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Test de Empire : Total War (PC)

Test : Empire : Total War (PC)

Stratégie, politique, et pixels de luxe
Par Arnaud Chaudron - publié le

La famille des Total War s'agrandit avec cet épisode qui s'intéresse au 18ème siècle : guerres d'Empire, de colonisation et d'indépendance sont donc au programme de ce jeu de stratégie au sens large du terme. Les fans y jouent déjà depuis une bonne semaine avec délectation (enfin ceux qui ne sont pas morts d'impatience), mais est-il si parfait que ça ?

Empire : Total War, c'est l'aboutissement de plus de 10 ans de développement. J'extrapole un peu, mais depuis la sortie de Shogun : Total War en 2000 et de ses cinq suites (sans compter les extensions), les Anglais de Creative Assembly ont acquis un savoir-faire unique dans le genre. Mélange de stratégie tour par tour (diplomatie, développement, mouvements de troupes, etc.) et de temps réel (combats), la série des Total War devient avec cet opus un monstre capable d'engloutir les heures de jeux par centaines.

La carte du jeu est...

Par où commencer ?

Inutile de vous mentir : malgré quelques aides indispensables et des efforts notables, la prise en main de ce E:TW reste ardue pour le nouveau joueur. La profondeur du gameplay s'accorde mal avec un tutoriel qui reste très basique. Avec ses 11 factions jouables dès le départ, et 50 au total après 20 à 30 heures de jeu, l'ampleur du titre noie rapidement le Général fraîchement débarqué. Même si la progression peut se faire de manière maîtrisée, s'y retrouver parmi les 325 unités différentes prendra un peu de temps, sans parler de la multitude de paramètres à gérer en plus de la partie purement militaire.

...plutôt impressionnante...

La journée d'un chef de guerre

Toute guerre commence sur la carte générale. D'une taille impressionnante, il va falloir gérer vos déplacements de troupes et d'unités spéciales. De l'espion à l'érudit de service, ils sont là pour offrir une multitude de possibilités : l'espion pourra tenter d'aller assassiner un Général adverse, affaiblissant ainsi les troupes du coin, ou simplement espionner une région pour éviter les invasions surprises, toujours désagréables quand ses armées sont à des milliers de kilomètres. Pour éviter d'être complètement largué, il existe une campagne scriptée "presque" courte, centrée sur la guerre d'indépendance des États-Unis. Les missions données vous inculquent souvent les bases du jeu, ne la négligez donc pas. Mais vous passerez le plus clair de votre temps en campagne "normale". Et sachez que même une courte partie étalée sur seulement 50 ans vous prendra des heures. Bref, ce n'est pas un titre pour ceux qui veulent jouer 30 minutes le soir pour se détendre...

...et tout conquérir sera...

Ne pas se laisser déborder

La grosse nouveauté d'E:TW est la présence d'un arbre technologique. On peut faire progresser ses régions selon plusieurs axes (militaire, industrie, philosophie) grâce au Gentleman, un des personnages spéciaux à votre disposition. L'aspect passionnant de ce tech-tree est que tout n'est pas que bénéfice avec lui. Si vous avez un régime monarchique, mais que vous boostez trop les connaissances philosophiques de votre peuple, vous pouvez (bêtement) vous retrouver avec une révolution sur les bras. Et là, ça complique un peu votre situation... Détail intéressant, les noms de vos personnages spéciaux changeront avec la faction jouée : le Gentleman anglais sera un Scholar en VO chez les Ottomans, le Rake (espion) deviendra un hashishin, etc.

... un poil long !

Des amis à géométrie variable

L'importance de la diplomatie est également décuplée : si vous commencez à attaquer tout ce qui a une frontière avec vos terres, vous allez rapidement vous retrouver en guerre avec tout le monde, ce qui généralement se termine assez mal. Il sera donc important d'être un vrai politique moisi de l'intérieur et se débrouiller pour être la pauvre victime le plus souvent possible. Forcer les gêneurs à vous attaquer est une technique certes plus longue, mais autrement plus payante à terme ! Avec l'aide de vos amis les missionnaires, vous pourrez souvent convertir des régions entières à votre cause sans subir le courroux des autres pays. "Doucement mais sûrement", c'est une devise gagnante dans ce jeu ! Prenez le temps de sécuriser vos routes commerciales (tout est maintenant automatisé), soyez certain d'avoir une économie à la taille de l'armée que vous voulez déployer. Et ensuite, après des années (virtuelles) de préparation, rasez vos naïfs de voisins qui n'ont rien vu venir !

Ils ne le savent pas encore mais... ils sont déjà morts !

La guerre est si belle

Une fois en combat, que ce soit naval ou sur la terre ferme, E:TW montre son jour le plus flatteur. C'est fantastiquement beau, les bruitages sont bluffants et ça bouge très bien. Entendre le craquement des coques des bateaux, le vent dans les voiles, les équipages qui crient, les canons qui crachent la mort, donne aux guerres navales un charme indéniable. Moteur physique et gestion de la météo sont de la partie, sans oublier une IA qui fonctionne sur un système intéressant de priorité d'objectifs, ce qui lui donne un comportement un peu plus crédible. Mais tout ça, c'est beau surtout au début... Car aussi impressionnante soit la réalisation, un paquet de défauts montrent rapidement le bout de leur vilain nez.

Les unités spéciales sont facilement repérables sur la carte.

Les mousquets, c'est chiant

D'une part, les guerres navales sont (très) vite pénibles. C'est affreusement lent, répétitif, et si on prépare bien son coup, on ira bien plus vite en cliquant sur le bouton "Résolution automatique". Touché, coulé, suivant ! Idem, les guerres classiques souffrent des défauts de l'époque : là encore, c'est lent, mais les bugs de pathfinding font qu'il est parfois très pénible de maintenir la formation voulue, un aspect pourtant primordial des batailles de l'époque. Pire, l'IA craque souvent et fonce pour combattre en mêlée. C'est non seulement assez loin de la vérité historique, mais en plus c'est mal géré. Les empoignades sont molles, on a souvent l'impression que les unités se marchent dessus sans vraiment se battre et on visualise bien mal ce qui se passe. L'avantage (si on peut parler d'avantage), c'est que l'on gagne sans transpirer vu les erreurs grossières de l'IA, qui oublie régulièrement de se protéger d'une charge de cavalerie par exemple.

L'espion, l'ami du fourbe.

Vos amis les humains

Comme ses prédécesseurs, E:TW ne donne sa pleine mesure que contre des adversaires humains. Et là, entre fans, le titre devient la drogue absolue pour tout ancien amoureux des soldats de plomb. C'est beau, riche, et les petits défauts d'IA ou d'interface deviennent vraiment mineurs par rapport au fun que procure ce titre. "Juste encore un tour" devient la phrase maudite de vos nuits écourtées et une cause probable de divorce pour les plus atteints.

S'il est impossible de résumer la richesse d'un tel jeu en quelques lignes, retenez que ce titre est clairement destiné à un public patient, méticuleux et un poil monomaniaque. À la manière d'un MMO, la durée de vie d'Empire Total War se chiffre en milliers d'heures et même s'il n'est pas parfait, le suivi de Creative Assembly devrait corriger les bugs et fausses notes les plus pénibles rapidement. Un investissement indispensable pour les vrais fans de Stratégie, avec un S majuscule.

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La carte du jeu est... ...plutôt impressionnante... ...et tout conquérir sera... ... un poil long ! Ils ne le savent pas encore mais... ils sont déjà morts ! Les unités spéciales sont facilement repérables sur la carte. L'espion, l'ami du fourbe. Vous aimez Excel ? L'arbre technologique aime bien, lui. "Bon les gars, on reste bien en face des balles hein, personne ne bouge !" Le moteur 3D impose le respect, mais avoir un PC un peu puissant aide beaucoup, évidemment. Touché, coulé ! The Clone Wars ? Les animations sont bluffantes de détails.

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