From Dust

from dust

Le site Gamekult vient de publier une interview d'Eric Chahi à propos de son nouveau jeu From Dust ("De la poussière"). J'en propose ici un commentaire succinct (en ne citant qu'une partie des réponses).

 

Eric Chahi : Le déclic, ce sont des idées que j'avais envie de concrétiser. Je ne fais pas un jeu pour faire un jeu : au départ il y a un désir de créer.

Voilà pourquoi un jeu peut être de qualité, indépendamment des moyens financiers. Il y a la maitrise technique mais pas seulement. La probabilité est plus forte qu'un jeu soit créatif et innovant s'il n'est pas sur commande, parce qu'il relève d'un besoin, d'un désir personnelle, contrairement aux jeux à licence qui sortent chaque année avec des menues modifications. C'est vrai de Braid, de Flower, de Limbo,  etc

Le jeu parle de la Terre en mouvement, du temps qui passe et de l'impermanence du monde, donc le mot "dust" correspondait totalement.

Voilà l'idée maitresse  derrière le jeu qui attire sans doute le joueur. "tout est poussière et redeviendra poussière". On n'est pas obliger de le voir de manière religieuse, même si c'est un god game ; d'un point de vue boudhiste, ça colle aussi. Au fond c'est cette vérité violente et première qui nous attire aussi inconsciemment, car tout dieu que nous sommes dans le jeu, nous savons que cette position de créateur est éphémère et qu'en réalité nous sommes plus proche des habitants des tribus que de ces dieux tout puissant : d'où l'attrait. Au fond, ce qui est intéressant c'est de controler ce que nous subissons habituellement.
D'ailleurs, saviez-vous que même les atomes qui constituent les briques fondamentales de la matière, donc de la poussière, (et donc notre corps aussi) ont une durée de vie ?

Cette techno a été une forte source d'inspiration.
on a réussi à aller plus loin que ce que l'on pensait au départ grâce à la technologie.
On ne pensait pas avoir un monde entièrement interactif au début, mais seulement quelques endroits. Or, la techno nous permet finalement de toucher à tout.

Voilà enfin la raison qui donne sens aux compétitions parfois absurde entre moteurs (physique, graphique etc) que se livre les studios tels le cryengine, unreal etc. via ls FPS et autre Gears of war : une techno qui peut devenir une source d'inspiration, un élément au service de la créativité, de la poséie et pas simplement un objet que l'on pousse pour aller toujours plus loin et gagner une guerre graphique. La poésie n'est pas qu'en 2D ou en version oldies, ou sur plattefomre wii ou portable. D'un mal, de compétitoin sans fin, qui poussent parfois à délaisser la péosie, l'imaginaire, le rêve, pour le réalisme et souvent la guerre ;  de ces guerres et de sa poussière, de ces compétitions fratricides, donc, entre moteur, naissent des technologies, des armes de réalisme graphiques ou physiques qui  finnalement, lorsqu'elles sont utilisés à bon escient, détounées, peuvent créer des univers poétiques, armes sans lesquelles nous n'aurions peut être pas Dust aujourdh'ui... D'un mal nait parfois un bien. Mais pas seulement.

De même que la guerre froide entre URSS et USA a créé des conflits sanglants,  des invasions, des déracinements, des morts par millierss, de nouvelles armes, mais aussi de la compétition, la course à l'espace, via les fusées, et les technologies associées, dont sont nées les satellites qui nous sont si indispensables aujourd'hui, qui nous permettent d'explorer des planètes aussi, de construire le savoir et l'evolution de l'humanité, de même les guerres au progrès technologique , qui poussent à la compétition aveugle, parfois à l'uniformisation, au développement du produit les plus vendeurs au détriments des autres, qui avilissent les hommes parfois aussi, les exploitent grace aux délocalisations,  créeront peut être demain la possibilité, la condition d'existence d'oeuvres fraternelles, péotiques, permettront peut être l'élaboration de jeux loin des sempiternelles guerres ou conflits, des jeux véritablement intelligent et poétique. Au fond, aucun acte, aucune compétition, aucune guerre n'est bon ou mauvais, bien ou mal. Chacun de nos actes portent les deux à la fois.

Pour préciser, il n'y a pas de gameplay musical, mais toutes les actions que le joueur fera, toutes les animations, seront en rythme avec la musique

Intéressant mais pas nouveau. Interessant de voir qu'une réflexion et une attention sont portées à l'environnement sonore. On peut aussi penser au sens physiologique du rythme : il est un phénomène périodique caractéristique de processus vitaux. Coordonnér les action et les musiques, ce n'est donc pas qu'introduire de la cohérence ; c'est aussi insufler de la vie pour transformer le tout en processus vivant. De la poussière que je soulève en rythme avec la musique naissent les hommes. C'est bien là  le sens du mot humus, dont dérive le mot homme, qui signifie terre, poussière. Là encore, le tout ne se réduit pas à ses parties. L'ensemble des actions jouées en musique ne se réduit pas au couple action + musique. L'ensemble devient clairement un processus vital.

On est bien là au delà du sens malheureusement répendu de l'expression "donner du rythme" qui veut bien souvent dire tout autre chose que donner de la vitesse.

Parce qu'on a moins de moyens, et du même coup, on a moins de pression et plus de liberté.

A mes yeux,  c'est l"inverse d'un environnement créatif : pour créer, il faut des contraintes.
Les exemples pullulent dans la litérature : de Dumas qui écrivait 12 romans à la fois (contrainte de temps) aux oeuvres écrites sous des régimes autoritaires (contraintes d'opinion), jusqu'au possibilité du language pour s'exprimer (contrainte de la forme).
Ce sont les théories défendues par George Steiner qui disait en gros : "Regardez toutes les plus belles oeuvres de la littératures : elles sont quasiment toutes nées sous des dictatures". Dans le cas de From Dust et des jeux indé finnalement ou de petite studio, la thèse semble être inverse et d'ailleurs souvent confirmer par les faits.
A mes yzux la contrainte est toujours là : économique. Les moyens financciers, et donc en hommes, sont plus faibles, ce qui poussent à la créativité pour palier le manque de mains.
(on ne peut pas créer des décors réelles ?? Eh bien, ce n'est pas grave, on va être poétique pour suggérer ce réalisme ; poésie signifiant d'ailleurs création au sens premier). C'est ce que fait un Limbo, par exemple, en créant diffrent plan d'arbre, de noir plus ou moins profond, pour créer la perspective et ainsi donner l'illusion de profondeur et accéssoirement de créer un sentiment de forêt, immergeant ainsi le joueur encore plus profondément dans l'univers. Le réalisme est mis en avant par un superfuge visuel sur les dimesions spatiales, au lieu de chercher à designer exactemment chaque arbre en 3D.

on espère que les gens seront au rendez-vous pour qu'on puisse ensuite développer du multijoueur par exemple.

Encore du multi !!??...  <_<  S'il s'agit d'un multi compétitif, celà perdrait beaucoup de son attrait à mes yeux.

Il me semble plus intéressant d'élaborer un multi coopératif. Plusieurs dieux, et pourquoi pas plusieurs tribus, qui oeuvreraient de concert (pour un jeu en rythme ça tombe bien) pour modifier l'environnement. Un peu comme une ville avec plusieurs maires. Et celà ne poserait pas forcément difficulté sauf si l'on se réfère à une hiérarchie verticale comme on le pense souvent dans notre culture : comment deux maires, donc des postes décisionnels, pourraient décider de diriger une ville, ne serait que parce qu'is n'auront jamais de vision globale identique ?

Ca ne pose pas nécessairement problème si ces maires ne sont pas en hiérarchie verticale mais horizontale. Au fond, c'est exactement le principe des dieux de la grèce antique : chaque dieu à une place et un rôle (le dieu de l' océan, le dieu de l'amour, le dieu du ciel etc). C'est le sens même de la coopération. Sachant, que pour éviter le phénomène de division des tâches outrancier si répendue dans nos sociétés, comme chez les dieux grecques, chacun peut jouer n'importe quel rôle tant qu'il coopère avec son voisin. Et plutot que d'intervertir ces roles, à tour de role si je puis dire, un dieu ayant forcément tous les pouvoir d'un coup, tous les roles sont joués pas tous joueurs en même temps. C'est là tout l'intéret, cette multilicité des "rôles" et des actions, en évitant que l'un ne se concentre que sur l'eau, l'autre que sur la lave etc. Naturellement, chacun prendra une place relativement aux autres, et la vision globale de ce qu'il faut faire sera forcément différente. C'est tout l'intéret : chaque partie devient unique. Il n'y a pas de bonne façon de faire, il n'y a pas de mauvaise façon  de faire. Dans la création, il n'existe que "le faire", l'action. Toute acte dans ce cas est créatif. On est à l'exact opposé des warcrafat ou starcraft, sans jugement de valeur, qui incitent chaque joueur à construire seul pour aller ensuite détruire les sites ennemis. Car From Dust est un jeu basé sur les contraintes, les lois et non sur la gestion et les compétitions. C'est l'idée fondemental qui fait de ce titre un jeu nécessairement à part. Ce type de coop serait ainsi naturellement en  correspondance.

ce qui compte, c'est d'identifier vers où converge le système avec tous ces éléments qui interagissent ensemble. A partir du moment où l'on sait où ça converge, on met facilement en place ces éléments, ces ingrédients. C'est une autre façon de penser le design. Et ça permet d'avoir un gameplay beaucoup plus créatif ; le joueur va trouver ses propres solutions en combinant, en interagissant avec des éléments dynamiques.

Les éléments (l'eau, la terre, la lave etc.) sont des briques, des outils qui crée un système, presque un éco sytème, qui évolue par lui même, dynamiquement. Et on entendrait presque un système holomorphe : le tout ne se réduit pas à l'ensemble de ses parties. Voilà au niveau de l'univers et autour du gameplay ce qui est attirant. Pas de Script là où 99% des jeux imposerait même le placement des caméras via des cinématiques ou autre contrainte. La liberté est soumise à des contraintes physiques mais ces contraintes ne sont pas "scriptés", elles sont régis par des lois. Des lois physiques si'lon veut ; en fait des lois du moteur physique. C'est très différent d'évènement scriptés, ce qui fait écho à mes yeux au propos de "nouveau design" d'Eric Chahi.

Ce sont les évènements qui feront plutôt la narration.

Une narration silencieuse donc, sans mot... donc pas réellement "narrer" mais plutot vécue.
Comme dans la vie : personne ne nous raconte ce qui est bon, ce qui est mauvais par rapport à nos entreprises. Les faits adviennent et nous réagissons. Voilà pourquoi Dust est un jeu intelligent à mes yeux et nous poussent à l'être à notre tour.
Formidable. Merci Messieurs les développeurs  :)

J'attends avec impatience la prochaine interview, celle de Gameblog, et surtout la sortie de ce jeu  :)

Vous pouvez retrouver l'interview complète de Gamekult  ici.