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Test de Sonic Free Riders (Xbox 360)

Test : Sonic Free Riders (Xbox 360)

Les vraies sensations de la planche... à clous !
Par Julien Inverno - publié le

Depuis mon tout premier visionnage de Retour vers le Futur 2, monter un jour sur un hoverboard fait partie de mes fantasmes de môme. Avec Kinect, la manette c'est ouame comme dirait l'autre, et Sega me propose une course de planches flottantes avec Sonic Free Riders. De quoi me rapprocher un peu de mon rêve ? Bonjour le cauchemar...

Nous l'avons déjà évoqué dans le podcast qui lui est consacré, Kinect demande de l'espace pour être utilisé de manière optimale. Si sur tous les titres déjà testés, un déménagement du canapé de la rédac' et une bonne dose de patience de la part de Julo qui a vu son espace vital réduit, ont été suffisants pour une bonne utilisation du périphérique Microsoft, ce n'est pas le cas pour Sonic Free Riders. Bon, déménageons donc tout le bazar dans un lieu où l'espace ne sera pas un problème. Ah. Tiens. Et si ce n'était pas qu'un problème de place...

AAAAAAHHHH !!!

Infect menu

L'un des plus grands défis de Sonic Free Riders est la navigation dans ses menus. Lancer le jeu, choisir un personnage, une course, etc. se révèle être un véritable calvaire. Les icônes étant disposés sur une roue, c'est en fendant l'air avec votre main que vous passerez de l'un à l'autre, du moins que vous tenterez. En ramenant votre main, vous reviendrez sur le dernier icône, sans le vouloir... Veillez également à garder votre bras inactif bien contre votre corps, sinon le jeu le prend en compte et c'est le drame, deux curseurs fous apparaissant alors à l'écran. Quand on se dit que le titre est évidemment destiné aux enfants en premier lieu, je ne vous dis pas l'ampleur des crises de larmes et de nerfs...

Le supplice continue...

Entre quatre planches

Boxon, le maître mot de ce Sonic Free Riders. Après la torture des menus, les courses s'avèrent tout aussi pénibles. À l'écran, tout est confus, l'action étant trop rapide pour la piètre reconnaissance de mouvements. En effet, vous aurez beau vous casser le dos pour diriger votre personnage, donner une impulsion avec votre pied au sol, aucune chance de suivre de belles courbes ou de vous amuser. De plus, les tracés des courses sont mal pensés. Il faut les connaître par coeur si on ne veut pas jouer à la boule de flipper avec les parois (quoique, même une fois connus..). Enfin... je vous dis ça mais il m'a semblé qu'en ne faisant rien, mon hérisson semblait parfois mieux s'en tirer tout seul. Sinon, on tend les bras pour choper des anneaux, ça fonctionne moyennement, on saute, la latence est très présente. Il y a bien les bonus, comme dans un Mario Kart, à utiliser de manière rigolote (la canette de soda à secouer, la boule de bowling à jeter) mais ces actions ne rajoutent qu'au bazar de l'ensemble et leur réussite demeure aléatoire. Pour le multi, avec mon ami Poufy, nous avons eu la chance de ne pas trop nous mettre de coups de coude mais pas celle de nous amuser. Dans les menus à deux, c'est le double d'horreur, tout comme dans les courses. Que vous dire d'autre ? Ah oui. Les persos et les univers du titre ? C'est la même bande, dans plus ou moins les mêmes niveaux que dans le dernier Free Riders. Super.

Le pire dans un jeu vidéo, c'est de ne pas pouvoir y jouer tellement il est mal conçu. C'est le cas de Sonic Free Riders, véritable produit opportuniste, resucée d'un titre précédent, sorti avec malice pour le lancement de Kinect. L'unique étoile accordée au titre dans cette critique, l'est à la faveur du doute que Poufy et moi-même soyons totalement débiles mais aussi handicapés moteur, pour être passés à côté d'une folle course de planches volantes. Reconnaissance de mouvements nulle, environnements fouillis, menus démoniaques, cette session de surf avait des airs de torture.

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AAAAAAHHHH !!! Le supplice continue... À deux, c'est vraiment sympa et... mais non voyons ! C'est pire !

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