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Test de Super Mario Party (Nintendo Switch)

TEST de Super Mario Party : Switch Switch Switch, hourra !

Par Yann Bernard - publié le

Alors que Mario Party soufflera très bientôt ses vingt bougies, la saga peine à trouver un second souffle, en atteste le dernier volet en date et ses airs de bilan gravé dans le marbre. Sa formule n'a pourtant pas cessé d'évoluer, entre les itérations canoniques vouées aux consoles de salon et les escapades sur portables, innovations technologiques souvent à l'appui. Cet épisode Switch parvient-il à une certaine maturité, qui justifierait son appellation superlative ?

Dès l'entrée sur l'Esplanade de la Fête, une sorte de mélange entre la Mii Plaza et la place Nintendo Land, la constitution d'un groupe de quatre énergumènes donne le ton, celui du réjouissant "jouer ensemble", qu'illustre un "hip hip hip hourra" applaudi au Joy-Con en guise de gimmick emblématique de ce Super volet. D'aucuns considèrent encore pourtant que la série Mario Party rime surtout avec fourberie, pour ne pas dire tricherie. Une approche individualiste, amusante pour les canailles, crispante pour les autres, dans laquelle s'inscrit le mode Mario Party "classique", qui se plie cyniquement aux traditions, avec ses quatre plateaux relativement linéaires où l'on avance, péniblement, chacun son tour. Ce vieux problème de longueurs est encore souligné par les petites séquences qui accompagnent certains événements impossibles à zapper, tels que les rappels du classement ou les incursions de Kamek. Il y a cependant quelques évolutions agréables héritées des précédents titres, notamment les étoiles à tarif réduit et la customisation des pions.

Le théâtre festif d'une quête de célébrité, entre autres choses brillantes...

Tea Party

Dans le sillage des jetons d'items de l'amiibo Party apparus dans le 10ème épisode et des packs de mini-jeux sélectionnables du Top 100, chaque personnage dispose ainsi d'un dé spécifique en sus du modèle standard. S'y ajoutent des alliés recrutés chemin faisant, dotés également de dés particuliers afin de donner davantage de caractère à Mario et ses compères. Dommage que la structure de ces parcours manque d'imagination, à l'instar des péripéties qui s'y déroulent, soit trop rares, soit pesantes. En témoignent les explosions erratiques de la mine, tandis que l'obligation de passer par les tuyaux quand on tombe sur une case adjacente restreint les potentialités de choix d'itinéraire sur l'atoll. Seule exception, la "gentilhommière" avec ses achats imposés et ses étoiles à prix variables qui sauvent la mise (ou pas). Hélas, le facteur hasard toujours omniprésent, rehaussé par des blocs cachés (repérables grâce à de subtiles vibrations) et les choix douteux d'étoiles bonus en fin de partie, rappelle combien l'issue de ces foires d'empoigne tient de la loterie.

Avec son propre dé, notre brave Goomba avance mathématiquement moins vite.

Couple Party

La notion de stratégie concerne plutôt le mode Duos, ouvertement placé sous le signe de la camaraderie. Que leurs dés attitrés tendent vers la prise de risque en visant à accélérer les choses quitte à perdre des pièces, ou à privilégier la régularité en maximisant les gains, les différents protagonistes affirment ici littéralement leurs facettes respectives, qui plus est en termes de complémentarité. L'esprit d'équipe se manifeste aussi dans les mécaniques propres à chacun des plateaux déclinées selon une méthode coopérative, et par dessus tout à travers la gestion très tactique des déplacements autorisée par ces espaces alors largement ouverts, à l'image de l'unique arène du dernier cru 3DS. Tomber sur une case étoile, éventuellement à deux, demande en effet une certaine planification, a fortiori dans l'optique de piétiner ses adversaires, de leur bloquer le passage ou de glaner de précieux objets par la même occasion. Mieux, l'obtention de la clé pour ouvrir ensuite le coffre transforme les ruines en véritable terrain de chasse aux trésors collaborative par exemple.

Les alliés peuvent éviter de faire un tour surplace, parfois utile au demeurant.

Pool Party

Un élan aventureux sur lequel surfe le mode Excursions en Rafting, qui alterne les phases à bord du radeau et les mini-jeux, en temps limité. Chacun doit ramer (ou pas) de manière à éviter les embûches et éclater les ballons pour participer aux épreuves, avec de cruciales secondes supplémentaires en fonction des performances. Cela suppose un réel effort de coordination, tout spécialement à l'oral, idem pour les exercices en quatuor, régulièrement sujets aux fous rires (quelquefois jaunes). L'architecture en arborescence de la rivière permet de varier la teneur des escapades nautiques, néanmoins le faible nombre de mini-jeux conçus pour cette pratique collégiale - une dizaine en l'occurrence - engendre rapidement une regrettable répétitivité. Pareil pour les activités annexes proposées dans la Salle de Jeux de Toad, dont la pratique peut s'effectuer sur deux consoles simultanément de façon à étaler l'aire de jeu, ou à offrir des angles de vue distincts pour le mini-baseball. Des idées intéressantes, pas foncièrement originales certes, mais qualitativement fort louables.

Il vaut mieux connaître le tracé et préparer ainsi les manoeuvres à l'unisson.

Dance Party

L'accent porté sur la qualité se traduit par ailleurs dans le mode Scène Rythmique, un enchaînement de mini-jeux voués au tempo qui rappellent immanquablement ceux de Rhythm Paradise. Là encore malheureusement, l'ambiance festive de ce concours est un peu vite refroidie par le challenge guère exigeant et la quantité trop maigre d'épreuves musicales, finalement plus sympathiques, voire encore plus efficaces lorsqu'elles figurent parmi une sélection plus diversifiée. Or c'est justement le programme de la Route des Défis, un mode à déverrouiller où l'on aligne un à un les mini-jeux tantôt solo, tantôt multi joueur de Super Mario Party. Évidemment, chacun s'assortit d'un objectif déterminé, et pas très ardu la plupart du temps, puisque sa mission se résume fondamentalement à s'entraîner à l'ensemble des épreuves, en vue d'un horizon plus compétitif. Ce dernier s'exprime naturellement dans le mode Combat de Cases, qui consiste à en conquérir plus que ses concurrents sur un damier, manche après manche de mini-jeux.

L'entraînement débute automatiquement, pour se la jouer ensuite illico comme une star !

Online Party

Dans un registre encore plus pragmatique, le Mariothon (une combinaison de cinq épreuves avec cumul du score) inclut une option en ligne pour mesurer ses exploits face à ceux de la planète toute entière. Au delà d'un côté convivial et d'un intérêt étendus - pas la peine d'évoquer la collection très superflue d'autocollants pour confectionner des posters - cette dimension résolument ambitieuse de Super Mario Party ne doit toutefois pas occulter sa principale réussite : le soin apporté à la quasi totalité de ces mini-jeux presque tous inédits (en dépit de quelques similitudes). Difficile d'en distinguer les meilleurs tant ils se montrent globalement excellents, mais on peut citer ceux basés sur les vibrations, de quoi apprécier les nuances des Joy-Con en la matière. Ce menu florilège se révèle de surcroît très équilibré entre ceux qui s'appuient sur les boutons, les mouvements, la réflexion et... une once de chance, inévitablement. En somme, on ne change pas (trop) une équipe qui gagne, et tout le monde en aura pour ses pièces, même si cette itération Switch se contente de redorer le blason de la série.

Bon
7
Si le mode classique se cantonne à reprendre l'ancienne recette agrémentée de quelques évolutions issues des précédents volets, histoire de caresser les vieux roublards dans le sens des poils de moustache, Super Mario Party parie davantage sur l'esprit d'équipe. En témoignent les parties en duo avec ces personnages aux caractéristiques plus marquées qui rendent les déplacements d'autant plus tactiques, les escapades en rafting exigeant un vrai travail de coordination. Dommage que les épreuves coopératives ne se révèlent pas suffisamment nombreuses, à l'instar des exercices du mode musical, rapidement répétitif. Ainsi cet épisode privilégie à l'évidence l'aspect qualitatif, au travers d'un panel de mini-jeux équilibré qui s'appuie intelligemment sur les spécificités ergonomiques de la machine, tout en développant sa dimension compétitive, challenge en ligne à l'appui. Reste qu'un surcroît d'audace n'aurait pas été de trop pour mériter véritablement le titre de superstar.
par
+ On aime
  • La customisation renforcée par les dés attitrés.
  • Les facettes stratégiques déployées en mode Duos.
  • Les mini-jeux soignés, notamment ceux usant des vibrations.
  • La diversité des disciplines proposées.
- On n'aime pas
  • Les lenteurs et le hasard omnipotent en mode traditionnel.
  • La quantité réduite de plateaux et d'épreuves dans certaines catégories.
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darkam
Après une version sur Wii U un peu décevante (le "train" de joueurs, le mode Bowser un peu lassant sur le long terme...) cet épisode revient aux sources. C'est un vrai plaisir de joueur avec 3 amis devant son écran, les jeux sont bien équilibrés et...
8

Galerie photo Super Mario Party - 23 images (cliquez pour zoomer)

Le théâtre festif d'une quête de célébrité, entre autres choses brillantes... Avec son propre dé, notre brave Goomba avance mathématiquement moins vite. Les alliés peuvent éviter de faire un tour surplace, parfois utile au demeurant. Il vaut mieux connaître le tracé et préparer ainsi les manoeuvres à l'unisson. L'entraînement débute automatiquement, pour se la jouer ensuite illico comme une star !

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