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Test de Project Guard (Wii U)

TEST de StarFox Guard : Trop terre à terre ?

Par Yann Bernard - publié le

Disparu des radars depuis son apparition à l'E3 2014 au stade de prototype, l'ex Project Guard atterrit enfin sur Wii U, sous la bannière de StarFox. Un appui suffisamment solide pour déployer les forces du gameplay asymétrique sur le plan stratégique ?

Guère porté sur la narration en raison de la quasi absence de scénario, ce tower defense résolument orienté vers l'action consiste à repousser les assauts de hordes de robots avec des sortes de "caméras canons mobiles", qui servent donc non seulement à localiser les envahisseurs, mais aussi à les éliminer façon FPS. Il existe deux catégories d'ennemis : les offensifs voués à la destruction du générateur (synonyme d'échec), tandis que les perturbateurs leur facilitent le travail en créant des diversions, notamment le brouillage voire l'anéantissement des caméras. Celles-ci se (dé)placent sur la carte présentée via le GamePad, le téléviseur affichant une mosaïque de douze petits écrans en simultané. Il s'agit ainsi de guetter les intrusions, signalées en sus par des alertes sonores, et de passer d'une caméra à l'autre d'un coup de stylet, en fonction de leurs zones de tir respectives.

Bizarrement, le minerai (l'XP donc) s'obtient en collectant ce qui reste des robots...

Multicam

Un exercice à la fois manuel et visuel plutôt original, a fortiori avec la contribution d'éventuels spectateurs, contrairement au système de progression, basé classiquement sur l'augmentation du nombre d'assaillants et de leurs types, sans oublier les Boss. L'évolution de l'arsenal en parallèle permet cependant de maintenir l'intérêt, à l'instar des changements d'architecture de la forteresse et des variations environnementales suivant les planètes visitées. En outre cet armement plus efficace, qui autorise par exemple à traverser les murs ou à ralentir le temps durant quelques instants, se révèle très utile pour accomplir les missions optionnelles, dotées d'objectifs particuliers (munitions limitées, protection du Recubot entre autres). Cela n'empêche pas de paniquer régulièrement sous l'oppression, d'autant plus que la petitesse des icônes sur l'écran tactile suscite de regrettables erreurs de manipulation.

Le placement et la sélection des caméras en amont de batailles s'avère déterminant.

Multibots

Malgré cet aspect parfois crispant, la répétitivité presque inhérente au genre s'en trouve globalement atténuée. En effet, l'édition de ses propres armées de robots et la programmation de leur déploiement vient élargir les perspectives au niveau tactique en donnant l'opportunité de changer de camp, autrement dit de point de vue, surtout dans l'optique d'envoyer ses ouailles batailler en ligne afin de décrocher le grade de "Super stratège". Néanmoins, à cause du contrôle restreint sur le cheminement des troupes, l'expérience demeure relativement terre à terre sur le long terme. Et les frappes aériennes dévastatrices de l'escadrille déclenchées grâce aux amiibo compatibles, maximisées à une par jour, ne suffisent pas non plus à faire réellement décoller StarFox Guard, qui a pourtant le mérite de renouveler la discipline, tant par ses manoeuvres singulières qu'à travers sa formule pragmatique.

Satisfaisant
6
Où acheter :
Star Fox Guard revisite astucieusement les principes du tower defense grâce au gameplay asymétrique, la facette action se renforçant via le tir à la première personne tandis que l'aspect stratégique se déploie sur le GamePad, tout particulièrement à travers l'élaboration de ses propres armées. Dommage que l'évolutivité de l'arsenal, les changements d'environnement et les diverses missions optionnelles ne parviennent pas à faire complètement oublier la répétitivité quasi traditionnelle de ce genre, ni son côté quelquefois stressant, entretenu par des petites anicroches de contrôle. Une expérience néanmoins intéressante pour les amateurs, et pas seulement pour eux.
par
+ On aime
  • L'approche résolument pragmatique
  • La formule transposée avec brio sur double écran
  • L'approfondissement très progressif du gameplay
  • Les multiples leviers utilisés pour varier les situations
  • L'éditeur de troupes, une fois l'interface apprivoisée
  • Le challenge inversé et étendu en ligne
- On n'aime pas
  • La redondance de la campagne
  • Les déplacements de caméras pas assez précis
  • L'IA fatalement basique des unités
  • Les interventions des amiibo, aussi surpuissantes qu'anecdotiques
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Bizarrement, le minerai (l'XP donc) s'obtient en collectant ce qui reste des robots... Le placement et la sélection des caméras en amont de batailles s'avère déterminant.

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