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Test de Resident Evil 5 (PlayStation 3)

Test : Resident Evil 5 (PS3)

Autopsie d'un effrayant gâchis
Par Julien Chièze - publié le

Resident Evil. Un nom. Le visage de l'horreur numérique. Une saga débutée en 1996 sur PlayStation qui aura par la suite donné naissance à six épisodes principaux à la qualité globalement époustouflante. Et autant de produits dérivés (films, spin-off) proportionnellement décevants. Mais grâce aux talents de Shinji Mikami et plus récemment Hiroyuki Kobayashi, le mythe perdurait. Après un quatrième épisode ayant osé une remise à plat de génie, il est aujourd'hui l'heure de succomber aux morsures horrifiques de Resident Evil 5. Mikami et Kobayashi partis, Jun Takeuchi prend la relève. Et pour ceux qui espéraient que l'élève fasse honneur à la légende des maîtres, la déception risque d'être cruelle. Autopsie d'un jeu plus mort, que vivant...

Capcom a choisi son moment. Vendredi 13 mars 2009. Un symbole, le jour où Resident Evil 5 partira à l'assaut de la PlayStation 3 et de la Xbox 360. Des millions de regards braqués sur lui. Car, soyons clairs, voici LE jeu le plus attendu de ce début d'année 2009. Resident Evil est une pierre angulaire de l'Histoire du jeu vidéo, et son prédécesseur s'était imposé en 2005 comme le plus grand jeu d'action console de tous les temps ! Oui, d'action... bien que les rouages de l'effroi demeuraient présents, il faut avouer qu'au grand dam des puristes, le survival/horror s'était quelque peu estompé pour laisser place à une expérience plus nerveuse et à l'efficacité prodigieuse. Des sursauts énormes par-ci, une tension palpable par là... mais surtout une durée de vie colossale, des trouvailles de gameplay par dizaines, des situations de jeu constamment renouvelées, une ribambelle de scènes cultes et une maîtrise du rythme à couper le souffle. L'exemple type du jeu quasi parfait. Autant être franc, Resident Evil 5 ne rééditera pas cet exploit. Pourquoi ? Tout simplement car il lui manque ce qu'aucune prouesse graphique ne pourra jamais faire oublier : un gameplay efficace et... une âme ! Resident Evil 5 n'est même pas réellement un RE 4.5 comme certains le présageaient. Il est probablement le plus beau jeu jamais créé sur console, mais aussi l'une des plus frustrantes et bancales expériences ludiques qui soit... manette en mains !

En ligne, la coopération apporte un souffle supplémentaire au titre.

Lucifer était le plus beau des anges

Avant de s'intéresser au fond, il serait malhonnête de minimiser la qualité essentielle du titre : sa réalisation. Dans ce domaine, c'est bien simple, apprêtez-vous à goûter à l'excellence. Si l'on pourra regretter la carrure de camionneur de Chris Redfield, impossible de ne pas souligner la qualité des modélisations. Qu'il s'agisse des héros, des créatures des Enfers que vous rencontrerez ou bien des décors, la débauche visuelle est absolue. Le design colossal des boss restera dans les annales, sans oublier une mention spéciale à la subtilité des éclairages, à la finesse de certaines textures (les tissus, la peau) et aux effets de chaleur ou d'explosion. Oui, l'immersion visuelle est totale. Et que dire des cinématiques ! C'est bien simple, ces dernières se payent le luxe de surpasser la débauche visuelle des cut-scenes de Metal Gear Solid 4 ! La qualité des animations, la souplesse des mouvements, le dynamisme des cadrages... arrêtons là et réjouissons-nous de pouvoir accéder à un mode Cinématiques permettant de savourer d'une traite les différentes cut-scenes (53 au total !) histoire de revivre l'aventure. Reste maintenant un constat accablant... il s'agit, de loin, de la meilleure facette du jeu.

Ne comptez pas sur plus de 5 séquences de ce genre dans tout le jeu !

L'effet domino

Incontestable sur sa réalisation, Resident Evil 5 s'effondre dès lors qu'il s'agit de vivre l'aventure manette en mains. Au petit jeu rapide de la comparaison avec son illustre aîné, on le taxerait aisément de flemmard. En effet, de nombreuses séquences ont tout simplement été reprises du quatrième épisode. Vous retrouverez donc la prise d'assaut de la maison, l'escorte d'hélicoptère, le Gigante et de nombreux autres passages que je ne voudrais pas vous spoiler. Vous avez dit hommage ? Dommage alors que ces scènes soient maladroites, moins inspirées. Il s'agit de pur game design, et dans ce domaine les carences tout au long du titre vont se faire ressentir. Dissipons un à un les mal entendus. Non, Resident Evil 5 n'est plus du tout un Resident Evil, dans le sens survival/horror du terme. Après avoir fini le jeu, j'ai réalisé que je n'avais pas sursauté, ne serait-ce qu'une fois. Triste pour un jeu horrifique. Oui, les petits à-côtés qui constituaient une partie des charmes du précédent opus (le marchand, les mini-quêtes, les objets à assembler, les Quick Time novateurs) sont ici soit totalement absents, soit très mal réintégrés (vous passerez votre temps à récupérer de l'argent, de l'argent, et encore des statuettes antiques... même dans des cadavres de monstres, mais juste pour les vendre et améliorer vos armes dans un menu à la froideur extrême !). Oui, Resident Evil 5 est devenu un simple shooter à la 3ème personne. Ici plus une seule "réelle" énigme, l'action file droit. Un nouvel environnement. Un déclenchement de script. Une vague d'ennemis. Un nettoyage de zone. Un nouveau script. Pleins de nouveaux ennemis. Ca court. Ca crie. Ca tire. Ca se calme. Et puis ca recommence. Ad nauséam. Car maintenant qu'il est devenu un pur jeu d'action, et joue officiellement dans la même cour qu'un Gears of War ou même un God of War... Resident Evil 5 peine à rivaliser, ne serait-ce qu'un instant, avec l'intensité et surtout le gameplay de ses concurrents. Car oui, avec sa rigidité d'une autre époque, son incapacité à pouvoir tirer en mouvement, l'ajout d'une partenaire à l'intelligence artificielle parfois déroutante lors des parties solo (j'y reviendrai), oui, Resident Evil 5 s'est tiré un coup de fusil à pompe dans le pied !

Le retour du Gigante, un grand moment ? Uniquement si vous aimez le tir aux pigeons.

The world is changing, isn't it ?

Inutile de disserter sur l'absence de contrôle permettant de tirer en se déplaçant. Après avoir fini le jeu, c'est aussi clair que définitif : il s'agit d'une lourde erreur ! Amusant de constater d'ailleurs que Jun Takeuchi justifiait son absence pour un souci de rythme et de crédibilité (les agents spéciaux resteraient fixes pour tirer)... alors que dans 90% des cinématiques Chris et Sheva passent leur temps à courir et plonger en tirant. Voilà, tout va bien. Crédibilité, hein... frustration, surtout. D'autant que ce qui ne gênait pas tant que ça en 2005, à une époque où un maximum d'une demi-douzaines de zombies fondait sur vous en marchant vite, devient beaucoup plus problématique lorsque vous devez gérer des hordes de plus d'une dizaine d'énergumènes enragés qui courent littéralement sur vous à droite, à gauche, devant, derrière... et que dans le même temps vous devez faire attention à votre partenaire ! On reprend son souffle. C'est définitif, le gameplay n'a pas changé... alors que les conditions de jeu ont été, elles, bouleversées. Sans même parler de la navigation laborieuse dans les menus, la gestion rigide des slots d'équipement, le caractère illogique de certaines situations (votre arme est vide, les munitions adéquates trainent au sol... mais vous ne pourrez pas les prendre si vous n'avez pas de place dans votre inventaire !). Ce qui constitue aujourd'hui la norme, tout simplement car elle est évidente manette en main, chez tous les jeux concurrents, n'est pas arrivée jusqu'aux équipes de Jun Takeuchi. Passer tant d'années à concevoir un jeu techniquement si abouti et lui offrir un gameplay si déficient... c'est tout simplement à n'y rien comprendre. La seule certitude, c'est que vous aurez envie plus d'une fois de jeter la manette de dépit. D'autant qu'au-delà de l'action pure, cela nuit à l'immersion. Avancer doucement dans un couloir sombre, arme prête à faire feu à l'image d'un Dead Space, renforce l'impression de faire corps avec son personnage, plutôt que d'avancer, s'arrêter, viser, baisser son arme, avancer de nouveau, s'arrêter, etc. Parfois en maniant Chris ou Sheva, j'avais l'impression de devoir faire des créneaux. Et lorsque vous avez l'impression de manier un 33 tonnes dans un jeu gorgé de zombies, oui, vous l'avez compris, c'est qu'il y a un problème.

Une séquence de course poursuite superbe graphiquement, mais sans surprise...

Une fausse bonne idée ?

Les amateurs de la série se souviendront de Resident Evil Zero, autre épisode de la saga à avoir fait collaborer deux personnages avec le système de Partner Zapping permettant d'alterner entre l'un ou l'autre en fonction des situations. Soyons honnêtes, l'idée, bonne sur le papier, s'était révélée calamiteuse à jouer. À cette image, les essais de titres misant sur l'horreur communautaire se font assez rares. Pourtant, récemment, Left 4 Dead a prouvé, grâce à son coop' diaboliquement nerveux, qu'il était possible de ressentir et partager à plusieurs un vrai sentiment d'urgence, de peur... et de plaisir numérique.

Plusieurs années après Resident Evil Zero, Capcom retente donc l'expérience grâce à l'apparition de Sheva Alomar, partenaire de Chris Redfield dans cet épisode. Mais cette fois, il s'agit d'offrir à la série une véritable dimension de coopération s'exprimant essentiellement en multijoueurs. Si on regrettera l'étroitesse du split-screen lors de parties à deux sur un même écran (1/3 de votre image sera occupée par des zones noires !), le jeu en réseau se montre efficace. Ce qui ne veut pas dire jubilatoire pour autant. Mais il est possible de se faire de belles séquences, en gérant au mieux son partage de munitions, en se renvoyant les adversaires pour un joli finish au corps à corps. Clairement, Resident Evil 5 a été pensé pour être joué ainsi. Cela ne lui enlèvera pas sa lourdeur, mais lui confèrera quelques jolies heures d'action online. Reste que pour tout ceux qui conçoivent un Resident en solo, cramponnez-vous, car Sheva pourrait bien devenir votre pire cauchemar. Car si la belle a du charme, quelle imbécile !

Tranches de dépit

J'aurais rêvé filmer mes parties pour vous montrer ce que j'ai pu voir. Ou endurer. Au choix. Comme j'aime partager, voici un pot-pourri (non exhaustif) de ces grands moments de solitude où vous vous dites que l'horreur a tellement plus d'impact seul... plutôt qu'escorté par une jolie demoiselle à l'IA imprévisible. Capable du meilleur (de jolies couvertures), comme du pire. Voici ainsi quelques tranches de vies vécues, manette en mains, en compagnie de mon amie Sheva...

Quel plaisir que de pouvoir tendre des pièges. Dans Resident Evil 5 vous pourrez par exemple placer des mines au sol. Ainsi vous prévoyez votre coup, vous placez votre mine dans un couloir, vous réussissez tant bien que mal à attirer vos victimes, vous vous placez au bon endroit, vous braquez votre arme et jubilez d'avance. Ça y est, le monstre à tronçonneuse n'est plus qu'à 2 mètres de vous... il va se prendre la mine... quand soudain, dans un élan cosmique, Sheva court, s'empresse de récupèrer la mine, la place fièrement dans son inventaire... et se fait décapiter. Game Over immédiat. Merci.

Autre grand moment. Après une séquence épique vous ayant fait repousser une vingtaine d'ennemis, vous récupérez les munitions laissées sur le champ de bataille. Sauf que Chris n'a plus de place dans son inventaire. Heureusement ce n'est pas le cas de Sheva. Vous l'appelez, une touche permettant de lui faire prendre l'objet à votre place... sauf que sa seule réponse sera de vous engueuler prétextant un farouche "Not now !" ("Pas maintenant !"). Mais quand alors ? Résultat des courses, impossible de récupérer ces munitions d'importance, tout simplement pour une erreur de script ! Deux pas plus tard, une cinématique se lance. Adieu munitions pourtant chèrement gagnées !

Autre moment de solitude. Une zone calme. Très calme. Aucun ennemi en vue, mais une échelle en bois. Rien à craindre, j'avance pour prendre l'échelle et descendre... sauf que Sheva ne semble pas d'accord. Elle court, donne un grand coup de pied dans l'échelle et la fait tomber devant mes yeux... pour rien. Juste car elle est un peu tendue. Une fois en bas (après un saut), elle trouvera néanmoins de bon ton de remettre l'échelle. Elle devait culpabiliser, je ne sais pas.

Enfin, si Sheva semble fort distinguée, elle possède néanmoins la fâcheuse manie de toujours s'exprimer en criant ! Que vous soyez au coeur de la mêlée, ou totalement seul dans un couloir, pour elle, c'est la même chose. Vous échangez calmement avec elle un objet ? Elle rugira toujours de la même manière un "Ok partner" & co ! Un détail certes, mais qui ne fait qu'allonger la liste de ces petits riens qui font la différence entre une grande expérience immersive... et un simple jeu. À ce propos, quel dommage que l'ambiance générale du titre n'ai pas eu la qualité des 10 premières minutes de l'aventure. Ses regards pesants qui se posent sur vous, la radio qui grésille dans le fond... car passé la scène d'ouverture... plus aucun son pour travailler l'ambiance à l'image d'un Dead Space (ah les fameux chuchotement, les bruits de tôles qui s'effondrent, etc), plus aucune scène in-game vraiment choc (les apparitions surprises d'un nouvel ennemi se déroulent en effet via cinématiques... et après un chargement) ! En clair, vous sortirez constamment du "jeu" et jamais vous n'arriverez à vraiment vous sentir impliqué, immergé. Un grand jeu d'arcade en somme, où l'on dégomme du zombie dans de jolis décors et avec de superbes cinématiques. Diantre...

Au bout du tunnel, la lumière

Pour les fans de la saga, Resident Evil 5 dispose néanmoins d'une qualité absolue : il est probablement l'un des épisodes les plus riches en terme scénaristique ! Certes, l'histoire connaît quelques circonvolutions abracadabrantesques dans la grande tradition Capcomienne, mais cet épisode se veut charnière pour tout ceux qui sont attachés à la mythologie de la série. Les origines du virus Progenitor, les luttes internes et les raisons de la chute d'Umbrella, le véritable rôle et sort d'Albert Wesker, les rêves d'Oswell E. Spencer (qui a donné son nom au manoir du premier épisode)... les références, mais surtout les réponses, se téléscopent ici. Ces dernières se dévoilent à travers de longs mémos, ainsi que lors de cinématiques à couper le souffle. Les fans apprécieront.

Avant de devenir un chef d'oeuvre, les créateurs de Resident Evil 4 avait recommencé leur jeu à 4 reprises. Ce n'est clairement pas le cas ici. De nombreuses idées alléchantes ont même été abandonnées, comme la jauge d'éblouissement. Moins long, moins intense, rongé par un gameplay d'une autre époque, mais quelque peu sauvé par une réalisation prodigieuse et un mode coop en ligne sympathique, Resident Evil 5 n'en est pas pourtant autant un mauvais jeu. Mais voilà, il n'est plus que ça : un bon p'tit jeu à grand spectacle. Une oeuvre boursouflée, maladroite, et tellement peu inspirée. Vous retiendrez que c'était beau. Ce n'est déjà pas si mal, mais pour un Resident Evil ce n'est tout simplement pas assez. Surtout face à la concurrence actuelle. Je n'aurai jamais imaginé comparer Gears of War 2 à Resident Evil 5, encore moins imaginé Gears plus marquant, et pourtant : c'est bien la réalité de 2009.

Jamais brillant dans l'action, inexistant dans l'horreur : Capcom fait peur... à ses dépends ! Comme si Jun Takeuchi avait compris qu'un malaise régnait, ce dernier a déjà déclaré que Resident Evil 6 repartirait totalement de zéro. Aujourd'hui restera juste un regret énorme en constatant le gâchis de ce cinquième volet... si beau, mais si frustrant d'un point de vue ludique. Les zombies de Capcom sont malades... et c'est peut être ça le plus flippant de cette histoire !

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