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Test de SOCOM : U.S. Navy Seals Combined Assault (PlayStation 2)

TEST. SOCOM : U.S. Navy Seals Combined Assault (PlayStation 2)

C'est aussi ça, la PlayStation 2
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Après Okami, Final Fantasy XII, God of War II, on n'en finissait plus de louanger la PlayStation 2 sur son chant du cygne générationnel. Les louanges s'arrêtent là, car si ces derniers titres lui valaient tout notre respect, celui-ci nous rappelle que ce sont finalement des exceptions. Ce nouveau Socom déçoit, à plus d'un titre, et nous ramène à certaines tristes réalités.

Socom, c'est une licence qui n'a peut-être pas la superbe des canons de Sony, mais qui a su faire son petit bout de chemin en introduisant quelques innovations de taille, à commencer par la reconnaissance vocale. Une possibilité qui a beaucoup participé à l'ambiance SWAT chère à Kendy, qui au-travers du micro-casque USB disponible avec le premier volet, plonge les joueurs au coeur de l'action, comme on dit dans les communiqués de presse. Le seul problème, c'est que cette action, quatre ans après le premier, accuse son âge.

Sur ces clichés, il paraît assez joli : en vérité il est tout juste, euh, marron.

SOporifique

Nous reviendrons vite fait sur l'aspect technique plus tard, mais ce qui finalement sonne le glas de Combined Assault, ce sont tout simplement les missions. Qu'il s'agisse d'assauts, d'extractions, d'infiltrations, de sauver des otages, récupérer divers objets ou massacrer une base de traffiquants de drogue, on s'ennuie ferme. l'Alternance de missions linéaires et d'autres à l'espace plus ouvert échoue finalement à varier les tactiques, d'autant que malheureusement, la richesse des possibilités n'y trouve finalement pas les leviers pour s'exprimer correctement. Résultat : on l'aborde plein d'espoirs qui s'en trouvent vite déçus.

Les quelques zones intérieures encombrées tournent souvent au cauchemar.

COMme les autres

Ce qu'on pouvait tolérer facilement avec les volets précédents ne passe malheureusement plus aujourd'hui. Se frottant les mains à l'idée de contrôler l'équipe des Navy Seals qui accompagnent le personnage mission après mission, on déchante vite lorsque le moment vient d'improviser des tactiques toutes personnelles. L'IA n'a pas su corriger ses écueils, avec des coéquipiers qui partent parfois seuls dans la direction opposée de celle qu'on leur indique, ou sont tributaires d'un pathfinding qui les obligent à butter contre un gros caillou indéfiniement. Les ennemis, de leur côté, jouissent d'une vision bionique efficace même de nuit, et qui rend l'infiltration difficile et frustrante. Le level design, manquant cruellement de génie, ne relève pas ces points noirs et au final, on finit par traverser les missions en choisissant dès que possible la méthode brutale, plus efficace et moins prise de tête. Un comble pour un titre jouant justement sur le travail d'équipe, l'équipement dernier cri et les tactiques d'infiltration. Puis, en prenant un peu de recul, on se rend finalement compte que ce Socom n'est, ni plus ni moins, que comme les précédents, bugs d'IA inédits en plus, et histoire passionnante en moins.

Trop souvent, on peste sur les IA qui nous accompagnent.

En 2007, Socom même un peu léger

Hé oui ! Proposer aujourd'hui ce type de titre sans améliorer drastiquement des mécaniques centrales du jeu, c'est un peu léger. D'autant que du point de vue technique, Socom reprend le dernier moteur en date, qui peine à honorer la PS2. Le graphisme à dominante marron/gris oblige à plisser les yeux pour tenter d'y voir quelque chose, et au final on se demande finalement pourquoi on se trimballe ces boulets de Seals alors qu'on pourrait aussi bien soloter les missions en tuant tout ce qui bouge. Certes, les IA de notre groupe sont efficaces dans certaines fusillades... mais aussi capables de rater une vache terroriste dans un couloir, pour peu qu'on ne leur ait pas dit de Tirer à Vue lorsque des ennemis débarquent.

Dommage que les ennemis soient dotés d'yeux bioniques.

Le Réseau ? En dernier recours.

C'est aussi ses modes de jeu en ligne qui ont su donner à Socom une communauté de fans, et ce volet propose une fois de plus des possibilités assez solides en la matière. Malheureusement, une fois encore, avec le Xbox Live à côté, une PS3 et un PlayStation Network rafraîchit, l'obligation de posséder le modem vendu séparément et une communauté qui aura vite fait de déserter vers ces nouveaux horizons plus verdoyants, ce point fort est à relativiser. On ne pourra certes qu'apprécier la rétrocompatibilité avec Socom 3 (dont il est à demi-mots considéré comme l'add-on plus qu'un nouveau volet à part entière) pour leur contenu commun, la possibilité de jouer la campagne en coopératif à quatre, et ces modes de jeu en ligne jusqu'à 32 qui sauvent l'ensemble. Très clairement, considérer l'acquisition du titre passe par un amour farouche du jeu en ligne, car le mode solo seul est bien trop bancal pour charmer une carte bleue. Personnellement, je préfère l'oublier entièrement, et patienter pour le volet PS3.

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Sur ces clichés, il paraît assez joli : en vérité il est tout juste, euh, marron. Les quelques zones intérieures encombrées tournent souvent au cauchemar. Trop souvent, on peste sur les IA qui nous accompagnent. Dommage que les ennemis soient dotés d'yeux bioniques. Reste un aspect réseau agréable, riche, qui saura passionner les fans... Quelques nouveaux équipements, des possibilités tactiques de façade intéressantes, mais qu'on oublie bien vite. La campagne n'est pas linéaire (offrant le choix des missions), mais pas réussie pour autant.

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