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Test de Wooden Sen'SeY (PC, Mac)

Test : Wooden Sen'SeY (PC, Mac)

Dur comme un bambou
Par Mathieu Ghorbani - publié le

Il y a bien longtemps, on pouvait programmer des jeux fabuleux avec simplement deux types au fond d'un garage, sans avoir besoin d'un immeuble bourré de développeurs ni d'un budget démentiel. Puis cette époque a fini par disparaitre... Mais depuis quelques années, avec la grande vague des jeux indés, tout semble redevenir possible. La preuve : Wooden Sen'SeY a été développé par deux types au fond de leur garage.

Surfant sur la vague du jeu indépendant qui déferle actuellement sur notre industrie, les petits lyonnais de chez Upper Byte Studio ont décidé de sortir un jeu d'action/plates-formes à l'ancienne. Dans Wooden Sen'SeY, on incarne Goro (rien à voir avec Mortal Kombat), un chef de village qui vient de se faire dérober sa réserve de saké local par un méchant énigmatique. Fortement contrarié, notre héro part donc à la recherche de cet indélicat à travers différents niveaux, pour le sommer de lui rendre son bien à grands coups de hache et de shurikens. Parce que le saké, c'est sacré.

Les séquences de plateforme ne sont jamais plombées par la maniabilité, qui reste convaincante.

Kanpai !

Le jeu est très agréable à prendre en main : la maniabilité est élémentaire, Goro répond au doigt et à l'oeil et dès les premières minutes, c'est plutôt pêchu. Notre personnage est équipé de deux grosses haches pour tailler sa route et d'un grappin, ou plutôt une chaîne, que ne renierait pas Simon Belmont. Grâce à cet ustensile très prisé dans le domaine de la chasse aux monstres, il devient possible de s'adonner aux joies de l'accrobranche, de s'agripper un peu partout et de déloger les ennemis voltigeurs. Mais ce n'est pas tout, puisqu'on mettra régulièrement la main sur des armes secondaires, à l'image des shurikens ou des bombes artisanales. D'une manière générale, Wooden Sen'SeY se joue vraiment comme un jeu d'action/plates-formes traditionnel : on saute, on évite les pièges ou les rochers qui nous tombent sur la tête et on dégomme les ennemis à la pelle. La progression est également ponctuée par des affrontements "en arène", où l'on doit repousser des vagues d'ennemis toujours plus coriaces et nombreux. Les niveaux ne sont pas toujours très longs, mais chaque stage possède une identité visuelle bien particulière. Certains décors font preuve d'une variété rafraîchissante, avec des prairies baignées d'une lumière douce, des cavernes infestées d'araignées, et on a même droit à des passages en sous-marin, un peu comme dans ce bon vieux Super Mario Land sur Gameboy.

Le grappin, indispensable pour atteindre des sommets.

Une impression de déjà-vu

Les mécaniques de jeu sont donc très classiques et déjà vues un bon millier de fois, mais ça reste efficace. En revanche, je dois avouer qu'un sentiment de répétitivité s'installe vite. Je m'explique : pour venir à bout des ennemis les plus costauds, c'est toujours le même principe qui se répète. On saute et une fois en l'air, on donne un coup vers le bas. Et au fil des niveaux, c'est toujours cette même technique qu'on doit utiliser invariablement pour progresser. C'est dommage parce qu'en plus de ça, les ennemis manquent cruellement de variété. Toujours la même araignée, le même bonhomme avec son chapeau pointu... alors certes, on pourra me répondre avec une mauvaise foi manifeste qu'on est dans un trip rétro et que c'était souvent comme ça à l'époque, mais un bestiaire plus étoffé n'aurait vraiment pas été de refus. Par contre, le design global est séduisant et le jeu dans son ensemble possède un petit côté charmant, avec des couleurs chatoyantes, le tout dans un univers japonais loufoque et bien barré. Malgré tout, la réalisation est inégale : si les décors sont mignons, les personnages ne sont pas toujours très réussis et certaines textures sont un peu fades. Mais le plus embêtant, c'est la bande-son : ce n'est pas pour faire le vieux ronchon, mais les bruitages sont gonflants et certaines musiques sont vraiment horripilantes. Laissez le jeu tourner en fond dans votre salon un poil trop longtemps et vous risquez de finir par vous ouvrir subitement les veines.

Contre plus gros et plus fort, il faut savoir être plus rapide. La base en arts martiaux.

Sen'SeYa

Ce qui est génial avec les jeux indés, c'est qu'ils ne sont pas exigeants en termes de ressources. Avec un Amiga ou un PC d'entrée de gamme, vous devriez pouvoir faire tourner tout ça en full HD et 60 fps. Gardez-donc cette grosse machine-là pour les prochains AAA qui ne manqueront pas de débarquer en 2014... Concernant la durée de vie, elle pourra paraître frugale de prime abord puisqu'au bout d'une heure et demie, j'avais déjà vu quasiment la moitié des niveaux. Mais attention, c'est une constatation en trompe l'oeil : à partir d'un certain point, la difficulté monte en flèche et là croyez-moi, on en bave. Il ne sera donc pas facile d'en voir le bout et personnellement, j'avoue même avoir été un peu découragé de poursuivre l'aventure tellement ça devenait crispant. Mais malgré ça, Wooden Sen'SeY reste un titre sympathique, loin d'être parfait mais loin d'être raté.

 

 

Satisfaisant
6
Au milieu des nombreux titres action/plates-formes de la scène indé, Wooden Sen'SeY s'en tire plutôt bien. Il ne révolutionne rien, mais ses mécaniques de jeu simples et efficaces sont convaincantes. Les contrôles sont instinctifs, les niveaux variés et l'ambiance japonaise déjantée apporte une touche d'humour qui, à défaut d'être irrésistible, prête à sourire. Si le jeu avait bénéficié d'un plus large éventail d'ennemis à affronter et d'une plus grande palette de possibilités, on aurait évité ce sentiment de répétitivité qui vient tempérer notre enthousiasme. Autre chose : la difficulté devient rapidement un enfer, pensez-y si vous comptiez l'offrir à un manchot ou un petit cousin. En somme, Wooden Sen'SeY est un petit jeu agréable, même s'il est loin d'être indispensable.
par
+ On aime
  • Un gameplay simple et efficace.
  • L'ambiance japonaise marrante et décomplexée.
  • Certains niveaux visuellement intéressants.
- On n'aime pas
  • Des mécaniques qui se répètent assez vite.
  • Les ennemis trop souvent identiques.
  • La bande-son parfois atroce.
  • La difficulté qui envoie du lourd sans crier gare.
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Les séquences de plateforme ne sont jamais plombées par la maniabilité, qui reste convaincante. Le grappin, indispensable pour atteindre des sommets. Contre plus gros et plus fort, il faut savoir être plus rapide. La base en arts martiaux. Certains passages apportent une variété rafraichissante, à l'image du niveau en sous-marin. Ça ne saute pas forcément aux yeux, mais cet endroit est particulièrement retors.

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