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Test de Super Mario Maker 2 (Nintendo Switch)

TEST de Super Mario Maker 2 : La confrérie des bâtisseurs

Par Yann Bernard - publié le
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Super Mario Maker s'est imposé comme une référence en matière de création de niveaux, voire de jeux à part entière compte tenu de ses multiples perspectives, malgré certaines restrictions constructives que justifie sa philosophie architecturale très carrée (cf notre TEST). Ce second volet habité d'une histoire, doté d'outils supplémentaires et encore plus porté sur la collégialité parvient-il à arrondir les angles ?

Depuis belle lurette, Nintendo ne cherche plus à innover en termes de scénario pour les aventures de son ouvrier moustachu, quitte à miser davantage sur le second degré et le comique de répétition afin de trouver une quelconque sorte de "Peach". Mais cela confine à la flemmardise dans le cas de Super Mario Maker 2, nom d'un chat ! Bowser et ses acolytes ne sont étonnamment pour rien dans les plans de destruction du château, puisqu'un canidé familier s'avère tout bêtement le responsable de ce sinistre. Il faut donc reconstruire l'édifice étage par étage avec les espèces sonnantes et trébuchantes obtenues grâce aux travaux sur plateforme(s), sous les encouragements - pour ne pas dire les ordres - de la contremaître Toadette. Les abords du chantier comportent une poignée d'habitants, qui confient parfois des tâches à Mario et permettent ainsi de découvrir les quelques éléments interactifs, recoins ou autres secrets de ce petit monde assez vide, globalement soporifique. La bonne centaine de missions au programme se montre fort heureusement plus enthousiasmante, et par dessus tout inventive, variations de concepts plus ou moins farfelus à l'appui.

Les pièces ramassées lors des missions permettent de payer plus vite ces travaux somptuaires.

Les 100 travaux de Mario

Chacune s'accompagne d'un bref texte d'introduction pour présenter ses objectifs agrémentés de conseils, avec un nombre de pièces à gagner proportionnel à leur difficulté. Or celle-ci se révèle plutôt élevée pour les débutants, en raison de sections épineuses ou de la longueur de certains niveaux, dont la rareté des points de contrôles rappelle douloureusement l'héritage exigent de la saga. La possibilité d'appeler Luigi à la rescousse afin de piocher des objets de secours ou de le charger de terminer lui-même le stage constitue effectivement un bon coup de pouce, mais s'apparente à un aveu d'échec question accessibilité. D'autant que ce service se matérialise par un vulgaire écran noir traversé par notre frangin qui appose ensuite son drapeau dans la liste des missions. Si cela n'empêche pas d'obtenir la récompense pécuniaire, ni d'avancer dans la restauration du palais, l'absence d'un "super guide" démonstratif n'aide pas à s'améliorer. Et les défis optionnels ne se traduisent que par des grandes pièces ostensiblement destinées à faire prendre des risques, une timide inclusion du challenge à l'attention des experts de la plateforme.

Chaque objet peut faire "tourbillonner" l'imagination, et susciter un concept de niveau.

Super Switch

Nonobstant la collecte de déguisements pour personnaliser son Mii Créateur et les savoureuses surprises après la fin, la vocation de ce mode se résume essentiellement à illustrer les nombreuses nouveautés de cette seconde itération, disponibles en majorité d'emblée. A commencer par l'interrupteur qui se distingue par sa stupéfiante utilité, tant pour l'élaboration d'énigmes que pour des épreuves dédiées à l'adresse. Et les combinaisons envisageables avec les autres éléments, dont la liste s'étoffe d'une vingtaine d'objets, donnent carrément le vertige. La pince suspendue va dans le même sens polyvalent, à l'instar du bloc serpent et de sa trajectoire à tracer. Ces mécanismes autorisent l'élaboration de patterns interactifs relativement complexes, à défaut encore de véritables systèmes de programmation logiques sur lesquels reposent d'autres productions créatives du genre. Idem pour le comportement des ennemis toujours strictement cadré, au point d'avoir une légère impression de construire des niveaux préfabriqués. Telles sont décidément les contreparties de la simplicité, de l'intuitivité et de l'harmonie de Super Mario Maker 2.

L'interrupteur "on-off" est associable à de nombreux éléments...

Nuitées

En témoigne la brillante intégration de l'agressif soleil d'antan, et surtout de la lune, qui ajoute une version nocturne aux différents environnements. Les musiques expressément revisitées par Koji Kondo leur procurent une ambiance magique, empreinte de nostalgie, a fortiori grâce aux bruitages inédits pour soigner la mise en scène. Chaque décor hérite alors de caractéristiques particulières, comme le désert venteux, la neige plus glissante, ou les cieux en quasi apesanteur. Et à l'image de l'eau (au flot modifiable) transformée en acide la nuit, certaines créatures dévoilent une sombre facette sous l'obscurité, champignon pourri en tête (chercheuse). Des changements à l'origine de divers stratagèmes en matière de level design, quelquefois littéralement sens dessus dessous dans le cas du souterrain. De quoi déjà attraper le tournis, mais Super Mario Maker 2 introduit également un défilement paramétrable en vitesse et en orientation, y compris sur l'axe vertical - l'une des lacunes de son prédécesseur. Enfin, le renfort des pentes engendre de structures moins anguleuses, auxquelles la voiture de Koopa se prête merveilleusement.

La nuit, tous les chats sont... à l'envers ?

2,5D World

Cette dernière se cantonne cependant à l'univers de Super Mario 3D World, qui dispose de moult spécificités. Au delà d'éventuelles courses de "Mario Maker Kart", les caisses de téléportation, les tuyaux translucides, les blocs intermittents, mobiles, à rallonge ou à épines   viennent encore élargir l'étendue des perspectives, sans parler des ennemis, parmi lesquels figurent les mimétiques Mulhops, les plantes Piranha rampantes, et un Bill Bourrin capable voler d'un plan à l'autre, le seul qui exploite la troisième dimension. Ces composantes soulignent les potentialités de cet opus Wii U (largement sous estimé à l'époque), qu'incarne naturellement Mario Chat, sans doute l'un des pouvoirs les plus audacieux de la série du fait notamment de son talent pour grimper aux murs. Le royaume de Libella renferme un autre item moins chatoyant et pourtant très intéressant : des caisses en bois, transportables et flottantes... Dommage que ces objets soient restreints à ce style, de surcroît au regard des efforts pour accorder le gameplay entre les épisodes, car il se dessine comme le plus aventureux de ce quintet.

Attention, la voiture de Koopa n'encaisse qu'un nombre limité de chocs !

Conditions générales d'utilisation

D'autres power-ups sont en revanche communs à l'ensemble, par exemple la carapace de Skelerex renforcée qui sert non seulement de moyen de locomotion, mais aussi à faire le mort (synonyme d'un invincibilité temporaire). Encore un concept judicieux en soi, et vite étourdissant quand on l'imagine avec ses multiples applications hypothétiques. Une raison de plus de tirer notre chapeau, ou en l'occurrence notre casque à Super Mario Maker 2, tant d'idées ne tombant pas du ciel. Son tour de force demeure l'aisance avec laquelle on bâtit les niveaux, via des sous-menus désormais circulaires de façon à mieux (ar)ranger les éléments, dont les fonctionnalités distinctes s'affichent ici directement en appuyant dessus, une fois posés (autrement dit plus besoin de les secouer). Un tantinet moins ludique qu'avant et toutefois tellement pratique, de même que le système de définition des objectifs, les conditions proposées variant automatiquement suivant la teneur du stage. La construction à la manette ou au doigt sur l'écran tactile reste d'ailleurs d'une formidable efficacité, néanmoins rien ne vaut un stylet qui ne tient aucunement du gadget, contrairement à l'option de création en duo, guère confortable.

Les leçons au Dojo de Yamamura restent une précieuse source de connaissance si besoin.

Compagnonnage

Les parties à plusieurs souffrent également de soucis d'ergonomie, impitoyables dans le mode versus, et parfois handicapants en coopération à cause de la caméra, moins efficiente pour la gestion du zoom qu'au sein de l'impeccable interface de création. Évidemment, le partage continue d'être le maître mot de Super Mario Maker 2, qu'il s'exprime à travers les courses collégiales en ligne ou la publication de ses oeuvres, auxquelles on a dorénavant loisir d'adjoindre des tags et une description en guise de détails informatifs, de manière à faciliter la recherche. Cette convivialité se manifeste par le biais des commentaires, assortis bien entendu des appréciations qui influent de nouveau sur la popularité des stages et sur la notoriété de leur auteur, gratifié de bonus vestimentaires en prime. Un principe de classement pertinent dans cette approche, nettement moins avec les affrontements et le stakhanoviste mode "défi infini", sa compétitivité apparaissant superficielle, sinon hors sujet. En attendant de très probables mises à jour, les travaux de Super Mario Maker 2 sont déjà indubitablement aboutis, et réussis, en somme du bel ouvrage.

Indispensable Gameblog
Très bon
8
L'histoire de Super Mario Maker 2 semble fabriquée à la va-vite, avec le renfort de Luigi en guise d'extra, mais n'en reste pas moins une excellente illustration des perspectives supplémentaires offertes par ce volet. Celles-ci viennent combler les principales lacunes de son prédécesseur, qu'il s'agisse de mécanismes incroyablement polyvalents, d'outils de mise en scène presque magiques et de power-ups plus ou moins marteaux. Dommage que certains éléments parmi les plus audacieux soient confinés à des univers définis, assortis de peu de moyens de contrôle d'une manière générale, la vision architecturale demeurant très carrée. Tel est le contrepoids de l'harmonie déployée au sein de ce merveilleux chantier, encore plus facile d'accès de surcroît. Et si les travaux entrepris en coopération ne fonctionnent pas toujours en synergie, la dimension communautaire se montre plus stimulante que jamais. Une nouvelle pierre - solide et ingénieusement taillée - à l'édifice de la construction façon "MarioWare".
par
+ On aime
  • Les idées souvent brillantes présentées à travers les missions.
  • La diversité encore étendue des genres de jeux réalisables.
  • Les objets ajoutés qui multiplient. exponentiellement les possibilités
  • Les variations nocturnes des musiques et du gameplay.
  • L'interface de création étoffée, et toujours aussi intuitive.
  • Les améliorations du mode en ligne.
- On n'aime pas
  • La reconstruction du château plus creuse que du placo-plâtre.
  • Le challenge potentiellement crispant pour les néophytes.
  • Les combinaisons d'items parfois limitées délibérément.
  • Les problèmes d'ergonomie et de caméra à plusieurs.
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Les pièces ramassées lors des missions permettent de payer plus vite ces travaux somptuaires. Chaque objet peut faire "tourbillonner" l'imagination, et susciter un concept de niveau. L'interrupteur "on-off" est associable à de nombreux éléments... La nuit, tous les chats sont... à l'envers ? Attention, la voiture de Koopa n'encaisse qu'un nombre limité de chocs ! Les leçons au Dojo de Yamamura restent une précieuse source de connaissance si besoin.

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