Si vous êtes de nature écolo, cette extension devrait vous plaire puisqu'elle place au coeur du sujet l'écologie, la pollution ainsi que son impact sur l'environnement, sans oublier la dimension diplomatique. Un nouveau menu qui est sobrement (et très justement) baptisé "climat mondial" permet d'ailleurs de connaitre le taux d'émission de Co² par civilisation ainsi que l'impact sur l'environnement. On peut à la fois y voir notre propre contribution et celle de nos alliés et ennemis. Si l'impact environnemental est très faible lors des premiers âges, il n'en va pas de même à la période industrielle, puisque ce taux va logiquement monter en flèche. Le charbon puis le pétrole seront en effet les deux ressources phares pour faire fonctionner votre industrie et vos usines, et c'est l'environnement ainsi que les humains qui vont trinquer. Si celle-ci atteint un taux trop élevé, la calotte glacière fond et les factions littorales peuvent se retrouver largement submergées. Une excellente idée qui apporte de la stratégie et qui permet d'avoir une pression supplémentaire en fin de partie. Des cases de jeu vont disparaître, et donc dans le même temps des ressources ainsi que des possibilités de s'étendre.

Un jeu qui a du flot

L'arbre technologie prend en compte ce nouveau défi et il est possible sur le tard de réaliser une transition énergétique en stoppant l'utilisation des énergies fossiles. Mais si la pollution devient irréversible, il sera alors nécessaire de protéger les villes de la montée des eaux. Tout simplement grisant. D'autant qu'une autre mécanique entre en ligne de compte : les catastrophes naturelles (tornade, éruption volcanique, tempête de sable, etc). Cela peut chambouler votre partie et permet d'ajouter des pics d'adrénaline en pleine partie. Globalement, une catastrophe aura pour conséquence de détruire les cases aux alentours, nous forçant à aménager de manière adroite nos territoires. Mais attention, cela peut aussi avoir des effets bénéfiques puisqu'une crue de rivière pourra par exemple rendre vos terres plus fertiles sur le long terme.

Voynet comme on danse

Toujours dans l'optique de proposer une gestion poussée de son environnement, il est aussi possible d'exploiter la topographie comme les montages pour y créer des routes, des chemins de fer et mêmes des autoroutes... Le climat et les changements qui s'opèrent ont une influence sur la diplomatie et certaines civilisations pourront vous en vouloir si votre impact est trop grand. Ça tombe bien puisque la diplomatie est justement l'autre mécanique qui subit du changement avec notamment l'intégration du Congrès National qui est clairement notre équivalent de l'ONU. L'IA sélectionne des propositions et libre à vous de les suivre ou non. Il est ainsi possible d'interdire à une nation de posséder l'arme nucléaire, etc. Mais attention, car être le vilain petit canard pourra vous causer des ennuis comme par exemple l'emploi d'embargos ou même carrément le déclenchement de guerres. Il faut donc sans cesse peser le pour et le contre et se demander si vos décisions auront un impact bénéfique pour votre civilisation.

Le château de Mamère

Le problème majeur c'est que ce Congrès apparaît dès le Moyen-Age, ruinant ainsi les ambitions d'explorations car permettant de découvrir des nations que l'on ne connait même pas. D'autre part, le Congrès National est un peu trop mécanique dans son fonctionnement. Car pour obtenir une victoire diplomatique via celui-ci il suffit d'accumuler le plus de points possibles pour faire passer un maximum de lois et de décisions. Une fois que l'on cerne son fonctionnement ça devient assurément l'une des victoires les plus faciles à obtenir dans le jeu.

Comme toujours avec un nouveau contenu Civilization VI, le titre nous propose sa dose de nouvelles civilisations et de nouveaux dirigeants. L'un d'eux (sans doute le plus intéressant du lot) est Aliénor d'Aquitaine puisqu'elle est dirigeante à la fois de la France et de l'Angleterre. C'est d'ailleurs le premier dirigeant que nous avons choisi pour notre test...