que nous avons également développé des chapitres et des extensions pour le Guild Wars premier du nom. Il y a eu beaucoup de choses que nous n'avons pas pu faire, ou que nous avons pu faire mais pas de la manière dont nous le souhaitions. Et au bout d'un certain temps vient le moment où l'on se dit "Peut être est-il temps de faire quelque chose qui nous permette de mieux développer l'histoire, de disposer de plus de latitude graphiquement, de créer un gameplay mieux pensé et plus profond. C'est ce qui nous a conduit à décider que le moment de créer un nouveau Guild Wars était venu.

Qu'est ce qui vous a le plus plu tout au long de votre travail sur Guid Wars 2 ?

Isaiah : Lorsque je travaillais sur Guild Wars, à chaque fois que j'avais une idée ou un nouveau concept, je devais l'envoyer à un codeur. Il créait alors un prototype à partir de l'idée que j'avais eu, et cela prenait pas mal de temps. Il fallait donc faire le pari que l'idée était bonne avant même qu'elle soit créée, on ne faisait des propositions aux codeurs que si nous étions convaincus que notre idée avait de bonnes chances d'être conservée.

Dans Guild Wars 2, je suis chargé de créer toutes les compétences. Du coup, cela me permet d'implémenter une idée en jeu très rapidement et de la tester. Donc je peux tester des tas de choses, et même des mauvaises idées. Ainsi je peux être créatif quotidiennement, tester plein de choses encore et encore jusqu'à ce que je sois sûr que tout ce que j'ai introduit dans le jeu et tout ce qui y reste est vraiment bien.
De plus, ça me permet de faire des modifications très rapidement ce qui est d'une aide précieuse pour l'équilibrage, pour l'itération, pour l'introduction de dessins, d'effets, d'animations dans le jeu, pour le scénario également et pour apprendre aux gens comment faire certaines choses.
Enfin, cela permet un processus plus cohérent, plus itératif, et me fait me sentir réellement plus impliqué dans mon travail.

Ree : J'ai vraiment apprécié la possibilité qui m'a été donnée de remettre le RPG à l'honneur au sein d'un MMORPG. En effet, dans la plupart des jeux je me sens spectatrice et non impliquée. Ils ne racontent pas d'histoire alors qu'à mon sens c'est justement ce que les joueurs, et moi-même en tant que joueuse, attendons vraiment.


Ree Soesbee, Game Designer

Dans un autre jeu, lorsque je crée un personnage et que je joue avec, je vais faire une quête, je tue un monstre puis ce monstre réapparait, et il y a 5 autres personnes qui attendent derrière moi pour tuer ce monstre à nouveau. Du coup j'ai l'impression que je n'ai rien fait, ou alors que ça n'avait aucune importance.

J'ai toujours aimé les jeux dans lesquels les choses évoluent à mesure que je progresse, et dans lesquels je peux constater mon impact réel sur l'environnement. Avoir la liberté de créer ça dans Guild Wars 2, et mieux, de le créer différemment pour chaque joueur, de l'adapter afin que chaque joueur se sente impliqué dans les choix qu'il fait, intéressé par les décisions qu'il prend, notamment grâce à la biographie personnelle, et bien avoir cette liberté a été énormément amusant et constitue à mon sens une merveilleuse innovation dans les MMO.

Daniel : J'ai toujours aimé la dernière étape du développement, lorsque tous les outils sont en place, que tout le contenu est élaboré, que ce n'est plus qu'une question d'implémentation et que tout semble s'assembler, se matérialiser et s'accélérer, c'est très satisfaisant.

Une autre étape très satisfaisante et gratifiante est de montrer le jeu aux fans, c'est très rassurant pour nous. Lorsque vous êtes un développeur, aussi sûr de vous que vous soyez, vous vous demandez toujours : "Est-ce que je prends la bonne décision ?", "Comment est-ce que ça va être reçu ?", alors le doute commence à germer. Nous recherchons toujours la validation de nos décisions auprès des fans, c'est pourquoi cette étape nous confirme que nos instincts étaient les bons.

Les graphismes sont très particuliers, où as-tu puisé ton inspiration ?

Daniel : C'est une question que l'on me pose souvent, et il m'est impossible de citer une seule source d'inspiration. C'est le résultat du travail d'une vie passée à accumuler, à étudier, à être curieux, à piocher dans plein de choses. C'est en quelque sorte le stockage dans votre esprit d'un grand nombre d'informations et d'expériences que vous laissez reposer jusqu'à obtenir une sorte de soupe primordiale de laquelle vous distillez avec un peu de chance quelques idées originales. Je ne peux donc pas mettre en avant une source d'inspiration qui se détacherait.

De quoi êtes-vous les plus fiers à propos de Guild Wars 2 ?

Isaiah : C'est cette capacité qu'à le jeu de proposer tout un tas de systèmes simples mais qui possèdent leur propre profondeur. Je vois beaucoup de personnes qui n'ont jamais joué à Guild Wars, qui se plongent dans le jeu, jouent, et prennent du bon temps. Alors que je sais, en tant que développeur, qu'il y a énormément de profondeur dans le jeu, tant de stratégie, de réflexion. Je me sens donc fier d'avoir créé un système contenant tant de simplicité, et tant de profondeur à la fois.
Je veux continuer de peaufiner cet aspect, et je pense que c'est un but important à atteindre pour un développeur : créer un système simple et profond à la fois.

Ree : C'est facile de dire que ce dont je suis vraiment fière est l'histoire ou que je suis très fière de l'équipe d'écrivains travaillant dessus mais ce qui me rend le plus fière, ce sont les échanges que j'ai avec les joueurs. Lorsqu'ils me parlent de l'histoire et me disent ce qu'ils ont adoré ou ce qui les a déçu, lorsqu'ils me posent des questions auxquelles ils savent que je ne peux pas répondre car ça gâcherait leur plaisir de jeu mais ils sont si intéressés, si immergés dans cet univers que ça me fait sentir que nous avons bien fait les choses, ça me donne envie de retourner travailler, et d'y retourner aussi vite que possible.

Peux-tu nous expliquer comment tu crées une compétence du début à la fin ?

Isaiah : Tout d'abord nous arrivons avec une idée, cela peut être n'importe quoi comme une idée que nous avons eu le matin en conduisant pour venir travailler ou quelque chose dont nous avons déjà débattu pendant plusieurs réunions. La première étape consiste à réaliser un prototype de cette idée et de l'introduire dans le jeu. Pour ce faire les outils dont nous disposons fonctionnent un peu comme une construction de Lego : nous avons tout un tas de pièces détachées que nous assemblons pour créer une compétence. Si nous ne disposons pas de toutes le pièces dont nous avons besoin nous demandons à un codeur de les fabriquer.

Pour l'instant la compétence n'a pas d'animation ni d'effets qui lui sont propres puisqu'elle n'est encore qu'au stade de prototype, de concept, donc nous prenons des bouts d'effets que nous avons déjà créés et nous les lui attribuons. Nous jouons alors un moment avec la compétence. Soit nous nous disons "Ok c'est fun", soit nous ne nous le disons pas. Beaucoup de compétences meurent ici, nous découvrons que le concept n'est pas bon, que la compétence ne fonctionne pas avec sa profession, que c'est trop compliqué pour plusieurs raisons. La compétence est donc abandonnée ou mise de côté.

Si elle survit à cette épreuve, elle reste attribuée à la profession ou l'arme pendant un moment. Nous continuons à créer des compétences pour cette profession ou cette arme, et une fois que nous disposons d'un set de compétences consistant, que tout fonctionne ensemble et nous parait bien, nous commençons à parler aux artistes chargés des effets et des animations.

Nous nous disons donc "Ok, on a maintenant besoin d'effets et d'animations". Nous essayons de les faire fonctionner ensemble afin de s'assurer que tout est cohérent, que toutes les animations et les effets correspondent bien, que s'il s'agit d'une boule de feu, elle ressemble bien à une boule de feu, et aux autres boules de feu.

Une fois que nous avons les animations et les effets, la compétence commence réellement à prendre vie. Avant cette étape, c'est vraiment difficile de se représenter la compétence, il faut l'imaginer dans sa tête. Dès que les effets apparaissent, ça ressemble à une boule de feu. Vient alors le moment de montrer la compétence au reste de l'entreprise. Ils commencent à l'utiliser et nous recevons donc beaucoup plus de retours. Parfois la compétence meurt ici, lorsque nous recevons les avis de tout le monde et qu'ils soulèvent des questions ou mettent en évidence des problèmes que nous n'avions pas vu.

Si la compétence franchit cette étape, nous commençons à la doter de plus de détails. Les effets et les animations deviennent plus travaillés et je m'occupe de l'équilibrage. Enfin je continue l'équilibrage dans tous nos types de jeu, que ce soit PvE ou PvP, pendant que les artistes affinent leurs réalisations et que les développeurs finalisent la compétence. Voilà comment nait une compétence.

Quel est ton environnement préféré dans Guild Wars 2 ?

Daniel : Je suis persuadé que ce sera l'un de ceux qui sont encore en développement, nous en avons plusieurs qui sont sur le point de se matérialiser et de s'assembler et je peux vous assurer qu'il y en a beaucoup qui sont bien plus magnifiques, plus épiques et simplement plus saisissant visuellement que tout ce que vous avez pu voir jusqu'alors dans nos jeux. C'est donc l'un de ceux qui arriveront bientôt.


Daniel Dociu, Directeur Artistique

Les histoires personnelles semblent être très littéraires, t'es-tu inspirée de certains livres ou de certaines légendes, ou peut être de ton travail sur la série des Lancedragon ?

Ree : L'histoire de Guild Wars 2 est spécialement conçue pour que le joueur se sente comme un héros, et il y a plusieurs façons de le faire : à la manière des mythes, ou comme le décrivait Joseph Campbell, ou encore comme on peut le lire dans Lancedragon. Ce sont tout autant de façons différentes de raconter une histoire, mais ce à quoi nous nous sommes vraiment attachés est : qu'est-ce que les joueurs nous ont montré qu'il préféraient et comment faire en sorte que ce qu'ils font les fassent se sentir héroïques. Nous ne voulons pas que vous ayez une série de choix avec lesquels vous ne vous sentiez pas à l'aise, nous voulons que vous remontiez le fil de l'histoire que vous avez racontée avec notre participation en jouant au jeu, et que vous ayez l'impression d'une épopée, que vous vous sentiez comme si vous aviez changé le monde.

Tu m'as dit que c'était ta première expérience dans l'industrie du jeu vidéo, es-tu surpris de voir autant d'artistes impliqués dans le développement de Guild Wars 2 ?

Stéphane : Le côté artistique est une chose que l'on retrouve partout dans les bureaux d'ArenaNet : on retrouve des pièces d'art dans notre salle de repos, là où on prend le café. Cette dimension du jeu on l'apprécie. On a récemment imprimé d'énormes panneaux que l'on a mis sur les murs de notre réception et que l'on a montrés sur notre blog. On est tous très contents de voir ça tous les jours, que l'on soit artiste ou pas. Ça ne m'a donc pas étonné de la part d'ArenaNet, vu les jeux qu'ils avaient, vu Guild Wars et vu comment Guild Wars 2 s'annonçait.

Donc penses-tu que Guild Wars 2 sera le plus artistique des MMO ?

Stéphane : Je pense que la dimension artistique, que le travail des artistes a été retranscrit par les développeurs d'une manière vraiment riche et belle. J'ai entendu des tonnes de remarques pendant le Paris Games Week de joueurs qui parlaient de tel ou tel aspect, et ça fait plaisir de voir qu'ils arrivent à percevoir cet art en vie dans le MMO, et c'est même ce qui nous pousse à en faire encore plus.


Stéphane Lo Presti, Community Manager français

Et vous, qu'en pensez vous ?

Ree : Je ne suis pas sure de savoir ce que tu entends par "le plus artistique", mais ce que je peux dire, c'est que je pense que quelques uns des meilleurs artistes, écrivains et développeurs travaillent sur ce jeu, et que je pense que nous seront vraiment fiers du jeu que nous allons faire ensemble.

Daniel : Je veux juste dire que je suis confiant et que Guild Wars 2 sera le meilleur jeu que nous, en tant qu'équipe, sommes capables de faire. Je veux dire que savoir comment le jeu se situe par rapport à la concurrence n'est pas quelque chose qui nous préoccupe, nous nous sentons satisfaits et confiants de notre produit. De plus les réactions de fans que nous avons eu jusqu'à maintenant sont extrêmement positives donc je ne pense pas que ce sera une déception.

Isaiah : C'est quelque chose dont je suis très fier, j'y ai participé depuis le début et c'est l'un des rares jeux où j'ai eu le plaisir de faire ça. Et en tant que joueur, que personne ayant joué à des centaines de jeux, je pense que si je suis fier de ça, n'importe qui d'autre le sera également. J'espère donc que tout le monde l'appréciera autant que moi.

Merci à tous pour votre disponibilité et votre sympathie tout au long de cette semaine.

Interview : Funky FLex
Transcription : Deathless
Traduction : Funky Flex, Uryelle
Photo : Alexhorus