Nous rappelons à nos fidèles lecteurs n'ayant pas joué aux précédents chapitres qu'il est déconseillé de se lancer dans la lecture de ce test.

Depuis le tout premier épisode, le jeu de Telltale a pris l'habitude de nous faire trébucher. De nous laisser avancer dans la pénombre pour nous ramener au point de départ. De nous taper sur la main au moment exact où celle-ci allait pouvoir assouvir une vengeance méritée. Et puis on a aperçu la lumière avec le dernier volet. Comme si les problèmes allaient s'évaporer. Comme si on avait trouvé un remède à l'impuissance de Mira, Asher et Rodrik. Va-t-on enfin avoir le sentiment que les choix pris jusqu'ici pèsent ? Que nous ne sommes plus que des spectateurs privilégiés, baignés par l'illusion d'un système de jeu qui a fait ses preuves mais peut capoter au moindre grain de sable ?

As-tu du coeur ?

Ce dénouement. Puissant. Violent. Brutal. Aussi choquant que certains des événements relatés par les livres de George R.R. Martin et vus dans l'adaptation télévisée. Les derniers instants vous voient prendre une des pires décisions de toute la série. Elle va radicalement changer la façon dont se déroulera la fin de la saison, soyez-en sûrs. Mais avant de parvenir à cet instant très dur pour votre petit coeur, il y a toute une série de péripéties que vous allez vivre. Et qui ne vous donneront pas pleinement satisfaction. On commence à Ironrath avec cette remise à zéro signée par l'intouchable Ramsay Bolton (toujours campé avec passion par le surpuissant Iwan Rheon). En gros, tout ce que vous avez accompli auparavant, on s'en fout. Les "il/elle s'en souviendra", on s'en fout. La taupe est démasquée ? Peu importe son sort et la façon dont vous aurez envie de réagir à certaines de ses révélations : vous atterrirez au même point. Le champ des possibles n'est pas restreint : il n'y a tout simplement qu'une seule route qui fait fi de votre passif et vous emmène vers une guerre inévitable. Cela aurait pu être amené plus subtilement. Et il ne s'agit pas du seul point décevant.

Tout ça pour ça

A Port-Réal , chez Mira, la tension n'est plus aussi palpable qu'auparavant. Ses échanges avec deux membres éminents de la famille Lannister n'ont semble-t-il aucune forme d'importance. Elle est manipulée et n'y peut rien. Gared s'offre des activités annexes au Nord du mur et voit une nouvelle menace peser sur lui. Mais impossible de discerner en quoi il pourrait venir en aide à sa famille d'adoption. Une fois de plus, Asher, en compagnie de la géante Beskha, a le beau rôle. Des dialogues tranchants, une scène d'action palpitante, la plus grosse progression géographique... Il sauve presque à lui seul la tenue globale d'une section qui, bizarrement, n'a pas été aussi bien conçue dans ses plans, son montage, son travail sur le son, ses animations, ses transitions. Quelques raccourcis, des explications à la truelle et trop manichéennes, des incohérences concernant Rodrik... Comme si le tout avait été bâclé. Étrange de la part d'un studio capable de The Walking Dead ou de The Wolf Among Us. On espère que l'issue sera plus soignée.