Test : Outlast (PC)

L'enfer, c'est les autres... surtout quand ils sont tarés
Par Mathieu Ghorbani - publié le

Trois ans après Amnesia : The Dark Descent, le concept du FPS horrifique a fait des émules et le petit studio canadien indépendant Red Barrels a creusé le filon. Au travers des trailers et des images disséminées sur le net, le jeune studio nous promettait l'angoisse et la peur dans une ambiance effroyable... et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'ils n'avaient pas menti.

Autant prévenir tout le monde dès le départ : on évolue comme dans un FPS, mais n'espérez pas pour autant déambuler avec un lance-roquettes dans une main et une Gatling dans l'autre en effectuant des rocket-jumps. Non, là, vous n'aurez même pas un flingue rouillé avec trois cartouches humides, ni même un petit pied de biche.

Dans Outlast, on incarne un journaliste qui décide de s'infiltrer dans un asile isolé pour enquêter sur les activités douteuses de l'établissement. Ce n'est donc ni Nathan Drake, ni Marcus Fenix, mais juste un journaliste un peu trouillard. De fait, l'objectif n'est pas de sauver le monde, mais bien de sauver sa peau, et accessoirement de dénoncer toutes les irrégularités au code de la santé publique que notre journaliste aura relevées au cours de son passage chez les fous. Son équipement sera donc composé de son courage, ainsi que d'un caméscope avec intensificateur de lumière pour filmer dans l'obscurité. Cette dernière option remplace en réalité la sacro-sainte lampe-torche et il faudra alimenter régulièrement la caméra en piles, pour ne pas se retrouver plongé dans une obscurité réellement handicapante.

Notre unique arme : une caméra HD équipée d'un zoom optique et d'un intensificateur de lumière.

Un reporter sans peur et sans ses proches

La mayonnaise prend dès les premières minutes : on se retrouve dans des couloirs exigus, dans une pénombre étouffante, à dégainer le caméscope et son mode « nuit » en serrant les dents et tout ce qui peut l'être pour ne pas tomber nez à nez avec un des locataires de la bâtisse. Bien entendu, on finit toujours par tomber sur un malade à moitié recousu qui se met à nous pourchasser la bave aux lèvres dans tout le niveau. Ne pouvant pas se défendre (un journaliste n'est armé que de son courage, rappelez-vous) notre personnage a l'embarras du choix entre fuir héroïquement ou se cacher courageusement sous un lit ou dans un placard.

Dans ces moments-là, on aperçoit notre futur bourreau se déplacer lentement à notre recherche, on entend sa forte respiration ou ses réflexions sadiques et il n'est pas rare qu'il pousse le vice jusqu'à regarder sous les meubles ou à ouvrir brusquement certaines portes au hasard. Et même si l'I.A. n'est pas toujours irréprochable, ça fonctionne plutôt bien.

En même temps, vu la gueule du bâtiment, faut être un peu maso pour vouloir absolument entrer.

Pardon, c'est par où la sortie ?

La progression générale est correctement rythmée. Les allers-retours ne se perçoivent pas comme des évènements dilatoires et on reste sous tension de manière continue, même si les objectifs sont basiques... Activer des ascenseurs, ouvrir des vannes ou chercher des clefs, on a connu plus inspiré.

Beaucoup plus embêtant, l'enchaînement des séquences est trop mécanique et les développeurs ont eu tendance à nous resservir invariablement les mêmes idées. On se retrouve trop souvent coincé dans une aile du bâtiment, où il faut activer un système pour débloquer la situation tout en jouant à cache-cache avec le tortionnaire local, avant de fuir vers le niveau suivant. Et ce schéma précis se répète inlassablement.

Oui, on a besoin d’agents de sécurité dans les établissements de santé.

Ni beau, ni laid

D'un point de vue technique, Outlast n'est pas un mètre étalon en matière d'effets visuels, ni un pourfendeur de benchmarks. Le moteur 3D reste modeste et dénué d'excentricités. En revanche, les ombres projetées et les jeux de lumières sont réussis et donnent au titre toute sa saveur, toutes options à fond sur une machine de ce niveau-là par exemple. Rassurez-vous, Outlast tourne aussi très convenablement sur une bécane plus modeste.

La direction artistique, elle, est dans le ton : noire et épurée. On évolue dans un univers qui emprunte beaucoup à des films comme Blair Witch Project, The Descent ou REC, mais surtout à des jeux comme Slender ou Amnesia. D'ailleurs, on ne peut pas s'empêcher de relever toutes les références empruntées au jeu de Frictional Games tellement elles sont nombreuses. Dans le même esprit, les développeurs d'Outlast ont choisi de retirer toute forme d'interface à l'écran, un choix artistique sagace qui renforce l'immersion.

Au niveau sonore, le travail des développeurs de Red Barrels est de qualité. La palette de sons angoissants et les ambiances sont particulièrement soignées. Idem pour la touche musicale, avec des violons stridents qui montent crescendo quand un ennemi veut nous montrer de près les rudiments de la découpe de viande en abattoir.

Raser les murs, c'est pas toujours la bonne solution.

Une expérience qui laisse des traces

Outlast parvient donc sans mal à remplir son objectif principal : nous foutre la trouille. On reste immergé et du coup, on en oublie de s'attarder sur les faiblesses techniques ou de pester sur les mécaniques de gameplay, d'autant que la durée de vie reste plutôt correcte. C'est donc un bon point pour le studio indépendant Red Barrels, dont on suivra les prochaines productions avec attention. À noter que le jeu est d'ores et déjà annoncé sur PS4, mais sans date de sortie précise au moment où nous rédigeons ce test.

Test : Outlast (PC)
Outlast
Bon
Notes de la Rédac (0)
Si Outlast n'avait pas d'ambitions démesurées au niveau technique, il est en revanche très efficace dans son ambiance et dans la peur qu'il réussit à installer chez le joueur. Très proche de ses prédécesseurs dans son système de jeu (impossible de ne pas le comparer à Amnesia), il souffre néanmoins de mécaniques répétitives et ne parvient pas à se renouveler de manière convaincante. Mais si l'on arrive à faire abstraction de cette tendance au recyclage, à moins de 20€, c’est assurément un bon petit train-fantôme.
par Mathieu Ghorbani
+ On aime
  • L'ambiance qui fait mouche, bien flippante.
  • Pas très gourmand en ressources.
  • Le prix.
- On n'aime pas
  • Des situations recyclées à tour de bras.
  • Le scénario, assez classique dans sa trame principale.
  • Mais prends au moins une clef à molette, poltron !
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Notre unique arme : une caméra HD équipée d'un zoom optique et d'un intensificateur de lumière. En même temps, vu la gueule du bâtiment, faut être un peu maso pour vouloir absolument entrer. Oui, on a besoin d’agents de sécurité dans les établissements de santé. Raser les murs, c'est pas toujours la bonne solution. Il ne faut pas oublier de filmer les découvertes particulièrement macabres, c'est important pour compléter le journal de bord. Non, non, n'insistez pas, j’ai pas la clef. Quand vous vous baladez dans un couloir plongé dans l'obscurité et que vous apercevez ça, croyez-moi, ça fait son petit effet. Elle est blindée la vitre n'est-ce pas ? (la réponse est non). Ha, tu m'as fait peur, j'ai cru que c'était un chat. Là, plus de doute : il se passe des choses bizarres ici. La liberté, c'est dans la tête. Mais prends-là, la clef à molette, tu vas pas te casser un ongle ! Ha non mais il est trop cheaté Zangief ! En fait, après réflexion, c'était mieux à l’intérieur. Ça, c'est une des actions les plus courantes dans Outlast.

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