Chaque année l'E3 offre la possibilité de découvrir les jeux auxquels on va s'adonner dans un futur plus ou moins lointain. C'est également l'occasion pour les constructeurs de faire leurs annonces hardware (ou parler plus en détails d'hardware dévoilé en amont lors d'un évènement spécifique). Dès lors, en observant avec un certain recul, un professionnel ou joueur averti saura dégager les tendances que l'industrie semble s'apprêter à suivre et cette année, j'ai envie de retenir deux mots : "asynchrone" et "asymétrique".

Si de prime abord, ces termes semblent assez simples, on se rend vite compte que certaines personnes confondent les deux, mais aussi que même parmi les game designers, il n'y a pas de vrai consensus autour de la définition du gameplay asynchrone.

Gameplay asymétrique.

Le gameplay asymétrique, dans le cas du multi-joueurs, pourrait se résumer de manière simple  : deux joueurs sont confrontés au même contenu ludique de manière très différente et donc ne pas vivre la même expérience de jeu. C'est ce que Nintendo met en avant avec sa dernière console de salon en proposant à un joueur disposant du Wii U gamepad un gameplay différent de celui proposé aux autres joueurs qui jouent la même partie avec, eux, une Wiimote.

La Wii U met en avant le gameplay asymétrique

Ce principe existe depuis longtemps dans les jeux online sur PC.  L'un des représentants les plus impressionnants pour moi  est également un cas à part vu qu'il s'agit de deux jeux partageant et influençant simultanément le même univers : EVE Online et Dust 514 dont j'ai déjà parlé sur mon blog. Pour rappel dans EVE, qui est un jeu de conquête spatiale, un joueur peut décider de s'emparer d'une planète. Pour cela il mandate des mercenaires qui sont en fait les joueurs de Dust qui lui est un FPS. La conquête de la planète est le but commun de ces joueurs, mais l'expérience de jeu n'a évidemment rien à voir.

Du côté des consoles cela fait aussi un moment que les jeux à gameplay asymétriques existent : que ce soit du chez Nintendo avec les GBA connectées à la Gamecube ou chez Microsoft qui propose des interactions du même genre en utilisant des windows phones. 

Il est d'ailleurs à noter  que Microsoft se place d'ores et déjà de manière forte sur le segment du gameplay asymétrique avec SmartGlass qui permettra à tous les smartdevices (Android, iOS ou WP) d'interagir avec la Xbox 360. Sony de son côté fait de même avec la Ps Vita, ce qui en plus de confirmer cette tendance rassure quant à la portabilité des jeux sur ces multiples plateformes et laisse espérer que cette fonctionnalité sera donc bien exploitée.

Microsoft avec SmartGlass et Sony avec la Vita sont prêt, eux aussi.


Gameplay asynchrone.

Expliquer le gameplay asynchrone est un peu plus compliqué vu que comme dit précédemment, tout le monde n'est pas d'accord sur sa définition.  Alors que pour certains les vieux jeux où les joueurs faisaient avancer la partie en communiquant par mail sont clairement asynchrones alors que pour d'autres, ils sont synchrones et le mail est justement l'outil qui leur permet de l'être.

Ce qui est certain, c'est que depuis les débuts du jeu vidéo multi-joueurs, avec Pong notamment, nous étions plutôt habitués à un gameplay synchrone où tous les joueurs vivaient et influençaient l'expérience de jeu en même temps.

SimCity Social : les F2P sur Facebook contiennent de nombreuses mécaniques de gameplay asynchrone

Ce sont les jeux Facebook comme le célèbre Farmville qui ont ramené sur le devant de la scène les gameplay asynchrones. Tout le monde s'accorde pour dire que dans ce type de jeux où l'on joue et interagit avec nos amis alors qu'ils ne sont pas connectés on est bien en présence d'expériences asynchrones.

Mais au delà de cela, ça fait un moment que l'on peut par exemple affronter un ami dans une course alors que celui-ci n'est pas connecté grâce aux ghosts par exemple. Certes il n'y a pas d'interaction directe, mais pour moi, on reste bien dans du gameplay asynchrone, même si ce n'est pas très élaboré.

De nombreux jeux console prennent de plus en plus au sérieux ce besoin de gameplay asynchrone, ici SSX.

Dans ce domaine, le terrain reste encore à défricher en grande partie. On sait que le public cible a vieilli et qu'il a des contraintes qui rendent compliqué le fait de trouver du temps pour jouer en groupe. On sait aussi qu'il dispose désormais généralement d'appareils mobiles qui peuvent interagir avec son jeu et qu'il a envie de les utiliser de la sorte. Cette somme d'éléments forme pour moi une tendance à laquelle va tenter de répondre notamment Microsoft avec SmartGlass et Sony avec la Vita tout en ouvrant enfin leurs consoles aux expériences F2P.

Il est sûr qu'à première vue cette tendance transparaît moins au travers de l'E3, mais je pense qu'elle se confirmera et qu'elle est au moins aussi importante que la généralisation du gameplay asymétrique en termes de répercussion sur l'industrie et la façon de concevoir nos jeux.